• Un bon départ

    Les starters (Pokémon de départ) de la cinquième génération ne sont pas tous de type pur. Si Vipélierre et ses évolutions sont uniquement de type Plante et Moustillon et ses évolutions uniquement de type Eau, Gruikui évolue en un Pokémon de type Feu/Combat, comme de nombreux starters de type Feu.



    Ces trois Pokémon sont très différents, et votre choix au début du jeu influera forcément votre parcours, ne serait-ce qu'au niveau de la stratégie. Toutefois, la difficulté sera moins affectée que dans les anciens épisodes, étant donné le type des premières arènes visitées et l'absence de grottes au début du jeu.


     Si vous optez pour Vipélierre, la partie ne devrait pas être de tout repos : la plupart des champions d'arène risquent en effet de vous en faire baver si vous ne diversifiez pas rapidement votre équipe. Vipélierre est un Pokémon défensif plutôt rapide (ce qui est assez rare), aussi nous vous conseillons les natures "timide" (qui augmente la Vitesse et diminue l'Attaque) et "jovial" (qui augmente la Vitesse et diminue l'Attaque Spéciale).












     Si vous optez pour Gruikui, le début de l'aventure devrait être un peu plus simple grâce à ses techniques Feu et Combat. Pour la suite, son double type est une véritable épée de Damoclès : ses techniques sont variées, mais il a plus de faiblesses. Gruikui est un Pokémon lent et pas très résistant, mais ses statistiques offensives sont élevées et il dispose de beaucoup de points de vie. Aussi, nous vous conseillons les natures "brave" (qui augmente l'Attaque et diminue la Vitesse) ou "discret" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue la Vitesse), ou encore "rigide" (qui augmente l'Attaque et diminue l'Attaque Spéciale) ou "modeste" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue l'Attaque).









     Si vous optez pour Moustillon, vous aurez peut-être quelques difficultés au début mais l'étonnante versatilité de ce Pokémon devrait vous faciliter la tâche dans la seconde partie de l'aventure. Moustillon est un Pokémon plutôt équilibré quoiqu'un peu lent, un peu plus porté sur l'offensive, aussi nous vous conseillons les natures "brave" (qui augmente l'Attaque et diminue la Vitesse) ou "discret" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue la Vitesse), ou encore "rigide" (qui augmente l'Attaque et diminue l'Attaque Spéciale) ou "modeste" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue l'Attaque).

    Le premier badge : Ogoesse

    La partie commence dans votre chambre, en compagnie de vos amis Bianca et Tcheren. Vous avez reçus un paquet cadeau de la part du Professeur Keteleeria : en l'ouvrant, vous découvrez trois Pokéballs contenant chacune un starter. Après avoir fait votre choix, Bianca prend le Pokémon faible face au vôtre, et Tcheren opte pour le dernier monstre de poche, qui est donc fort face à votre starter. Et puisque vous êtes tous très heureux d'avoir chacun votre premier Pokémon, vous fêtez l'événement en vous combattant mutuellement. Vous devez donc d'abord affronter le Pokémon de Bianca, puis celui de Tcheren. Rassurez-vous, vous serez soigné entre les deux combats.




    En descendant les escaliers, vous croisez votre mère qui vous offre votre Pokémontre. Sortez de chez vous et allez chez Bianca, qui habite avec ses parents dans la maison au sud-ouest du village. Après qu'elle s'est disputée avec son père, Bianca quitte le domicile familial et se rend au laboratoire du Professeur Keteleeria, où attend Tcheren. Rendez-vous donc au nord du village pour les rejoindre et entrer dans le laboratoire. Le Prof vous remet alors votre Pokédex juste avant de vous montrer comment capturer un Pokémon sur la Route 1 grâce à son Chinchidou. Après cela, il vous suffit de suivre le chemin jusqu'au nord, et vous pourrez entrer à Arabelle. Allez directement au Centre Pokémon à l'est, où le Professeur Keteleeria vous montre comment soigner votre équipe.




    Ce petit intermède didactique passé, sortez du Centre Pokémon : les badauds se sont regroupés sur la place. Face à eux, d'étranges hommes habillés en gris. Ce sont des membres de la Team Plasma, une organisation secrète qui ne va pas tarder à semer le trouble à Unys. Le leader de la Team Plasma fait un discours avant de repartir, puis les gens se dispersent. C'est alors qu'un mystérieux jeune homme vient vous parler avant de vous provoquer en duel. Le combat ne devrait pas être trop difficile : il n'a qu'un Chacripan (Ténèbres) niveau 7. N, puisque c'est ainsi qu'il se fait appeler, s'en va après avoir essuyé une défaite. Il ne vous reste plus désormais qu'à quitter la ville par l'ouest.




    A peine avez-vous fait quelques pas sur la Route 2 que votre mère vous appelle avant de vous rattraper pour vous offre les baskets : désormais, appuyez sur B pour courir. Traversez cette Route 2 où vous attendent vos premiers combats contre des dresseurs lambda. Au bout du chemin, Bianca vous rattrapera et vous affrontera. Elle possède un Ponchiot niveau 6 et son starter est au niveau 7. Vous pouvez désormais entrer à Ogoesse. Pour le moment, l'arène est inaccessible. Allez donc faire progresser vos Pokémon près de l'entrepôt abandonné au nord-est de la ville.




    A cet endroit, vous trouverez également une jeune femme qui vous donnera Flamajou, Flotajou ou Feuillajou suivant votre Pokémon de départ (le singe obtenu sera du type faible face à votre starter). Retournez maintenant en ville et allez à l'école des dresseurs juste à gauche du Centre Pokémon. Tcheren vous y proposera un combat. Son équipe est composée de son starter au niveau 8 et d'un Chacripan (Ténèbres) niveau 8. Une fois votre ami vaincu, vous pouvez enfin entrer dans votre première arène.




    L'arène d'Ogoesse est un restaurant. Pour traverser les salles, vous devez marcher sur le symbole de l'élément efficace contre celui dessiné sur le rideau. Marchez donc d'abord sur le symbole Eau, puis le symbole Plante, et enfin le symbole Feu. Vous rencontrerez ensuite les trois champions d'arène, mais n'en affronterez qu'un. Les Pokémon qui vous attendent sont de niveau relativement élevé à ce stade de l'aventure : un Ponchiot (Normal) niveau 12, ainsi qu'un Feuillajou (Plante), un Flotajou (Eau) ou un Flamajou (Feu) niveau 14 (le singe affronté sera du type fort face à votre starter). De plus, le champion utilise des soins. Après avoir reçu votre premier badge, vous pouvez poursuivre votre périple.


     

    Le deuxième badge : Maillard

    En sortant de l'arène, une jeune chercheuse prénommée Oryse vient vous voir. Elle vous demande de la suivre chez elle où elle vous offre la CS Coupe. Retournez à l'entrepôt abandonné et coupez l'arbre pour y entrer. Vous tombez nez à nez avec un Munna et deux sbires de la Team Plasma qui attaquent le Pokémon ! Préparez-vous donc à affronter leur Ratentif (Normal) niveau 10 et leur Chacripan (Ténèbres) niveau 10.




    Après s'être fait sermoner par deux personnages étranges, les sbires s'enfuient. Un Mushana emmène le Munna pendant qu'Oryse vous rejoint et récupère un objet laissé par le petit Pokémon rose. Rejoignez-vite la jeune femme chez elle à Ogoesse : vous recevez le C-Gear et le Registre Ami, deux objets qui vous permettront enfin de vous relier à la communauté des pokémaniaques en chair et en os. Vous pouvez ensuite quitter la ville par le nord-ouest et emprunter la Route 3.




    Au nord de la Route 3 se trouve la Pension Pokémon. Poursuivez vers l'ouest : à mi-parcours, Tcheren vous arrête et vous défie. Son starter est au niveau 14 et son Chacripan (Ténèbres) niveau 12. Après le combat, deux membres de la Team Plasma passent en trombe. Suivez-les jusqu'à l'entrée de la grotte au bout de la Route 3. A l'intérieur de la grotte, Tcheren et vous affronterez un premier sbire, puis deux autres sbires lors d'un combat en double avec Tcheren. Vos adversaires possèdent tous un Ratentif (Normal) niveau 12. Une fois vaincus, ils disparaissent.




    Vous pouvez retourner voir Bianca sur la Route 3, puis emprunter le passage vers le sud. Après le pont, vous êtes accueilli par Tcheren à Maillard. L'arène de la ville se trouve au nord, mais avant de pouvoir y entrer, N vous bouscule et vous défie : pensez donc à faire un tour par la boutique juste avant pour acheter quelques potions. N possède un Poichigeon (Normal/Vol) niveau 13, un Tritonde (Eau) niveau 13, ainsi qu'un Charpenti (Combat) niveau 13.





    Une fois N battu, vous pouvez entrer dans l'arène de Maillard, qui s'avère être un musée. Un responsable vous fait faire un petit tour : remarquez au passage le fossile d'Armaldo (clin d'oeil à un éventuel futur remake de Pokémon Rubis et Saphir ?), puis pénétrez dans la salle du fond. Entre les étagères remplies de livres vous attendent quelques dresseurs spécialisés dans les Pokémon de type Normal. Montez sur les escabeaux pour lire les bouquins dans cet ordre : en bas à gauche, au milieu à gauche, en haut à gauche (affrontez d'abord la scientifique), en bas à droite, puis au milieu à droite (affrontez d'abord la fillette).




    Vous pouvez alors ouvrir un passage secret sous la bibliohtèque menant directement à Aloé, la championne de Maillard. Préparez-vous pour ce rude combat : elle ouvre les hostilités avec un redoutable Ponchien (Normal) niveau 18, puis un Miradar (Normal) niveau 20. Des Pokémon de type Combat capturés sur le chemin forestier à l'est de Maillard et un bon stock de potions devraient vous aider à vous défaire de son équipe. Dès que le match est terminé, un scientifique entre dans le bureau d'Aloé et vous interrompt. Les ennuis commencent...


     

    Le troisième badge : Volucité

    Retournez dans le musée à proprement parler : vous remarquez que la Team Plasma a investi les lieux. Aloé assiste impuissante au vol du crâne du squelette de Dracolosse. La championne vous demande alors de le récupérer, tandis que Bianca, qui arrive accompagnée de Tcheren, vous offre le Cherch'objet. Partez maintenant vers l'ouest, suivez le petit chemin et entrez dans la forêt. Les sbires qui s'y cachent se trouvent à l'ouest, après les jumelles, et vous devrez tous les affronter avant de pouvoir partir.




    Faites cependant attention : de nombreux dresseurs vous barreront la route. N'hésitez donc pas à faire régulièrement demi-tour pour soigner votre équipe grâce à l'infirmière à l'orée du bois. Après votre combat contre le quatrième sbire Plasma, vous récupérez le crâne de Dracolosse et le rendez à Aloé qui vous rejoint. Pour rejoindre le chemin principal, il suffit de partir vers l'est et de sauter par-dessus le rebord. Vous pouvez maintenant sortir par le nord et traverser le pont menant à Volucité, la capitale d'Unys.




    Il y a de nombreux bâtiments à explorer à Volucité, et certains d'entre eux regorgent de dresseurs à combattre ou d'objets à récupérer. L'arène se trouve quant à elle dans l'allée centrale la plus à l'ouest de la ville. Au moment où vous essaierez d'y entrer, Tcheren en sortira, suivi par le champion local, Artie. Rendez-vous sur le troisième quai (celui au centre du port), puis retournez dans l'allée où se trouve l'arène : le champion discute avec des sbires Plasma devant le bâtiment d'en face. Engagez le combat : vous devrez vaincre deux Mascaïman (Sol/Ténèbres) niveau 17. A l'intérieur du bâtiment, le sage de la Team Plasma vous fera un long discours. Ensuite, vous pourrez enfin vous rendre à l'étrange arène de Volucité.




    L'arène de Volucité est composée de pièces en forme d'alvéoles aux murs gélatineux, et pour cause : le champion Artie est un adepte des Pokémon Insecte. Seuls les murs jaunes peuvent être franchis : foncez donc dans le premier qui se trouve juste face à l'entrée. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour ouvrir une porte. Poursuivez vers la droite, où vous trouverez un autre interrupteur. Continuez vers le haut. Si vous voulez éviter des combats, évitez de marcher sur les interrupteurs qui ne se trouvent pas à côté d'un pylone éteint : ils font apparaître un dresseur.




    Activez les bons interrupteurs et vous pourrez accéder à la salle du fond où se trouve Artie. Contre son Scobolide (Insecte/Poison) niveau 21, son Crabicoque (Insecte/Roche) niveau 20 et son Manternel (Insecte/Plante) niveau 23, privilégiez les attaques de type Feu. Des compétences Roche ou Vol pourraient également vous être utiles, mais attention aux doubles types des Pokémon du champion. Une fois Artie vaincu, vous obtenez votre troisième badge.


     

    Le quatrième badge : Méanville

    En sortant de l'arène de Volucité, vous recevez un appel de Bianca. Elle vous attend à la sortie au nord de la ville, où elle vous propose un petit combat. Son équipe se compose d'un Ponchien (Normal) niveau 18, un Munna (Psy) niveau 18, son starter au niveau 20, ainsi qu'un Flotajou (Eau), Feuillajou (Plante) ou Flamajou (Feu) de niveau 18 (son type sera efficace sur celui de votre Pokémon de départ).




    Après avoir battu l'équipe de Bianca, vous pouvez vous rendre sur la Route 4... et affronter Tcheren, qui possède un Poichigeon (Normal/Vol) niveau 20, un Léopardus (Ténèbres) niveau 20, son starter au niveau 22, ainsi qu'un Flotajou (Eau), Feuillajou (Plante) ou Flamajou (Feu) de niveau 20 (son type sera identique à celui de votre Pokémon de départ). Après ce deuxième combat, reprenez votre route vers le nord.




    Plus haut, la route se coupe, ne laissant qu'un passage ensablé. Pour éviter les combats contre les Pokémon sauvages, marchez sur le sable peu profond. En revanche, il sera difficile de contourner les nombreux dresseurs. Heureusement, ceux-ci sont assez faciles à vaincre. Vers l'ouest se trouvent des ruines : vous y trouverez notamment des Tutafeh, un Pokémon de type Spectre. Mais votre véritable destination se trouve tout au nord de la Route 4. Dans le passage, vous croiserez brièvement le Professeur Keteleeria en compagnie de Tcheren. Après un discours de la part du Professeur, vous pourrez entrer à Méanville.




    A peine avez-vous fait deux pas dans la ville que vous croisez déjà des membres de la Team Plasma. Venez donc en aide à l'homme que les sbires prennent à parti. L'un des deux vous mettra au défi : il possède un Miradar (Normal) et un Miamiasme (Poison), tous deux de niveau 18. Pour vous remercier, l'homme vous offre le vélo, cet outil indispensable à tout dresseur en herbe. Avant de courir à l'arène à Méanville, suivez Bianca jusqu'à la salle de spectacle au nord de la ville.




    Après avoir découvert les effrayantes possibilités de ce mode de jeu, ressortez de la salle des spectacle. Vous rencontrerez alors la championne locale, Inezia. Maintenant, allez à la fête foraine qui se situe au sud-est de la ville : vous y croiserez N qui vous emmènera faire un tour de grande roue pour discuter au calme avec vous. A la fin de la petite balade, vous êtes rejoints par des membres de la Team Plasma et N vous provoque en duel. Il se bat avec un Mascaïman (Sol/Ténèbres), un Darumarond (Feu), un Baggiguane (Ténèbres/Combat) et un Cryptéro (Psy/Vol) qui sont tous de niveau 22. N parti, vous pouvez accéder à l'arène juste à côté de la grande roue.




    L'arène de Méanville ressemble à une attraction de fête foraine. Pour atteindre la championne, il suffit d'emprunter les voitures pour accéder à la zone suivante, actionner l'interrupteur, et repartir dans la voiture. Le tout est bien sûr entrecoupé de combats contre des dresseurs utilisant des Pokémon de type Electrik, spécialité locale. Le parcours a beau être simple, les combats le sont moins : les dresseurs se révèlent relativement coriaces.




    L'équipe d'Inezia, la championne de Méanville, est constituée de deux Emolga (Electrik/Vol) niveau 25 et d'un Zéblitz (Electrik) niveau 27. Contre les deux écureuils volants, vous n'avez pas le choix : vous devez vous défaire d'eux à l'aide de capacités Roche ou Glace. Pour le zèbre, optez pour des capacités de type Sol. Après avoir vaincu le sosie de Lady Gaga, vous obtenez enfin votre quatrième badge.


     

    Le cinquième badge : Port Yoneuve

    Il est désormais temps de quitter Méanville. Pour cela, empruntez la sortie au nord-ouest de la ville : elle mène à la Route 5. A peine aurez-vous quitté les lieux que Tcheren vous rattrape et vous provoque en duel. Son équipe se compose d'un Léopardus (Ténèbres), d'un Colombeau (Normal/Vol) et de son singe élémentaire, tous les trois au niveau 24, ainsi que son starter au niveau 26. Après le combat, la championne de Méanville arrive, et vous faites la rencontre d'un homme étrange à la chevelure de feu, Goyah. Tcheren et vous devrez ensuite affronter en double les Ponchien (Normal) niveau 26 de deux enfants.




    Poursuivez ensuite vers l'ouest. Grâce à l'intervention d'Inezia, le pont se baisse pour vous laisser passer. Traversez-le (rien de très difficile : aucun dresseur à signaler) et vous arrivez à Port Yoneuve, où vous croiserez à nouveau Tcheren un peu plus loin, en pleine discussion avec le maître de l'arène locale, Bardane. Avant de pouvoir l'affronter, vous devrez vous défaire de la Team Plasma qui a investi les lieux. Pour cela, rendez-vous au sud-ouest de la ville, où se trouve le port, et entrez dans l'entrepôt lui-même au sud-ouest du port.




    A l'intérieur de l'entrepôt, vous remarquez que certaines surfaces sont gelées. C'est l'occasion de résoudre les fameux puzzles glacés si chers à la série. Pour passer le premier, allez vers le haut puis tournez à droite. Affrontez le dresseur, puis partez vers la droite. Montez l'escalier. En haut du container, partez vers la droite, remontez, allez vers la gauche puis descendez. Continuez ensuite jusqu'à la prochaine surface glacée où il suffit d'aller vers le haut. A gauche, vous remarquez ensuite un container ouvert : entrez dedans et vous tomberez nez à nez avec la Team Plasma.




    Affrontez donc les sbires de droite pendant que Tcheren affronte les sbires de gauche. Une fois tous vaincus, Bardane arrive accompagné et arrête les membres de la Team Plasma. Vous pouvez maintenant sortir de l'entrepôt en empruntant tout simplement l'escalier au-dessus du container à l'intérieur duquel vous étiez entré. Retournez ensuite à Port Yoneuve. L'arène se trouve au nord-ouest de la ville, derrière le Centre Pokémon. En arrivant devant, vous verrez que le leader de la Team Plasma discute avec Bardane. Après cet intermède, vous pouvez entrer dans la cinquième arène.




    L'arène de Port Yoneuve, qui héberge des dresseurs de Pokémon de type Sol, est en fait une mine. Pour avancer jusqu'au champion, il vous suffira de prendre les ascenseurs les uns après les autres, comme dans l'arène de Joliberges à Sinnoh. Nul besoin cependant d'essayer tous les ascenseurs : il faut parfois passer par les poutres pour en emprunter un autre. Pour descendre au plus profond de la mine et affronter Bardane, prenez d'abord la première plate-forme sur votre droite, puis partez au fond et traversez la poutre pour atteindre une autre plate-forme à gauche. Empruntez ensuite l'ascenseur du fond. Après un dernier combat contre un dresseur, vous trouverez l'ultime plate-forme.




    Bardane se bat avec un Escroco (Sol/Ténèbres) niveau 29, un Batracné (Eau/Sol) niveau 29 et un Minotaupe (Sol/Acier) niveau 31. Batracné a une grosse faiblesse : les capacités de type Plante, qui lui infligent quatre fois plus de dégâts. Contre Escroco, optez pour des attaques de ce type, ou bien des capacités Insecte, Combat ou Eau. Contre le terrible Minotaupe, il faut frapper vite et fort : utilisez des attaques de type Eau, Feu, Combat ou Sol. Malgré ses nombreuses faiblesses, Minotaupe est plutôt résistant et peut infliger de lourds dégâts à votre équipe, surtout s'il a le temps d'augmenter ses statistiques. Après avoir renvoyé les Pokémon de Bardane sous terre, vous obtenez enfin votre cinquième badge.


    Le sixième badge : Parsemille

    Il faut maintenant quitter Port Yoneuve. Empruntez donc la Route 6 qui se trouve au nord-ouest de la ville. Bianca vous rattrape et vous provoque en duel. Son équipe se compose d'un Ponchien (Normal) niveau 26, un Mushana (Psy) niveau 26, de son singe élémentaire au niveau 26 et de son starter au niveau 28. Après le combat, Bianca vous offre la CS Vol. Suivez ensuite la route jusqu'au nord en combattant les différents scientifiques. Vous arriverez bientôt devant une grotte dont l'entrée est bloquée par une immense toile d'araignée. Heureusement, Bardane ne tarde pas à arriver pour vous aider.




    A l'intérieur de la grotte, deux ninjas vous amènent à N qui vous raconte son histoire avant de partir sans vous combattre. Plus loin, vous serez à nouveau bloqué, mais cette fois-ci par un cristal bleu. Le Professeur Keteleeria, accompagné de Bianca, vous rejoint alors et vous explique comment déplacer les cristaux : vous ne pouvez en effet les pousser que vers les gros blocs bleus. Arrivé au pont, empruntez l'escalier pour descendre d'un étage, où vous croiserez bon nombre de sbires de la Team Plasma. Heureusement, un médecin traîne dans le coin pour soigner vos Pokémon.




    Après avoir vaincu les sbires, vous vous trouverez face à deux escaliers différents. Celui qui descend mène à un cul de sac vous permettant toutefois d'obtenir quelques objets. Celui qui monte mène quant à lui à la sortie, mais vous n'y parviendrez qu'après avoir vaincu quelques dresseurs, puis N lui-même. Il vous attend à l'est avec un Géolithe (Roche), un Statitik (Insecte/Electrik), un Grindur (Plante/Acier) et un Tic (Acier), tous de niveau 28. Contre le rocher, optez pour des capacités Eau ou Plante. Pour les autres, du Feu devrait faire l'affaire. Sortez de la grotte par l'est : vous voici immédiatement à Parsemille.




    En ville, vous tombez sur Parsemille, la championne, qui vous demande de la suivre jusqu'à la Tour des Cieux. Partez donc vers l'est de la ville, sur la Route 7. Vous pouvez éviter les très hautes herbes soit en passant par la gauche, soit en marchant sur la poutre. Au nord, vous trouverez donc ladite tour. Entrez-y. Peut-être que des images de Lavanville reviendront alors à votre mémoire. Progresser entre les tombes de la Tour des Cieux est assez simple, mais il y a beaucoup de dresseurs qui vous attendent de pied ferme avec leurs Pokémon. A mi-parcours, une infirmière soignera vos Pokémon. En haut de la tour, Carolina vous attend. Pour continuer, il vous suffit maintenant d'actionner la cloche.




    Il est désormais temps de retourner à Parsemille pour combattre Carolina. L'arène de la ville se trouve au nord de l'aéroport, qui se trouve lui-même à l'ouest. Pour parvenir à la championne, il faut sauter de canon en canon et, bien sûr, affronter plein de dresseurs. Les Pokémon qu'ils utilisent sont de type Vol. Les canons vous envoient dans une direction différente suivant le côté par lequel vous y entrez. Très simplement : si vous entrez par la gauche, il vous enverra à gauche, et si vous entrez par la droite, il vous enverra à droite, et ainsi de suite. Aussi, si vous ne trouvez pas votre chemin, pensez simplement à pénétrer dans un canon par un autre côté.




    Carolina vous attend de pied ferme avec un Rhinolove (Psy/Vol) niveau 33, un Déflaisan (Normal/Vol) niveau 33 et un Lakmécygne (Eau/Vol) niveau 35. Attention : ce dernier Pokémon peut se régénérer à chaque tour grâce à la technique Anneau Hydro. Inutile de préciser que les capacités de type Electrik feront ici de gros dégâts, surtout sur le cygne. Vous pouvez également tenter des attaques Roche ou Glace. Une fois Carolina vaincue, elle vous offre votre sixième badge. Pour sortir, prenez le canon derrière elle.


    Le septième badge : Flocombe

    Dès que vous sortez de l'arène, N vous saute dessus. Après son petit discours, retournez sur la Route 7, mais cette fois-ci, suivez les poutres. A l'est se trouve un passage menant aux mines. Vous pouvez soit utilisez les passages en hauteur, soit vous aventurer dans les très hautes herbes. Au moment de gravir le grand escalier menant à l'entrée, Tcheren fait son apparition et vous interpelle. C'est l'heure du duel ! Affrontez donc son Déflaisan (Normal/Vol), son Léopardus (Ténèbres) et son singe élémentaire, tous les trois au niveau 33, ainsi que son starter au niveau 35.




    Après le combat, l'homme aux cheveux de feu que vous aviez croisé à la sortie de Méanville vous rejoint et vous offre la CS Surf. Affrontez ensuite le montagnard et entrez dans la mine. Vous aurez la surprise de recroiser Bardane en compagnie de Tcheren. Comme vous l'explique le champion de Port Yoneuve, traverser les mines est assez compliqué. Prévoyez des potions, des rappels et des repousses, mais aussi des cordes pour sortir plus rapidement au cas où, ou bien un Pokémon ayant appris la capacité Tunnel.




    Pour sortir le plus rapidement de la mine, partez vers la droite dès l'entrée, puis empruntez le passage vers le bas. Choisissez ensuite le chemin le plus à droite. Montez, passez la porte et continuez à monter. Vous devez maintenant entrer dans un tunnel où se trouve un escalier : descendez-le. Continuez ensuite vers le bas, puis vers la gauche. En ressortant, faites le tour et entrez à nouveau dans les tunnels.




    A l'intérieur du tunnel, ignorez le premier passage et empruntez le second qui va vers le haut. Continuez ensuite vers la droite. Vous ressortez et vous croisez par bonheur un docteur Pokémon. Entrez ensuite dans le premier tunnel qui s'offre à vous et continuez vers le haut. Vous croisez alors un montagnard qui vous affronte. Battez-le et poursuivez dans la même direction. Descendez l'escalier et continuez votre chemin vers le bas après avoir affronté le karatéka. Vous revoici dehors. Empruntez le passage à droite : vous croisez Tcheren. A droite se trouve la sortie de la mine.




    Vous voici enfin à Flocombe. Rendez-vous directement à l'arène de Glace, qui se trouve au nord-ouest du village. Une fois encore, vous voici confronté aux célèbres puzzles de glace. Mais cette fois-ci, il y a des interrupteurs à actionner pour modifier l'itinéraire glissant. Commencez par suivre la flèche à gauche du guide. Après l'arc-de-cercle, partez vers la droite. Affrontez le karatéka et actionnez le bouton rouge. Continuez tout droit. Après le combat, lancez-vous sur la glace et faites un joli saut. Un autre karatéka vous accueille : battez-le.




    Continuez encore tout droit, puis remontez, partez à droite vers la plate-forme rotative en bois et remontez. Combattez la jeune femme, puis redescendez aussitôt vers la plate-forme rotative. Maintenant, il vous suffit de vous lancer sur la flèche pour faire un bel arc-de-cercle sur glace. Remontez ensuite pour actionner le bouton rouge. Continuez vers le haut, puis vers la gauche. Empruntez la flèche juste à gauche de la dresseuse : vous voici face à un escalier. Sautez par-dessus le précipice et affrontez la nouvelle dresseuse.




    Placez-vous maintenant entre les rochers et allez vers la gauche. Suivez la flèche. A partir de la case bleue, allez à droite, puis en haut. Suivez cette autre flèche, et vous atterrirez sur une autre case bleue. Remontez, puis allez en direction du karatéka un peu plus haut. Après le combat, activez l'interrupteur rouge et dirigez-vous vers la flèche à droite. Sur la case bleue, allez à gauche puis en bas. Empruntez la flèche, faites votre arc-de-cercle, et remontez : il n'y a plus qu'un petit escalier qui vous sépare de Zhu, le champion de Flocombe.




    Zhu, le champion des Pokémon de type Glace, tentera de refroidir votre équipe avec un Sorboul (Glace) niveau 37, un Hexagel (Glace) niveau 37, ainsi qu'un Polagriffe (Glace) niveau 39. Que ce soit contre le cornet de glace, l'ours ou le gros visage glacé, vous avez l'embarras du choix : des capacités de type Feu, Roche, Combat ou Acier en viendront assez facilement à bout. Après tous les dresseurs que vous avez affrontés jusque maintenant, ce combat ne devrait bizarrement pas trop vous poser de problèmes. Après avoir obtenu votre septième badge, vous pouvez vous mettre en route vers la dernière arène d'Unys... ou presque.


    Le huitième badge : Janusia

    En sortant de l'arène, vous constatez que Bianca et Tcheren vous attendaient. Ils vous demandent de vous rendre à la Tour du Dragon, non loin de Flocombe. Après avoir été interrompus par les ninjas, allez au nord de la ville. En entrant dans le bosquet, vous croisez un sbire de la Team Plasma. Poursuivez tout droit et entrez dans la Tour Dragospire. Quand vous arrivez devant l'escalier au bout de ce premier niveau, le sol se met à trembler. En grimpant à l'étage suivant, vous remarquez que la tour est en partie détruite. Utilisez la CS Force nouvellement acquise pour pousser le rocher près de l'escalier pour combler le trou.




    Montez l'escalier et pénétrez dans la salle suivante. Un autre escalier vous mène à une petite salle où il faut sauter de bloc en bloc. Pour atteindre l'étage suivant, vous devez choisir le passage du bas. Dans la salle suivante, vous croisez Tcheren et Zhu aux prises avec des membres de la Team Plasma. Continuez vers le bas pour affronter vous-même quelques sbires. Après avoir gravi les escaliers, vous voici dans une salle circulaire. Prenez les petits ponts pour faire le tour et, encore une fois, empruntez l'escalier. Vous tombez nez-à-nez avec un des sages de la Team Plasma et quelques sbires. S'ensuit alors une série de quatre combats sans interruption pour se soigner.




    Après les affrontements, allez à l'étage suivant. Vous voyez N face à un énorme Pokémon à l'allure familière. Le monstre s'envole, emportant N avec lui. Tcheren et Zhu vous rejoignent alors en haut de la tour, dont vous ressortez automatiquement. Alors que vous discutez tranquillement, l'homme à la chevelure de feu refait une apparition. Vous apprenez alors que vous devez vous rendre au Château Enfoui qui se trouvent au sud de Méanville. Retournez donc à Méanville et sortez par le sud-est de la ville. Vous revoici sur la Route 4. Empruntez immédiatement le petit chemin qui part vers l'ouest et qui débouche sur un petit coin de désert. Au nord, entre les Daruma, se trouvent une l'entrée des ruines du Château Enfoui.




    Entrez dans les ruines. Allez vers la gauche. Pour contourner les tourbillons sans tomber, il suffit de ne pas courir. A l'étage du dessous, vous croisez un sage de la Team Plasma (encore eux) accompagné d'un sbire qui vous affronte. Laissez-vous ensuite tomber dans le tourbillon. Après un autre sbire et un tourbillon à éviter, continuez vers le bas et laissez-vous tomber dans le tourbillon. Affrontez le sbire, contournez le premier tourbillon, battez l'autre sbire et tombez dans ce second tourbillon. Deux petits combats vous attendent avant un dernier tourbillon. Vous rejoignez alors l'homme à la crinière de flammes, qui fait face au leader de la Team Plasma. Après la discussion, vous sortez automatiquement des ruines.




    Vous recevez alors un coup de fil du Professeur Keteleeria, qui vous demande de vous rendre à Maillard où Aloé vous attend. Après que la championne vous a remis l'objet précieux, retournez à Flocombe. Empruntez donc la Route 8 qui se trouve tout à l'ouest de la ville, vers le nord, au-dessus du moulin. Tout à l'est se trouve l'entrée du pont menant à Janusia. Mais avant de pouvoir y aller, il faut affronter Bianca et son équipe : un Mastouffe (Normal) niveau 38, un Mushana (Psy) niveau 38, de son singe élémentaire au niveau 38 et de son starter au niveau 40. Vous pourrez ensuite traverser le pont, où vous croiserez à nouveau les trois ninjas de la Team Plasma qui vous emmènerons auprès du leader. Après la discussion, prenez la sortie.




    Traversez la petite route parcourue par les punks et les motards. Vous voici à Janusia, pile à l'heure pour un discours de Ghetis, le chef de la Team Plasma. Après l'allocution, suivez Iris dans la maison à côté du Centre Pokémon. Elle vous explique alors les origines de Reshiram et Zekrom. Trêve de blabla : il est désormais temps de pénétrer dans la huitième et dernière arène au nord de la ville, où de redoutables dresseurs vous attendent avec leur Pokémon de type Dragon. Attention : ce type confère une résistance aux capacités Plante, Feu, Eau et Electrik. L'arène est constituée de nombreux petits chemins à sens unique. Se repérer n'est finalement pas si difficile : il suffit d'activer les boutons pour faire bouger les dragons et ouvrir des passages. Préparez-vous toutefois à affronter plusieurs dresseurs avant d'atteindre le champion.




    L'équipe d'Iris, la championne de Janusia, est constituée d'un Incisache (Dragon) niveau 41, un Drakkarmin (Dragon) niveau 41 et un Tranchodon (Dragon) niveau 43. Deux types pour dompter ces monstres : Glace ou Dragon. Essayer de frapper vite et fort ou de leur infliger des altérations d'état, car ces Pokémon résistants vont tenter d'améliorer leurs statistiques grâce à la capacité Danse Draco. Le champion dispose également d'un stock de potions pour soigner son équipe. Une fois les trois dragons vaincus, vous voici en possession de votre dernier badge. Il est désormais temps d'affronter la célèbre Ligue Pokémon.

    Le chemin vers la Ligue Pokémon

    En sortant de l'arène, vous serez accosté par le Professeur Keteleeria. Elle vous emmène jusqu'au nord de la ville, où se trouve la sortie que vous devez emprunter. Vous voici sur la Route 10, fréquentée par une poignée de dresseurs. Après avoir traversé le petit pont, Tcheren et Bianca vous rattrapent. Votre ami vous défie alors avec son Déflaisan (Normal/Vol), son Léopardus (Ténèbres) et son singe élémentaire, tous les trois au niveau 43, ainsi que son starter au niveau 45. Vous pourrez ensuite traverser théâtralement les huit portes vers la dernière grotte avant la Ligue.




    A l'intérieur de la caverne, montez l'escalier et continuez ensuite vers le bas. Sur la falaise, laissez-vous tomber par la droite. Poursuivez ensuite dans cette direction et retournez dans la grotte après le chemin rocailleux. Faites le tour de l'étang et montez à l'étage. Continuez par en haut pour monter un autre escalier. Sortez, traversez le chemin rocailleux et retournez à l'intérieur par le passage tout à gauche. Prenez l'escalier après le karatéka et ruez-vous sur le médecin : il pourra soigner vos Pokémon à tout moment une fois battu.




    Contournez ensuite le trou par la gauche, comblez-le avec le rocher si vous le voulez, et montez l'escalier. A l'étage suivant, montez encore l'escalier qui se trouve en haut. Parmi les deux sorties, choisissez celle de droite. Laissez-vous alors tomber du haut de la falaise le plus à droite possible. Entrez dans la grotte, montez les escaliers, affrontez (ou non) le dresseur et sortez. Incroyable mais vrai, vous voici déjà à la Ligue Pokémon. Votre long périple de jeune dresseur touche à sa fin.

    La Ligue Pokémon

    Vaincre la Ligue n'est pas une mince affaire. Vous devrez enchaîner les combats sans avoir la possibilité de retourner à un Centre Pokémon entre temps. Si vous doutez de votre puissance, retournez vous entraîner. Si vous êtes confiant, pensez tout de même à prévoir un maximum de potions et de rappels. Dépensez tout votre argent ! C'est le moment ou jamais, d'autant plus que vos adversaires n'hésitent pas à faire usage d'objets. Sachez que contrairement aux épisodes précédents, vous avez la possibilité de combattre les membres du Conseil des Quatre dans l'ordre que vous le souhaitez.



    Le premier membre en partant de la gauche est Anis, l'experte des Pokémon Spectre. Elle vous attend avec un Tutankafer (Spectre) niveau 48, un Golemastoc (Sol/Spectre) niveau 48, un Moyade (Eau/Spectre) niveau 48 et un Lugulabre (Spectre/Feu) niveau 50. Contre ces revenants, n'hésitez pas à utiliser des techniques Ténèbres ou Spectre. La jolie Moyade craint également les techniques Plante, tandis que Lugulabre est vulnérable au attaques Eau. Le pauvre Golemastoc a quant à lui peur de ces deux types. Grâce à votre Pokémon de départ, vous ne devriez donc pas avoir trop de mal à vaincre l'équipe d'Anis.




    Le deuxième membre en partant de la gauche est Pieris, l'expert des Pokémon Ténèbres. Il vous affronte avec un Baggaïd (Ténèbres/Combat) niveau 48, un Crocorible (Sol/Ténèbres) niveau 48, un Léopardus (Ténèbres) niveau 48 et un Scalproie (Ténèbres/Acier) niveau 50. Contre les Pokémon Ténèbres, rien ne vaut de bonnes attaques Combat ou Insecte. Cependant, leurs doubles types leur donnent d'autres faiblesses. Pour Baggaïd, privilégiez plutôt les attaques Vol. Contre Crocorible, vous avez l'embarras du choix : Plante, Eau ou Glace. Enfin, sachez que Scalproie craint également le Feu et le Sol, mais n'oubliez surtout pas que les dégâts des capacités Combat sont quadruplés contre lui. Méfiez-vous tout de même de ces Pokémon : ils sont dotés d'une Attaque assez élevée et peuvent se débarrasser facilement de votre équipe.




    Le troisième membre en partant de la gauche est Percila, l'experte des Pokémon Psy. Elle se réveille et vous oppose un Symbios (Psy) niveau 48, un Mushana (Psy) niveau 48, un Cryptéro (Psy/Vol) niveau 48 et un Sidérella (Psy) niveau 50. Puisque la demoiselle n'a quasiment que des Pokémon de type pur, il va falloir la jouer serrer : capacités Ténèbres et Spectre sont de mise. Cryptéro aura aussi le droit de prendre des techniques Electrik, Glace et Roche dans la tête. Ces créatures à l'allure bonhomme misent davantage sur l'Attaque Spéciale. N'oubliez pas non plus que les Pokémon Ténèbres sont totalement immunisés aux attaques Psy.




    Le quatrième membre en partant de la gauche est Kunz, l'expert des Pokémon Combat. Le costaud vous attaque avec un Judokrak (Combat) niveau 48, un Karaclée (Combat) niveau 48, un Shaofouine (Combat) niveau 48 et un Bétochef (Combat) niveau 50. Uniquement des Pokémon de type pur : pour les battre, fiez-vous aux capacités Vol ou Psy. Si les trois premiers ne sont pas très rapides, ils sont cependant tous assez doués pour ce qui est de l'Attaque. Soyez efficaces, ne laissez rien au hasard et tout devrait bien se passer. Une fois le quatrième membre de la Ligue défait, il est temps de vaincre le Maître. A moins que...




    Une fois sorti de la chambre du quatrième membre, approchez-vous de la statue centrale. Vous voici au sous-sol de la Ligue Pokémon d'Unys. Gravissez les marches jusqu'au palais où vous attendent l'homme à la crinière de feu et N. Celui-ci ne tarde pas à faire jaillir du sol un immense château. Montez l'escalier apparu devant vous. Vous vous en doutez : il s'agit là du combat final (enfin, pour ce qui est de la quête principale). Parlez avec les sages de la Team Plasma. Ils font les malins, mais pas très longtemps : les champions d'arène d'Unys viennent tous vous prêter main forte. Profitez-en pour vous éclipser. A l'étage supérieur, vous pouvez faire soigner vos Pokémon dans la salle du milieu. Continuez votre ascension jusqu'au dernier étage, où le leader de la Team Plasma tentera de vous arrêter. Vaines paroles : continuez tout droit.




    Après avoir discuté avec N, les dragons légendaires d'Unys font leur apparition. Préparez-vous à affronter celui figurant sur votre pochette de jeu, Zekrom. Capturez-le ! Il est puissant et vous sera utile pour le combat final contre N (on vous propose même de l'échanger contre un Pokémon de votre équipe si celle-ci est pleine). Après avoir soigné vos Pokémon, votre rival de toujours vous provoque en duel.




    Son équipe se compose du dragon légendaire opposé au vôtre niveau 52, un Sorbouboul (Glace) niveau 50, un Mégapagos (Eau/Roche) niveau 50, un Aéroptéryx (Roche/Vol) niveau 50, un Cliticlic (Acier) niveau 50 et enfin un Zoroark (Ténèbres) niveau 50. Contre le dragon légendaire, pas de secret : utilisez soit votre propre dragon, soit un Pokémon de type Glace. Attention à Zoroark : il peut changer d'apparence (et de nom), mais il ne change pas de type pour autant ! Soyez donc méfiant. Les capacités Feu vous seront utiles contre Sorbouboul et Cliticlic, et les capacités Plante infligent des dégâts quadruplés à Mégapagos. Aéroptéryx craint quant à lui les techniques Roche, Acier, Glace, Electrik et Eau. Mettez-y tout votre coeur et toute votre puissance : il s'agit du dernier combat ! Une fois N vaincu, vous voilà parvenu à bout de cette première aventure de la cinquième génération ! Félicitations !




    Attendez un moment... Qui vient derrière votre dos réclamer sa vengeance ? Oui, il s'agit bien du leader de la Team Plasma, Ghetis ! Heureusement, votre équipe est soignée avant ce dernier combat impromptu. Votre adversaire dispose d'un Tutankafer (Spectre) niveau 52, un Frison (Normal) niveau 52, un Crapustule (Eau/Sol) niveau 52, un Scalproie (Ténèbres/Acier) niveau 52, un Ohmassacre (Electrik) niveau 52 et un Trioxhydre (Ténèbres/Dragon) niveau 54. Le sarcophage va vous embêter en vous empoisonnant puis en parant vos coups. Il dispose en outre d'une des Défenses les plus élevées du jeu. Utilisez donc des capacités Spéciales de type Ténèbres ou Spectre. Contre le buffle afro, optez pour les techniques Combat. S'il n'est pas très rapide, à l'inverse de son cousin éloigné Tauros, Frison est très puissant et doté de bonnes défenses. La grosse grenouille peut facilement se faire éjecter grâce à des capacités Plante, qui sont doublement efficaces. Le super-héros d'opérette se vainc quant à lui avec des attaques Sol ou Feu, mais surtout Combat, qui font des dégâts quadruplés. Ohmassacre peut être une véritable teigne : de type Electrik pur, il est censé craindre les techniques Sol. Sauf que cette sale bête a la capacité spéciale Lévitation, ce qui annule n'importe quelle attaque de ce type. Il n'a donc virtuellement aucune faiblesse. Frappez-le sans relâche, jouez sur les altérations d'état ou tentez de modifier sa capacité spéciale. Enfin, contre le dragon tricéphale, utilisez soit votre dragon (bien qu'il risque de prendre de sacrées dérouillées à cause des puissantes attaques Dragon de Trioxhydre), soit des attaques de type Glace, Combat ou Insecte de préférence. Ce monstre redoutable est rapide, puissant et se défend bien : une horreur à trois têtes, en somme. Après cette dernière bataille éprouvante, vous pouvez enfin vous reposer sur vos deux oreilles... et poursuivre l'aventure, car il y a encore beaucoup de secret à découvrir !


     
     
     

     


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  •  POKéMON VERSION JAUNE: soluce ::

    :: SOLUCE ::

     

    BOURG PALETTE


    Vous commencez à Bourg Palette. Vous vous retrouvez chez Mère devant une Super Nintendo. Allumez le PC (pas la Nintendo ^^), prenez une Potion et sortez de la maison par l'escalier. Là, allez au Nord du Bourg et essayez d'aller dans les hautes herbes... Prof. Chen vous arrêtera alors ! Suivez le et choisissez votre Pokémon. Ce sera Pikachu ! Vous pouvez partir. Mais il est toujours là, votre rival de toujours, Régis ! Vous devez vous battre avec lui et si possible gagner pour pouvoir prendre la Route 1 en direction de Jadielle...

     

     


    ROUTE 1


    Plusieurs choses à faire sur cette Route. Déjà dans les hautes herbes il y a deux Pokémon sauvages, Roucool & Rattata. Battez les pour augmenter le niveau de votre Pokémon. Il y a aussi deux personnes, il faut aller leur parler, et si vous êtes gentil, l'une d'elles te donnera une Potion. Tout au Nord, vous arriverez à Jadielle.


    JADIELLE


    Ici il y a un Centre Pokémon, alors allez-y pour faire soigner votre Pokémon. Ensuite il faut aller prendre un Colis pour le Prof. Chen dans la Boutique Pokémon. Le vendeur vous le donnera et il faudra repartir vers Bourg Palette…

     

     


    BOURG PALETTE


    RetourneZsur la Route 1 et sautez par dessus les barrières pour éviter les Pokémon sauvages. Rentrez dans Bourg Palette et allez donner le Colis au Prof. Chen dans son Labo. Il vous donnera le Pokédex (un Index Pokémon électronique) ! Vous pouvez maintenant aller récupérer une Carte dans la maison juste au Nor, une fille, la grande soeur de Régis, vous la donnera. Maintenant, demi-tour, retournez à Jadielle !


    JADIELLE


    Vous revoilà à Jadielle. Vous pouvez acheter des Poké Balls à la Boutique Pokémon. Allez ensuite prendre la Route 2 au Nord-Ouest, vous rencontrerez Régis avec Evoli & un autre Pokémon, ils sont de niveau 8-9.

    ROUTE 2


    Ici vous pouvez encore attraper des Pokémon sauvages: Chenipan, Roucool & Rattata. Capturez un Chenipan & entraînez le suffisament. Entrez dans le bâtiment au Nord, puis allez au fond et ouvrez la porte.

    FORÊT DE JADE


    Il y a plein de Pokémon sauvages à attraper dans cette forêt ! Enfin, d'abord vous devez combattre quatre Scouts avec leurs Pokémon de la Forêt. Prenez bien garde à ne pas être empoisonné par l'attaque Dard - Venin des Aspicots. Ensuite vous pouvez aller dans les hautes herbes et y capturer les Pokémon suivants: Aspicot, Roucool, Rattata, Coconfort, Chenipan & Chrysacier. Pas mal non ?! Sortez ensuite de cette forêt (dirigez vous vers le Nord-Ouest) et allez à Argenta.

    ARGENTA


    Comme d'habitude, allez au Centre Pokémon. Vous en aurez besoin avant d'aller dans l'Arène combattre Pierre, le Champion d'Argenta. C'est le Maître des Pokémon de type Roche: Onix de niveau 12 & Racaillou de niveau 10. Un conseil: utilisez contre eux votre Chenipan qui a depuis évolué en Papilusion. Veillez à ce qu'il soit au moins de niveau 12, afin de pouvoir utiliser son attaque Choc mental: elle sera correctement efficace contre la barrière défensive des Pokémon de Pierre. Une fois vaincu, Pierre vous donnera le badge Roche et la CT (Capsule Tech.) 34 (Patience). Vous devrez alors prendre la Route 3 en direction du Mont Sélénite.

     

     

     

    ROUTE 3


    Vous pouvez ici augmenter le niveau de vos Pokémon en combattant les neuf dresseurs qui vous empêchent de passer. Ensuite, vous pouvez aller dans les hautes herbes où se trouvent des Roucools, des Piafabecs et des Rondoudoux. Au bout de cette Route, il y a un nouveau Centre Pokémon où l'on vous proposera d'acheter un Magicarpe pour 500 pokédollars. Achètez-le puis placez-le en premier dans votre équipe (de façon à l'échanger lors des combats, et ainsi le faire monter en niveau), puis allez à l'Est du Centre pour emprunter le tunnel qui vous mène au Mont Sélénite.

    MONT SéLéNITE


    Vous êtes dans une grotte, et douze dresseurs vous y attendent avec principalement des Pokémon de type Roche. Si vous en avez, utilisez des Pokémon de type Combat comme Férosinge que vous trouverez à l'Ouest de Jadielle. En vous baladant dans la grotte, vous pourrez y trouver un Super bonbon, la CT01 (Ultimapoing), la CT12 (Pistolet à O), une Pierre Lune, une Corde sortie et deux Potions. Vous pourrez aussi y attraper des Pokémon comme Paras, Racaillou, Mélofée & Nosferapti. Un peu avant la sortie, choisissez entre un Fossile Dôme ou Nautile puis sortez et allez sur la Route 4. Peu avant que vous soyez sorti, deux individus vous attaquerons: Jessie & James, de la Team Rocket ! Ces voleurs de Pokémon utiliseront trois Pokémon: Abo, Smogo & Miaouss. Par rapport aux dresseurs du Mont sélénite, ils sont plus puissants, alors soyez sur vos gardes (surtout que vos Pokémon doivent être affaiblis à ce stade de votre progression). Battez-les, et dirigez vous normalement vers la sortie.

     

     

    ROUTE 4


    Dans les hautes herbes se trouvent des Pokémon sauvages comme Sabelette, Piafabec & Rattata. Il y a aussi la CT 04 (Cyclone). Prenez tout ceci et continuez vers Azuria.

    AZURIA


    Beaucoup de choses sont à faire ici ! Vous pouvez bien sûr aller au Centre Pokémon et à le Boutique Pokémon, mais au cours de votre visite vous trouverez aussi un magasin de Bicyclettes, Cycles à gogo, avec une maison à côté. Allez dans la maison pour y récupérer Bulbizarre (c'est Melanie qui vous le donnera). Afin d'obtenir Bulbizarre, veillez à ce que Pikachu soit minimum au niveau 20 et qu'il soit le plus heureux possible ! Vous devez ensuite aller défier Ondine, Championne d'Azuria, spécialisée dans les Pokémon de type Eau. Elle possède Stari au niveau 16 et Staross au niveau 21. Il est conseillé d'utiliser Pikachu et son attaque Eclair, qui fera un malheur sur ces deux Pokémon. Une fois vaincue, Ondine vous donnera le BadgeCascade, un Badge qui obligera les Pokémon de niveau 1 à 30 (inclus) à vous obéir pendant les combats. Vous pouvez maintenant aller au Nord en direction de la Route 24 & de son pont.

     

     

     

    ROUTE 24


    Beaucoup de combats sur cette route et sur la suivante, c'est l'occasion de faire monter en niveau vos Pokémon ! Tout d'abord, vous rencontreerez votre rival, Régis, qui vous défiera avec trois Pokémon: Roucool au niveau 15, Rattata au niveau 15 & Evoli au niveau 17. Ca ne devrait pas poser trop de problèmes de l'écraser... Plus au nord, sur le Pont Pépite, cinq dresseurs vous barrent le passage et vous empêchent de progresser correctement. Battez-les puis allez voir le dernier dresseur qui vous donnera une Pépite (vendez-la !), puis combattez le lui aussi pour récupérer la CT45 (Cage-Eclair). Allez ensuite vers l'Est et récupèrez Salamèche auprès de Damien, qui est posté sur un monticule. 

     

     

    ROUTE 25


    Ici encore, il y a neuf dresseurs rien que pour vous ! Comme d'habitude, il faut les combattre, mais si vous voulez capturer Mew (le plus rare de tous les Pokémon ^^) par la suite, veillez à ne pas défier l'un d'entre eux. Vous pourrez récupérer auprès d'eux la CT 19. Ensuite, continuez sur la Route jusqu'à la Villa de Léo. Une fois entré, il faudra que vous lui rendiez son apparence humaine grâce à son Téléporteur. Il vous remettra alors le Passe bâteau. Après cela, vous devez retourner à Azuria...


    AZURIA


    Vous êtes déjà venu ici: il y avait une maison avec l'officier K-You qui la surveillait. Entrez dans cette maison, allez vers le fond et passez par le trou creusé dans le mur. En sortant, vous serez confronté à un Rocket. Battez-le et profitez-en pour récupèrer la CT28 (Tunnel). Allez ensuite vers le Sud jusqu'à la route 5.

    ROUTE 5


    Ici, sautez au dessus des haies pour arriver dans les hautes herbes et traversez les. Vous verrez un Souterrain. Il faut le prendre pour rejoindre la Route 6.

    ROUTE 6


    Quelques Pokémon sauvages peuvent être attrapés sur cette Route. Vous devez aller pour cela dans les hautes herbes et vous pourrez y trouver Roucool, Chétiflor & Mystherbe. Une fois ta chasse finie, vous devez aller combattre cinq dresseurs qui vous empêcheront de passer. Une fois ceux-ci vaincus, vous arriverez à Carmin-sur-Mer.

    CARMIN-SUR-MER


    Ici, vous pourrez trouver dans le Fan Club Pokémon, un Bon Bicyclette ! Dans une autre maison, vous pourrez également récupérer une Canne (pour pêcher des Pokémon). Au centre de la ville, l'officier K-You vous diras qu'elle a recueilli un Carapuce, mais vous ne pouvez pas le prendre pour l'instant. Une fois que vous aurez le Bon Bicyclette, vous devez aller la chercher à Azuria, aux Cycles à gogo. Revenez ensuite à Carmin-sur-Mer, puis continuez vers le Sud pour aller à l'Océane, un magnifique paquebot de croisière !

    L'OCéANE


    Il y a deux choses à faire ici: prendre toutes les bons objets qui se trouvent dans les cabines comme les CT08 (Plaquage) & 44 (Repos), un Super bonbon, de l'Huile, de l'Huile max et une Potion max. La deuxième chose à faire est d'aller dans la cabine du Capitaine. Vous verrez, le Capitaine a le mal de mer, mais si vous le lui faites passer, il vous donnera la CS01 (Coupe). Autre temps, votre rival Régis vous défiera, avec des Pokémon de niveaux 15 à 20. Tâchez de le vaincre. Lorsque vous aurez fait tout ceci, vous pourrez aller à l'Arène de Carmin-sur-Mer.

    CARMIN-SUR-MER


    Un arbuste vous empêchera d'accéder à l'Arène. Pour le couper, il faut que vous apprenizz au préalable la capacité Coupe à un de vos Pokémon. Herbizarre, Reptincel ou Paras feront l'affaire. Dans l'Arène, vous combattrez Major Bob, Champion local spécialisé dans les Pokémon Electrik, avec Raichu de niveau 28. Pour arriver jusqu'à lui, vous devez appuyer sur un interrupteur caché dans une poubelle, puis trouver un second interrupteur et appuyer dessus, afin de dévérouiller la porte derrière laquelle se cache le Major Bob. Quand vous aurez trouvé le premier interrupeur, sachez que le deuxième est juste à côté, mais attention: si vous ne trouvez pas le second interrupteur, le premier se reverouillera à nouveau ! Cette course aux interrupteurs peut donc prendre quelques minutes ^^. Pour battre Major Bob, il est conseillé d'apprendre l'attaque Tunnel (que vous avez trouvé à Azuria) à Reptincel. Une fois victoire acquise, Major Bob vous donnera le Badge Foudre. Vous pourrez alors revenir au centre de Carmin-sur-Mer, et grâce à votre Badge Foudre obtenir Carapuce auprès l'officier K-You !

     

     

     

    CAVE TAUPIQUEUR


    Il y avait une partie de la Route 2 à laquelle vous ne pouviez pas accéder. La Cave Taupiqueur vous permet d'y aller ! Vous pourrez même y attraper Taupiqueur & Triopikeur !

    ROUTE 2


     

    Vous êtes donc sur la partie droite de la Route 2. Allez vers le Sud pour aller voir l'Assistant du Prof. Chen dans un Poste de gardes. Si vous avez capturé au moins 10 Pokémon (comptez bien avant d'aller le voir !), il vous donnera la CS05 (Flash). Dans une autre maison, vous trouverez un garçon, Dres, souhaitant échanger son M. Mime de niveau 9, Tapacenbal, contre un Abra. M. Mime ne peut être obtenu que de cette façon, par conséquent, vous devrez tôt ou tard procéder à cet échange. Plus loin encore vers le Sud, vous trouverez une Pierre Lune et un PV plus. Vous devez ensuite continuer vers Argenta. Pour cela, utilisez la Coupe car un arbuste vous empêchera d'aller sur la partie gauche de la Route. Vous arriverez finalement à Argenta.

    ARGENTA


    Vous allez devoir réutiliser Coupe car cela vous permettra d'entrer dans le Laboratoire du Musée des sciences, au Nord de la ville. Comme toujours, essayez de parler à toutes les personnes qui s'y trouvent. Le Scientifique situé à droite vous donnera du Vieil ambre. Sortez du Laboratoire, puis revenez un peu en arrière puis allez complètement à l'Est. Un arbuste vous barrera le passage, aussi coupez-le, afin d'accéder à la Route 9. Au bout de cette Route, vous arriverez dans la Grotte...

    GROTTE


    Il fait très sombre dans cette Grotte, il faudra donc apprendre au préalable à un de vos Pokémon le Flash. Pikachu & Mélofée sont compatibles avec cette CT. Une fois que vous serez éclairés, vous pourrez attraper dans ce milieu hostile un Onix par exemple. Au bout de la Grotte, vous arriverez à Lavanville.

     

     

    LAVANVILLE


    Ici la seule chose à faire est de soigner vos Pokémon au Centre Pokémon. Allez ensuite vers l'Ouest pour arriver à la Route 8.

     


    ROUTE 8


    Sur cette Route, vous pourrez capturer des Pokémon, comme Roucool, Rondoudou, Abra & Kadabra. Mais avant ça, il faudra terrasser neuf dresseurs qui vous barrerons le chemin. Essayez quand même de capturer deux Abra: vous pourrez en échanger un contre le M. Mime de Dres ! Prenez ensuite le Souterrain, qui vous amènera à la Route 7.

    ROUTE 7


    Vous trouverez des hautes herbes avec les mêmes Pokémon sauvages que sur la Route 8, avec en plus des Mystherbes. Donc, si vous ne l'avez pas encore attraper, allez jetez un coup d'oeil. Dirigez vous ensuite vers l'Ouest, pour atteindre Céladopole.

    CéLADOPOLE


    Dans cette ville, vous pourrez trouver Evoli, un Pokémon rare (il n'y en a qu'un dans votre cartouche). Pour cela, allez au Nord de la ville, puis passez par l'entrée de derrière du Manoir Céladon, jusqu'au dernier étage. La, vous trouverez la maison de Je sais tout !, avec, sur sa table, la Poké Ball où est stocké Evoli. Sachez qu'Evoli évolue de trois façons différentes: Aquali, après contact avec une Pierre Eau, Voltali, après contact avec une Pierre Foudre, et Pyroli, après contact avec une Pierre Feu. Chacune de ses Pierres élémentaires se trouvent au Centre commercial de Céladopole, pour 2100 pokédollars pièce. Le mieux serait peut-être de faire évoluer votre Evoli en fonction des lacunes de votre équipe: Si vous entraînez déjà un type Feu & un type Electrik, mais que vous n'entraînez pas de type Eau, vous pourrrez par exemple opter pour une évolution d'Evoli en Aquali. Donc, à vous de voir. Quoiqu'il en soit, l'Evoli que vous obtiendrez sera de niveau 25, il fortifiera donc votre équipe ! Vous pouvez ensuite aller acheter tout ce dont vous avez besoin au Centre commercial (une grande Boutique Pokémon). Tout en haut, achetez un Soda cool, une Limonade, une Eau fraîche et un autre exemplaire d'une de ces boissons au distributeur. Donnez ensuite chacune des trois boissons différentes à la Fillette, qui, en échange, vous donnera 3 CT ! Gardez la dernière boisson pour le Garde assoifé qui bloque la route menant à Safrania. En échange de la boisson, il vous permettra de rentrer dans Safrania ^^.


    SAFRANIA


    Trouvez la maison qui n'est pas gardée par la Team Rocket, cellle de M. Psy. Vous y récupérerez la CT Psyko. Enseignez la à Kadabra ou Tapacenbal (M. Mime). Une fois que vous avez un Pokémon Psy connaissant Psyko, allez au Dojo. Ici, terrassez tous les Karatékas, y compris le Maître du karaté. Ce dernier vous donnera un Pokémon. Vous peux choisir entre Tygnon, le puncheur, et Kicklee, le coud'latteur. Retournez maintenant à Céladopole.

     

     

    CéLADOPOLE


    Allez au Restaurant, tout au sud de la ville. Un Intello déprimé vous donnera une Boîte jetons. Puis, rendez vous au Casino, et parlez à toutes les personnes pour grapiller quelques jetons. Puis, parlez au dresseur qui cache le poster sur le mur du Casino: c'est un Rocket. Il vous défiera dans un match Pokémon. Une fois que vous aurez battu ce gus, appuyez sur le bouton caché par le poster: une porte secrète s'ouvrira à droite. Entrez-y. Vous vous retrouverez dans le Repaire Rocket. Il vous faudra battre tous les Rocket un par un, y compris Giovanni, leur chef. Vous récupérerez deux objets importants: la Clé asc. (qui vous permettra d'explorer à fond le Repaire) & le Scope Sylphe (qui vous permettra de détecter les Spectres de Lavanville). Progressez dans cet environnement ne sera pas simple: Giovanni a fait aménagé des dalles coulissantes pour déstabiliser ses ennemis... Une fois la Team Rocket écrasée, vous devrez vous mesurer à Erika, la Championne de Céladopole, spécialisée dans les Pokémon Plante. Elle sera entourée de nombreuses autres dresseuses dressant elles aussi des Pokémon Plante. Attention, les Pokémon d'Erika sont très forts ! Vous ferez donc mieux de sauvegarder... Le mieux est d'utiliser le Pokémon de type Psy auquel vous avez appris le Psyko, vous devrez alors remporter ce match sans grande difficulté. Une fois vaincue, Erika vous donnera le Badge Prisme & la CT21 (Méga-sangsue).

     

     

     

    TOUR POKéMON


    Dans la Tour Pokémon, vous aurez une mission: délivrer Mr Fuji ! Pour cela, vous devez monter tout en haut (il y a sept étages). Des Spectres vont vous attaquer, mais vous pourrez les identifier et les capturer grâce Scope Sylphe ! Lorsque vous arriverez au sommet de la Tour, vous devrez à nouveau battre les Rocket Jessie & James. Une fois ceci fait, Mr Fuji sera libéré. Pour vous remercier, il vous donnera une Pokéflûte, un objet qui permet de réveillé n'importe quel Pokémon SOM. Une fois que vous aurez rempli votre mission, retournez vers l'Est, à Safrania, et rentrez dans le plus gros immeuble de la ville, la Sylphe SARL...

     

    SYLPHE SARL


    Ici aussi vous aurez une mission, il faudra délivrer le PDG de la Sylphe, qui pour changer, est encore au sommet de l'immeuble ^^. Pour arriver au dernier étage (il y en a 10 !), montez d'abord au 1er étage, puis empruntez le téléporteur en bas à droite. Ensuite, Prenez l'escalier jusqu'au 8ème étage. Il y aura un autre téléporteur qui vous enverra au 4ème étage. Prenez le couloir qui va à droite pour trouver la Carte magn. qui vous permettra d'ouvrir toutes les portes ! A ce moment là, revenez en arrière et profitez de ta Carte pour ouvrir la porte où il y a un Rocket. Vous trouverez la CT09 (Bélier). En explorant tous les étages de cette façon, vous pourrez trouver pas moins de treize objets. Il faut ensuite que vous alliez au 2ème étage, car derrière la première porte, il y a un téléporteur. Prenez le, puis battez votre rival Régis car il va vous défier avec 5 Pokémon. Parlez ensuite à l'Employé à côté de vous, et vous obtiendrez un Lokhlass ! Ce Pokémon est un bien rare (il n'y en a qu'un dans votre cartouche !), et il est au niveau 15. Pour finir, il faut prendre un dernier téléporteur pour arriver au 10ème étage. Là, Jessie & James vous attendent à nouveau, avec une équipe plus puissante: Miaouss, mais aussi Arbok & Smogogo ! Cela ne devrait quand même pas poser trop de problèmes. Quand vous aurez battu ces deux gus, vous serez une nouvelle fois confronté à Giovanni… Faites attention, car il possède de puissants Pokémon ! Une fois Giovanni vaincu, le PDG vous donnera une Master Ball pour vous remercier. La Master Ball est une Ball ultime, idéale pour capturer sans appréhension les plus rares des Pokémon, et pour cause: elle ne rate jamais son coup ! Donc, mieux vaut ne pas l'utiliser pour le moment ^^.

     

    SAFRANIA (Arène)


    Dans l'Arène se trouve Morgane, Championne spécialisée dans le type Pst. Morgane est accompagnée d'Abra, de Kadabra & d'Alakazam, tous les trois au niveau 50. A ce stade, Abra sera facile à battre, mais ce n'est pas le cas de Kadabra et surtout d'Alakzam, qui utiliseront le Soin (attaque restaurant 50 % des PV max) dès qu'ils en auront l'occasion ! Il est donc conseiller de battre ses Pokémon avec des attaques & des Pokémon Insecte, comme Parasect ... Quand vous l'aurez battu, Morgane vous donnera le Badge Marais, qui obligera les Pokémon de niveau 1 à 70 (inclus) à vous obéir au doigt et à l'œil ! Après cela, allez vers le Sud et prenez la Route 6 jusqu'à Carmin-sur-Mer. Traversez ensuite la ville puis allez vers l'Est et prenez la Route 11.

     

    ROUTE 11


    Il y a encore des hautes herbes, donc vous vous en douter, le mieux est de les explorer ! Pas moins de dix dresseurs vont cependant essayer de vous empêcher de passer, mais on vous fait confiance pour ne pas vous arrêter à un si petit obstacle ^^. Tout au bout de la Route se trouve un poste de garde. Allez-y, et montez au deuxième étage: vous trouverez à nouveau l'Assistant de Prof. Chen. Celui-ci vous donnera un Cherch'objet, à condition que vous ayez capturé au moins 30 Pokémon. Sortez maintenant du poste de garde, par l'Est, et allez sur la Route 12.

     

    ROUTE 12


    Ici c'est le moment d'utiliser votre Pokéflûte. Il y a un Pokémon SOM (Ronflex de niveau 30) qui vous barre le chemin, alors essayez de le capturer avec votre instrument. Faites attention, car Ronflex est un dur à cuire: si ses PV sont trop bas, il utilisera le Repos, pour se regénérer en entier. De plus, il n'entrera pas dans n'importe quelle Ball: uniquement dans les Super Balls et les Hyper Balls ! Au pire, vous pourrez retenter votre chance plus tard avec un autre Ronflex. Allez ensuite vers le Nord jusqu'à un autre poste de garde, puis monte au deuxième étage où une Fillette vous donnera la CT39 (Météores). Explorez ensuite la partie Sud de la Route, afin de trouver la maison du Maître Pêcheur, qui vous donnera la Méga Canne. Avec ceci, vous pourrez attraper des Pokémon Eau très puissants. Continuez toujours vers le Sud et ramassez le Fer qui s'y trouve en utilisant Coupe. Toujours au Sud, vous arriverez à la Route 13.

    ROUTE 13


    Ici vous devez combattre quatorze dresseurs (rien que ça !), puis comme d'habitude explorer les hautes herbes. Au Sud, vous trouverez la Route 14.

     

    ROUTE 14


    Il y a ici six dresseurs et vous pourrez y capturer Metamorph. Encore au Sud, vous arriverez à la Route 15.

     

    ROUTE 15


    Préparez vous à combattre car il y a encore dix dresseurs qui vous attendront ici ô_O. Lorsque vous les aurez battus, utilisez la Coupe pour aller dans la partie haute et ramasser la CT20 (Frénésie). En vous baladant dans les hautes herbes, vous pourrez y attraper Mystherbe, Ortide, Chétiflor, Mimitoss & Roucool. Après ça, si vous avez capturé au moins 50 Pokémon, allez au deuxième étage du poste de garde: vous y trouverez encore une foisl'Assistant du Prof. Chen. Si vous êtes dans les quotas requis, on  vous donnera un Multi Exp (objet partageant de façon égale l'EXP acquise dans toute l'équipe). Sortez ensuite du bâtiment en prenant la porte Ouest. Vous arriverez à Parmanie !

     

    PARMANIE


    Allez dans la maison du Maître Pêcheur local, au Sud-Est de la ville, pour y récupérer une Super Canne. Parlez bien à tout le monde, puis allez faire soigner votre équipe au Centre Pokémon. Maintenant, vous aller devoir affronter Koga, le Champion de Parmanie, spécialisé dans les Pokémon Poison. Si vous avez capturer un Triopikeur dans la Cave Taupiqueur, et que vous l'avez un peu entraîner (au moins jusqu'au niveau 30), son attaque Tunnel fera des merveilles ^^. Une fois ses Pokémon Poison à terre, Koga vous donnera le Badge Ame et la CT06 (Toxik). Essayez d'enseigner immédiatement Toxik, à Florizarre par exemple: cette attaque empoisonnera votre adversaire, et les dégâts infligés par cette empoisonnement seront doublés à chaque tour ! C'est donc une excellente capacité ^^. Dirigez vous ensuite vers le Nord, avec un Pokémon connaissant Coupe, vers le Parc safari.

     

     

     

    PARC SAFARI


    Le Parc est divisé en quatre zones. Pour attraper les Pokémon sauvages, vous aurez droit à autant de Safari Balls que vous pourrez payer, c'est vous qui choisissez. En tout cas, un chargement de base, soit 30 Safari Balls + 500 pas + des galets & des appâts vous coûtera 500 pokédollars, et vous pouvez recommençer ceci à l'infini (tant que vous aurez un peu d'argent !). Traversez donc les quatre zones et récupèrez le maximum d'objets. Tu pourrez trouver: les CT03, 32, 37, 40, un Carbone, une Potion max, une Guérison, uneProtéine, la Dent d'or (c'est un objet très important pour la suite !), un Rappel max & un Super bonbon. Concernant le Super bonbon, vous devrez aller sur l'île de la zone 4, pour le récupérer, grâce à la CS03 (Surf) que vous trouverez dans la cabane secrète au nord de la zone 4. Enseignez cette technique à un Pokémon Eau (Tortank, par exemple), et Surfez jusqu'au Super bonbon. Après tout ceci, sortez du Parc et allez au Sud de Parmanie. Il y a une maison avec un type qu'on a un peu de mal à parler sans son dentier: Ramoloss. Echangez lui la Dent d'Or contre la CS04 (Force). Enseignez Force pour pouvoir déplacer les rochers par la suite (le Pokémon que vous avez reçu au Dojo de Safrania est compatible avec cette CS). Après quoi, vous pourrez sortir par l'Ouest et rejoindre la Route 18.

     

    ROUTE 18


    Rien à signaler, si ce n'est trois dresseurs qu'il faudra combattre. Vous arriverez à la Route 17...

    ROUTE 17


    Encore dix dresseurs à combattre, puis vous arriverez sur la Route 16. Vous pourrez aussi prendre la Piste cyclable.

     

    ROUTE 16


    Encore six dresseurs ici... Au bout de la Route, traversez la maison et réveillez le Ronflex avec votre Pokéflûte. Si vous avez rater la capture du dernier Ronflex, ce devrait être plus facile cette fois ci, car il est au même niveau que l'autre. Allez ensuite sur la partie Nord de la Route en utilisant la Coupe pour couper l'arbuste. Traversez encore une fois le poste de garde et allez dans une maison où une dresseuse Pokémon vous donnera la CS02 (Vol). Avec cette nouvelle capacité, vous pourrez voler dans toutes les villes que vous avez déjà visiter. Enseignez le Vol à Dracaufeu ou Roucarnage, par exemple. Quittez ensuite la Route par l'Ouest, puis traversez Céladopole, Safrania et allez à Lavanville. Rejoignez ensuite la Route 12 au Sud et utilisez le Surf pour obtenir la CT16 (Jackpot). Revenez à Safrania, puis à Azuria, puis allez vers l'Ouest au bout de la Route 9. Là, servez encore de Surf pour longer la côte et arriver à la Centrale.

    CENTRALE


    Ici c'est le 'QG' des Pokémon de type Electrik. Si vous voulez en attraper, vous allez trouver votre bonheur ! Voici lesquels vous trouverez au détour du chemin: Elektek, Magneti, Magneton, Voltorbe & Electrode. Mais le plus important de tous est sans aucun conteste… Electhor, le Pokémon Oiseau légendaire de foudre ! Ce Pokémon est unique, alors, prenez vos précautions: sauvegardez avant de le capturer. Il est au niveau 50, alors envoyez contre lui un Pokémon légèrement plus puissant (Electhor est très puissant, comme tous les Pokémon légendaires ^^). Tout d'abord, endormez-le (vous êtes obligé, sans quoi les Balls que vous lui lançerez ne l'atteindrons pas), puis affaiblissez le progressivement jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus que 10 ou 20 % des ses PV max. S'il se réveille entre temps, envoyer à nouveau une attaque de SOM. Le moment venu, mitraillez Elechtor d'Hyper Balls, et… Croisez les doigts ! Si vous n'avez plus de Pokémon, plus de Poké Balls, ou que vous mettez Electhor KO, éteignez votre Game Boy puis rallumez la et réessayez. Retournez ensuite à Parmanie et prenez au sud la Route 19.

    ROUTE 19


    Dix dresseurs vous attendrons ici. Battez les, puis essayez d'attraper un Tentacool (il y en a plein !). Après ça, Surfez jusqu'aux Iles Ecume.

    ILES éCUME


    Ici avant toute chose: sauvegardez ! Le risque dans cette île c'est de rester prisonnier de l'eau. Il y a 5 niveaux dans les Iles Ecume, le but étant de vous servir de la CS Force pour pousser les rochers et stopper le courant. Après cela, vous arriverez nez à nez devant… Artikodin, le Pokémon Oiseau légendaire de glace ! Appliquez la même stratégie que celle conseillée pour Elechor. Partez ensuite vers la Route 20.

    ROUTE 20


    Ici, il faudra affronter neuf dresseurs Pokémon. Vous avez l'habitude donc vous les terrassez ;). Puis , revenez à Bourg Palette et Surfer au Sud. Vous traverserez le Chenal 21, et arriverez à Cramois'île.

    CRAMOIS'ÎLE


    Comme d'habitude, allez voir tout le monde, puis entrez dans le Labo Pokémon où vous pourrez faire regénérer votre Vieil ambre en un Ptera, et regénerer soit le Fossile Dôme en un Kabuto, soit le Fossile Nautile en un Amonita (ce sont les Fossiles que vous avez trouvé sur le Mont Sélénite). Il y a aussi la CT35 (Métronome) à récupérer. Il vous faudra ensuite trouver au Manoir la Clé secrète pour entrer dans l'Arène... Dans l'Arène se trouve Auguste, Champion de Cramois'île, spécialisé dans les Pokémon Feu. Il a un Feunard de niveau 48, un Galopa de niveau 50 & un Arcanin de niveau 54. Tortank ou Triopikeur devraient pouvoir calmer ses ardeurs ^^. Une fois vaincu, Auguste vous remettra le Badge Volcan et la CT38 (Déflagration).

     


    JADIELLE


    Pour revenir à Jadielle, utilisez la CS02 (Vol). Au Nord de la ville, il y avait une Arène fermée au début du jeu, elle est maintenant ouverte. Dans l'Arène se trouve Giovanni, ancien chef de la Team Rocket, mais également Champion spécialiste des Pokémon Sol. Ses Pokémon, comme Nidoking, Triopikeur & Rhinoféros peuvent utiliser Abîme. Cette capacité n'est pas très précise (29 % de précision), mais si elle touche vos Pokémon, c'est le OHK.O. (K.O. en Un Coup) assuré ! Alors faites très attention... Quand vous l'aurez battu, Giovanni vous donnera la CT27 (Abîme) &le Badge Terre (ce Badge obligera tous les Pokémon à vous obéir pendant les combats). Allez ensuite vers l'Ouest, en direction de la Route Victoire. Vous devrez pour y accéder montrer vos Badges aux Gardes. Si vous ne les avez pas encore, il y a des Pokémon sauvages à attraper.

     



    ROUTE VICTOIRE


    Ici vous devrez utiliser la CS Force pour pousser les blocs et pour pouvoir ainsi actionner des boutons. Vous pouvez attraper de bons Pokémon ici, avis aux amateurs ^^. Au bout de la Route, vous trouverez même... Sulfura, le Pokémon Oiseau légendaire de feu ! Appliquer la même tactique que celle d'Electhor & Artikodin. Si tout c'est bien passé, vous avez du capturer les trois Pokémon légendaires. Félicitations !

     

     

     

    PLATEAU INDIGO


    Ici, préparez bien vos Pokémon (6 Pokémon au niveau 55 est un minimum !), achetez des Rappels & des Guérisons si possible, sauvegardez, gardez la tête froide et allez affronter les dresseurs de la Ligue: le redoutable Conseil des 4 ! Après chaque combat, n'hésitez pas à soigner vos Pokémon, ils en auront besoin. Vous commencerez par Olga, spécialisée dans le type Glace. Dracaufeu sera très utile ici, de même que Raichu (ou Pikachu avec Cage-Eclair & Tonnerres'il est au moins au niveau 75). Il y a ensuite Aldo, spécialisé dans le type Combat. Contre ses Pokémon Combat, utilisez Alakazam, ou si tu ne l'avez pas, Kadabra & contre ses Onix, le meilleur choix est sans doute Tortank. Puis vient Agatha, spécialisée dans le type Spectre. Kadrabra/Alakazam & Triopikeur la massacreront sans problèmes. Il y a ensuite Peter, spécialisé dans le type Dragon. Ses Pokémon sont très puissants (jusqu'au niveau 62 !), mais si vous avez Artikodin ou Nini (Lippoutou, échangeable contre Têtarte à Azuria), vous devrez vous en tirer. C'est finalement au tour de votre rival de toujours, Régis, le nouveau Maître de la Ligue Pokémon, de vous défier. Attention à son équipe, il possède Roucarnage et l'évolution d'Evoli parmi les plus dangereux… Pour les battre, utilisez vos plus puissants Pokémon. Quand ovous aurez vaincu le Conseil des 4, vous aurez droit aux congratulations du Prof. Chen ! Après toutes ces émotions, allez près d'Azuria, au Nord, puis utilisez le Surf pour aller vers le Sud, puis vers l'Ouest, jusqu'à la Grotte inconnue...

     



    GROTTE INCONNUE


    Vous y trouverez des Pokémon rares comme Leveinard, Dodrio, Ossatueur, et surtout... Mewtwo au niveau 70 ! C'est le plus puissant Pokémon du jeu, il vous le faut donc à tout prix :P. C'est donc le moment d'utiliser la Master Ball ^^ !


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  •  POKéMON VERSION JAUNE: soluce ::

    :: SOLUCE ::

     

    BOURG PALETTE


    Vous commencez à Bourg Palette. Vous vous retrouvez chez Mère devant une Super Nintendo. Allumez le PC (pas la Nintendo ^^), prenez une Potion et sortez de la maison par l'escalier. Là, allez au Nord du Bourg et essayez d'aller dans les hautes herbes... Prof. Chen vous arrêtera alors ! Suivez le et choisissez votre Pokémon. Ce sera Pikachu ! Vous pouvez partir. Mais il est toujours là, votre rival de toujours, Régis ! Vous devez vous battre avec lui et si possible gagner pour pouvoir prendre la Route 1 en direction de Jadielle...

     

     


    ROUTE 1


    Plusieurs choses à faire sur cette Route. Déjà dans les hautes herbes il y a deux Pokémon sauvages, Roucool & Rattata. Battez les pour augmenter le niveau de votre Pokémon. Il y a aussi deux personnes, il faut aller leur parler, et si vous êtes gentil, l'une d'elles te donnera une Potion. Tout au Nord, vous arriverez à Jadielle.


    JADIELLE


    Ici il y a un Centre Pokémon, alors allez-y pour faire soigner votre Pokémon. Ensuite il faut aller prendre un Colis pour le Prof. Chen dans la Boutique Pokémon. Le vendeur vous le donnera et il faudra repartir vers Bourg Palette…

     

     


    BOURG PALETTE


    RetourneZsur la Route 1 et sautez par dessus les barrières pour éviter les Pokémon sauvages. Rentrez dans Bourg Palette et allez donner le Colis au Prof. Chen dans son Labo. Il vous donnera le Pokédex (un Index Pokémon électronique) ! Vous pouvez maintenant aller récupérer une Carte dans la maison juste au Nor, une fille, la grande soeur de Régis, vous la donnera. Maintenant, demi-tour, retournez à Jadielle !


    JADIELLE


    Vous revoilà à Jadielle. Vous pouvez acheter des Poké Balls à la Boutique Pokémon. Allez ensuite prendre la Route 2 au Nord-Ouest, vous rencontrerez Régis avec Evoli & un autre Pokémon, ils sont de niveau 8-9.

    ROUTE 2


    Ici vous pouvez encore attraper des Pokémon sauvages: Chenipan, Roucool & Rattata. Capturez un Chenipan & entraînez le suffisament. Entrez dans le bâtiment au Nord, puis allez au fond et ouvrez la porte.

    FORÊT DE JADE


    Il y a plein de Pokémon sauvages à attraper dans cette forêt ! Enfin, d'abord vous devez combattre quatre Scouts avec leurs Pokémon de la Forêt. Prenez bien garde à ne pas être empoisonné par l'attaque Dard - Venin des Aspicots. Ensuite vous pouvez aller dans les hautes herbes et y capturer les Pokémon suivants: Aspicot, Roucool, Rattata, Coconfort, Chenipan & Chrysacier. Pas mal non ?! Sortez ensuite de cette forêt (dirigez vous vers le Nord-Ouest) et allez à Argenta.

    ARGENTA


    Comme d'habitude, allez au Centre Pokémon. Vous en aurez besoin avant d'aller dans l'Arène combattre Pierre, le Champion d'Argenta. C'est le Maître des Pokémon de type Roche: Onix de niveau 12 & Racaillou de niveau 10. Un conseil: utilisez contre eux votre Chenipan qui a depuis évolué en Papilusion. Veillez à ce qu'il soit au moins de niveau 12, afin de pouvoir utiliser son attaque Choc mental: elle sera correctement efficace contre la barrière défensive des Pokémon de Pierre. Une fois vaincu, Pierre vous donnera le badge Roche et la CT (Capsule Tech.) 34 (Patience). Vous devrez alors prendre la Route 3 en direction du Mont Sélénite.

     

     

     

    ROUTE 3


    Vous pouvez ici augmenter le niveau de vos Pokémon en combattant les neuf dresseurs qui vous empêchent de passer. Ensuite, vous pouvez aller dans les hautes herbes où se trouvent des Roucools, des Piafabecs et des Rondoudoux. Au bout de cette Route, il y a un nouveau Centre Pokémon où l'on vous proposera d'acheter un Magicarpe pour 500 pokédollars. Achètez-le puis placez-le en premier dans votre équipe (de façon à l'échanger lors des combats, et ainsi le faire monter en niveau), puis allez à l'Est du Centre pour emprunter le tunnel qui vous mène au Mont Sélénite.

    MONT SéLéNITE


    Vous êtes dans une grotte, et douze dresseurs vous y attendent avec principalement des Pokémon de type Roche. Si vous en avez, utilisez des Pokémon de type Combat comme Férosinge que vous trouverez à l'Ouest de Jadielle. En vous baladant dans la grotte, vous pourrez y trouver un Super bonbon, la CT01 (Ultimapoing), la CT12 (Pistolet à O), une Pierre Lune, une Corde sortie et deux Potions. Vous pourrez aussi y attraper des Pokémon comme Paras, Racaillou, Mélofée & Nosferapti. Un peu avant la sortie, choisissez entre un Fossile Dôme ou Nautile puis sortez et allez sur la Route 4. Peu avant que vous soyez sorti, deux individus vous attaquerons: Jessie & James, de la Team Rocket ! Ces voleurs de Pokémon utiliseront trois Pokémon: Abo, Smogo & Miaouss. Par rapport aux dresseurs du Mont sélénite, ils sont plus puissants, alors soyez sur vos gardes (surtout que vos Pokémon doivent être affaiblis à ce stade de votre progression). Battez-les, et dirigez vous normalement vers la sortie.

     

     

    ROUTE 4


    Dans les hautes herbes se trouvent des Pokémon sauvages comme Sabelette, Piafabec & Rattata. Il y a aussi la CT 04 (Cyclone). Prenez tout ceci et continuez vers Azuria.

    AZURIA


    Beaucoup de choses sont à faire ici ! Vous pouvez bien sûr aller au Centre Pokémon et à le Boutique Pokémon, mais au cours de votre visite vous trouverez aussi un magasin de Bicyclettes, Cycles à gogo, avec une maison à côté. Allez dans la maison pour y récupérer Bulbizarre (c'est Melanie qui vous le donnera). Afin d'obtenir Bulbizarre, veillez à ce que Pikachu soit minimum au niveau 20 et qu'il soit le plus heureux possible ! Vous devez ensuite aller défier Ondine, Championne d'Azuria, spécialisée dans les Pokémon de type Eau. Elle possède Stari au niveau 16 et Staross au niveau 21. Il est conseillé d'utiliser Pikachu et son attaque Eclair, qui fera un malheur sur ces deux Pokémon. Une fois vaincue, Ondine vous donnera le BadgeCascade, un Badge qui obligera les Pokémon de niveau 1 à 30 (inclus) à vous obéir pendant les combats. Vous pouvez maintenant aller au Nord en direction de la Route 24 & de son pont.

     

     

     

    ROUTE 24


    Beaucoup de combats sur cette route et sur la suivante, c'est l'occasion de faire monter en niveau vos Pokémon ! Tout d'abord, vous rencontreerez votre rival, Régis, qui vous défiera avec trois Pokémon: Roucool au niveau 15, Rattata au niveau 15 & Evoli au niveau 17. Ca ne devrait pas poser trop de problèmes de l'écraser... Plus au nord, sur le Pont Pépite, cinq dresseurs vous barrent le passage et vous empêchent de progresser correctement. Battez-les puis allez voir le dernier dresseur qui vous donnera une Pépite (vendez-la !), puis combattez le lui aussi pour récupérer la CT45 (Cage-Eclair). Allez ensuite vers l'Est et récupèrez Salamèche auprès de Damien, qui est posté sur un monticule. 

     

     

    ROUTE 25


    Ici encore, il y a neuf dresseurs rien que pour vous ! Comme d'habitude, il faut les combattre, mais si vous voulez capturer Mew (le plus rare de tous les Pokémon ^^) par la suite, veillez à ne pas défier l'un d'entre eux. Vous pourrez récupérer auprès d'eux la CT 19. Ensuite, continuez sur la Route jusqu'à la Villa de Léo. Une fois entré, il faudra que vous lui rendiez son apparence humaine grâce à son Téléporteur. Il vous remettra alors le Passe bâteau. Après cela, vous devez retourner à Azuria...


    AZURIA


    Vous êtes déjà venu ici: il y avait une maison avec l'officier K-You qui la surveillait. Entrez dans cette maison, allez vers le fond et passez par le trou creusé dans le mur. En sortant, vous serez confronté à un Rocket. Battez-le et profitez-en pour récupèrer la CT28 (Tunnel). Allez ensuite vers le Sud jusqu'à la route 5.

    ROUTE 5


    Ici, sautez au dessus des haies pour arriver dans les hautes herbes et traversez les. Vous verrez un Souterrain. Il faut le prendre pour rejoindre la Route 6.

    ROUTE 6


    Quelques Pokémon sauvages peuvent être attrapés sur cette Route. Vous devez aller pour cela dans les hautes herbes et vous pourrez y trouver Roucool, Chétiflor & Mystherbe. Une fois ta chasse finie, vous devez aller combattre cinq dresseurs qui vous empêcheront de passer. Une fois ceux-ci vaincus, vous arriverez à Carmin-sur-Mer.

    CARMIN-SUR-MER


    Ici, vous pourrez trouver dans le Fan Club Pokémon, un Bon Bicyclette ! Dans une autre maison, vous pourrez également récupérer une Canne (pour pêcher des Pokémon). Au centre de la ville, l'officier K-You vous diras qu'elle a recueilli un Carapuce, mais vous ne pouvez pas le prendre pour l'instant. Une fois que vous aurez le Bon Bicyclette, vous devez aller la chercher à Azuria, aux Cycles à gogo. Revenez ensuite à Carmin-sur-Mer, puis continuez vers le Sud pour aller à l'Océane, un magnifique paquebot de croisière !

    L'OCéANE


    Il y a deux choses à faire ici: prendre toutes les bons objets qui se trouvent dans les cabines comme les CT08 (Plaquage) & 44 (Repos), un Super bonbon, de l'Huile, de l'Huile max et une Potion max. La deuxième chose à faire est d'aller dans la cabine du Capitaine. Vous verrez, le Capitaine a le mal de mer, mais si vous le lui faites passer, il vous donnera la CS01 (Coupe). Autre temps, votre rival Régis vous défiera, avec des Pokémon de niveaux 15 à 20. Tâchez de le vaincre. Lorsque vous aurez fait tout ceci, vous pourrez aller à l'Arène de Carmin-sur-Mer.

    CARMIN-SUR-MER


    Un arbuste vous empêchera d'accéder à l'Arène. Pour le couper, il faut que vous apprenizz au préalable la capacité Coupe à un de vos Pokémon. Herbizarre, Reptincel ou Paras feront l'affaire. Dans l'Arène, vous combattrez Major Bob, Champion local spécialisé dans les Pokémon Electrik, avec Raichu de niveau 28. Pour arriver jusqu'à lui, vous devez appuyer sur un interrupteur caché dans une poubelle, puis trouver un second interrupteur et appuyer dessus, afin de dévérouiller la porte derrière laquelle se cache le Major Bob. Quand vous aurez trouvé le premier interrupeur, sachez que le deuxième est juste à côté, mais attention: si vous ne trouvez pas le second interrupteur, le premier se reverouillera à nouveau ! Cette course aux interrupteurs peut donc prendre quelques minutes ^^. Pour battre Major Bob, il est conseillé d'apprendre l'attaque Tunnel (que vous avez trouvé à Azuria) à Reptincel. Une fois victoire acquise, Major Bob vous donnera le Badge Foudre. Vous pourrez alors revenir au centre de Carmin-sur-Mer, et grâce à votre Badge Foudre obtenir Carapuce auprès l'officier K-You !

     

     

     

    CAVE TAUPIQUEUR


    Il y avait une partie de la Route 2 à laquelle vous ne pouviez pas accéder. La Cave Taupiqueur vous permet d'y aller ! Vous pourrez même y attraper Taupiqueur & Triopikeur !

    ROUTE 2


     

    Vous êtes donc sur la partie droite de la Route 2. Allez vers le Sud pour aller voir l'Assistant du Prof. Chen dans un Poste de gardes. Si vous avez capturé au moins 10 Pokémon (comptez bien avant d'aller le voir !), il vous donnera la CS05 (Flash). Dans une autre maison, vous trouverez un garçon, Dres, souhaitant échanger son M. Mime de niveau 9, Tapacenbal, contre un Abra. M. Mime ne peut être obtenu que de cette façon, par conséquent, vous devrez tôt ou tard procéder à cet échange. Plus loin encore vers le Sud, vous trouverez une Pierre Lune et un PV plus. Vous devez ensuite continuer vers Argenta. Pour cela, utilisez la Coupe car un arbuste vous empêchera d'aller sur la partie gauche de la Route. Vous arriverez finalement à Argenta.

    ARGENTA


    Vous allez devoir réutiliser Coupe car cela vous permettra d'entrer dans le Laboratoire du Musée des sciences, au Nord de la ville. Comme toujours, essayez de parler à toutes les personnes qui s'y trouvent. Le Scientifique situé à droite vous donnera du Vieil ambre. Sortez du Laboratoire, puis revenez un peu en arrière puis allez complètement à l'Est. Un arbuste vous barrera le passage, aussi coupez-le, afin d'accéder à la Route 9. Au bout de cette Route, vous arriverez dans la Grotte...

    GROTTE


    Il fait très sombre dans cette Grotte, il faudra donc apprendre au préalable à un de vos Pokémon le Flash. Pikachu & Mélofée sont compatibles avec cette CT. Une fois que vous serez éclairés, vous pourrez attraper dans ce milieu hostile un Onix par exemple. Au bout de la Grotte, vous arriverez à Lavanville.

     

     

    LAVANVILLE


    Ici la seule chose à faire est de soigner vos Pokémon au Centre Pokémon. Allez ensuite vers l'Ouest pour arriver à la Route 8.

     


    ROUTE 8


    Sur cette Route, vous pourrez capturer des Pokémon, comme Roucool, Rondoudou, Abra & Kadabra. Mais avant ça, il faudra terrasser neuf dresseurs qui vous barrerons le chemin. Essayez quand même de capturer deux Abra: vous pourrez en échanger un contre le M. Mime de Dres ! Prenez ensuite le Souterrain, qui vous amènera à la Route 7.

    ROUTE 7


    Vous trouverez des hautes herbes avec les mêmes Pokémon sauvages que sur la Route 8, avec en plus des Mystherbes. Donc, si vous ne l'avez pas encore attraper, allez jetez un coup d'oeil. Dirigez vous ensuite vers l'Ouest, pour atteindre Céladopole.

    CéLADOPOLE


    Dans cette ville, vous pourrez trouver Evoli, un Pokémon rare (il n'y en a qu'un dans votre cartouche). Pour cela, allez au Nord de la ville, puis passez par l'entrée de derrière du Manoir Céladon, jusqu'au dernier étage. La, vous trouverez la maison de Je sais tout !, avec, sur sa table, la Poké Ball où est stocké Evoli. Sachez qu'Evoli évolue de trois façons différentes: Aquali, après contact avec une Pierre Eau, Voltali, après contact avec une Pierre Foudre, et Pyroli, après contact avec une Pierre Feu. Chacune de ses Pierres élémentaires se trouvent au Centre commercial de Céladopole, pour 2100 pokédollars pièce. Le mieux serait peut-être de faire évoluer votre Evoli en fonction des lacunes de votre équipe: Si vous entraînez déjà un type Feu & un type Electrik, mais que vous n'entraînez pas de type Eau, vous pourrrez par exemple opter pour une évolution d'Evoli en Aquali. Donc, à vous de voir. Quoiqu'il en soit, l'Evoli que vous obtiendrez sera de niveau 25, il fortifiera donc votre équipe ! Vous pouvez ensuite aller acheter tout ce dont vous avez besoin au Centre commercial (une grande Boutique Pokémon). Tout en haut, achetez un Soda cool, une Limonade, une Eau fraîche et un autre exemplaire d'une de ces boissons au distributeur. Donnez ensuite chacune des trois boissons différentes à la Fillette, qui, en échange, vous donnera 3 CT ! Gardez la dernière boisson pour le Garde assoifé qui bloque la route menant à Safrania. En échange de la boisson, il vous permettra de rentrer dans Safrania ^^.


    SAFRANIA


    Trouvez la maison qui n'est pas gardée par la Team Rocket, cellle de M. Psy. Vous y récupérerez la CT Psyko. Enseignez la à Kadabra ou Tapacenbal (M. Mime). Une fois que vous avez un Pokémon Psy connaissant Psyko, allez au Dojo. Ici, terrassez tous les Karatékas, y compris le Maître du karaté. Ce dernier vous donnera un Pokémon. Vous peux choisir entre Tygnon, le puncheur, et Kicklee, le coud'latteur. Retournez maintenant à Céladopole.

     

     

    CéLADOPOLE


    Allez au Restaurant, tout au sud de la ville. Un Intello déprimé vous donnera une Boîte jetons. Puis, rendez vous au Casino, et parlez à toutes les personnes pour grapiller quelques jetons. Puis, parlez au dresseur qui cache le poster sur le mur du Casino: c'est un Rocket. Il vous défiera dans un match Pokémon. Une fois que vous aurez battu ce gus, appuyez sur le bouton caché par le poster: une porte secrète s'ouvrira à droite. Entrez-y. Vous vous retrouverez dans le Repaire Rocket. Il vous faudra battre tous les Rocket un par un, y compris Giovanni, leur chef. Vous récupérerez deux objets importants: la Clé asc. (qui vous permettra d'explorer à fond le Repaire) & le Scope Sylphe (qui vous permettra de détecter les Spectres de Lavanville). Progressez dans cet environnement ne sera pas simple: Giovanni a fait aménagé des dalles coulissantes pour déstabiliser ses ennemis... Une fois la Team Rocket écrasée, vous devrez vous mesurer à Erika, la Championne de Céladopole, spécialisée dans les Pokémon Plante. Elle sera entourée de nombreuses autres dresseuses dressant elles aussi des Pokémon Plante. Attention, les Pokémon d'Erika sont très forts ! Vous ferez donc mieux de sauvegarder... Le mieux est d'utiliser le Pokémon de type Psy auquel vous avez appris le Psyko, vous devrez alors remporter ce match sans grande difficulté. Une fois vaincue, Erika vous donnera le Badge Prisme & la CT21 (Méga-sangsue).

     

     

     

    TOUR POKéMON


    Dans la Tour Pokémon, vous aurez une mission: délivrer Mr Fuji ! Pour cela, vous devez monter tout en haut (il y a sept étages). Des Spectres vont vous attaquer, mais vous pourrez les identifier et les capturer grâce Scope Sylphe ! Lorsque vous arriverez au sommet de la Tour, vous devrez à nouveau battre les Rocket Jessie & James. Une fois ceci fait, Mr Fuji sera libéré. Pour vous remercier, il vous donnera une Pokéflûte, un objet qui permet de réveillé n'importe quel Pokémon SOM. Une fois que vous aurez rempli votre mission, retournez vers l'Est, à Safrania, et rentrez dans le plus gros immeuble de la ville, la Sylphe SARL...

     

    SYLPHE SARL


    Ici aussi vous aurez une mission, il faudra délivrer le PDG de la Sylphe, qui pour changer, est encore au sommet de l'immeuble ^^. Pour arriver au dernier étage (il y en a 10 !), montez d'abord au 1er étage, puis empruntez le téléporteur en bas à droite. Ensuite, Prenez l'escalier jusqu'au 8ème étage. Il y aura un autre téléporteur qui vous enverra au 4ème étage. Prenez le couloir qui va à droite pour trouver la Carte magn. qui vous permettra d'ouvrir toutes les portes ! A ce moment là, revenez en arrière et profitez de ta Carte pour ouvrir la porte où il y a un Rocket. Vous trouverez la CT09 (Bélier). En explorant tous les étages de cette façon, vous pourrez trouver pas moins de treize objets. Il faut ensuite que vous alliez au 2ème étage, car derrière la première porte, il y a un téléporteur. Prenez le, puis battez votre rival Régis car il va vous défier avec 5 Pokémon. Parlez ensuite à l'Employé à côté de vous, et vous obtiendrez un Lokhlass ! Ce Pokémon est un bien rare (il n'y en a qu'un dans votre cartouche !), et il est au niveau 15. Pour finir, il faut prendre un dernier téléporteur pour arriver au 10ème étage. Là, Jessie & James vous attendent à nouveau, avec une équipe plus puissante: Miaouss, mais aussi Arbok & Smogogo ! Cela ne devrait quand même pas poser trop de problèmes. Quand vous aurez battu ces deux gus, vous serez une nouvelle fois confronté à Giovanni… Faites attention, car il possède de puissants Pokémon ! Une fois Giovanni vaincu, le PDG vous donnera une Master Ball pour vous remercier. La Master Ball est une Ball ultime, idéale pour capturer sans appréhension les plus rares des Pokémon, et pour cause: elle ne rate jamais son coup ! Donc, mieux vaut ne pas l'utiliser pour le moment ^^.

     

    SAFRANIA (Arène)


    Dans l'Arène se trouve Morgane, Championne spécialisée dans le type Pst. Morgane est accompagnée d'Abra, de Kadabra & d'Alakazam, tous les trois au niveau 50. A ce stade, Abra sera facile à battre, mais ce n'est pas le cas de Kadabra et surtout d'Alakzam, qui utiliseront le Soin (attaque restaurant 50 % des PV max) dès qu'ils en auront l'occasion ! Il est donc conseiller de battre ses Pokémon avec des attaques & des Pokémon Insecte, comme Parasect ... Quand vous l'aurez battu, Morgane vous donnera le Badge Marais, qui obligera les Pokémon de niveau 1 à 70 (inclus) à vous obéir au doigt et à l'œil ! Après cela, allez vers le Sud et prenez la Route 6 jusqu'à Carmin-sur-Mer. Traversez ensuite la ville puis allez vers l'Est et prenez la Route 11.

     

    ROUTE 11


    Il y a encore des hautes herbes, donc vous vous en douter, le mieux est de les explorer ! Pas moins de dix dresseurs vont cependant essayer de vous empêcher de passer, mais on vous fait confiance pour ne pas vous arrêter à un si petit obstacle ^^. Tout au bout de la Route se trouve un poste de garde. Allez-y, et montez au deuxième étage: vous trouverez à nouveau l'Assistant de Prof. Chen. Celui-ci vous donnera un Cherch'objet, à condition que vous ayez capturé au moins 30 Pokémon. Sortez maintenant du poste de garde, par l'Est, et allez sur la Route 12.

     

    ROUTE 12


    Ici c'est le moment d'utiliser votre Pokéflûte. Il y a un Pokémon SOM (Ronflex de niveau 30) qui vous barre le chemin, alors essayez de le capturer avec votre instrument. Faites attention, car Ronflex est un dur à cuire: si ses PV sont trop bas, il utilisera le Repos, pour se regénérer en entier. De plus, il n'entrera pas dans n'importe quelle Ball: uniquement dans les Super Balls et les Hyper Balls ! Au pire, vous pourrez retenter votre chance plus tard avec un autre Ronflex. Allez ensuite vers le Nord jusqu'à un autre poste de garde, puis monte au deuxième étage où une Fillette vous donnera la CT39 (Météores). Explorez ensuite la partie Sud de la Route, afin de trouver la maison du Maître Pêcheur, qui vous donnera la Méga Canne. Avec ceci, vous pourrez attraper des Pokémon Eau très puissants. Continuez toujours vers le Sud et ramassez le Fer qui s'y trouve en utilisant Coupe. Toujours au Sud, vous arriverez à la Route 13.

    ROUTE 13


    Ici vous devez combattre quatorze dresseurs (rien que ça !), puis comme d'habitude explorer les hautes herbes. Au Sud, vous trouverez la Route 14.

     

    ROUTE 14


    Il y a ici six dresseurs et vous pourrez y capturer Metamorph. Encore au Sud, vous arriverez à la Route 15.

     

    ROUTE 15


    Préparez vous à combattre car il y a encore dix dresseurs qui vous attendront ici ô_O. Lorsque vous les aurez battus, utilisez la Coupe pour aller dans la partie haute et ramasser la CT20 (Frénésie). En vous baladant dans les hautes herbes, vous pourrez y attraper Mystherbe, Ortide, Chétiflor, Mimitoss & Roucool. Après ça, si vous avez capturé au moins 50 Pokémon, allez au deuxième étage du poste de garde: vous y trouverez encore une foisl'Assistant du Prof. Chen. Si vous êtes dans les quotas requis, on  vous donnera un Multi Exp (objet partageant de façon égale l'EXP acquise dans toute l'équipe). Sortez ensuite du bâtiment en prenant la porte Ouest. Vous arriverez à Parmanie !

     

    PARMANIE


    Allez dans la maison du Maître Pêcheur local, au Sud-Est de la ville, pour y récupérer une Super Canne. Parlez bien à tout le monde, puis allez faire soigner votre équipe au Centre Pokémon. Maintenant, vous aller devoir affronter Koga, le Champion de Parmanie, spécialisé dans les Pokémon Poison. Si vous avez capturer un Triopikeur dans la Cave Taupiqueur, et que vous l'avez un peu entraîner (au moins jusqu'au niveau 30), son attaque Tunnel fera des merveilles ^^. Une fois ses Pokémon Poison à terre, Koga vous donnera le Badge Ame et la CT06 (Toxik). Essayez d'enseigner immédiatement Toxik, à Florizarre par exemple: cette attaque empoisonnera votre adversaire, et les dégâts infligés par cette empoisonnement seront doublés à chaque tour ! C'est donc une excellente capacité ^^. Dirigez vous ensuite vers le Nord, avec un Pokémon connaissant Coupe, vers le Parc safari.

     

     

     

    PARC SAFARI


    Le Parc est divisé en quatre zones. Pour attraper les Pokémon sauvages, vous aurez droit à autant de Safari Balls que vous pourrez payer, c'est vous qui choisissez. En tout cas, un chargement de base, soit 30 Safari Balls + 500 pas + des galets & des appâts vous coûtera 500 pokédollars, et vous pouvez recommençer ceci à l'infini (tant que vous aurez un peu d'argent !). Traversez donc les quatre zones et récupèrez le maximum d'objets. Tu pourrez trouver: les CT03, 32, 37, 40, un Carbone, une Potion max, une Guérison, uneProtéine, la Dent d'or (c'est un objet très important pour la suite !), un Rappel max & un Super bonbon. Concernant le Super bonbon, vous devrez aller sur l'île de la zone 4, pour le récupérer, grâce à la CS03 (Surf) que vous trouverez dans la cabane secrète au nord de la zone 4. Enseignez cette technique à un Pokémon Eau (Tortank, par exemple), et Surfez jusqu'au Super bonbon. Après tout ceci, sortez du Parc et allez au Sud de Parmanie. Il y a une maison avec un type qu'on a un peu de mal à parler sans son dentier: Ramoloss. Echangez lui la Dent d'Or contre la CS04 (Force). Enseignez Force pour pouvoir déplacer les rochers par la suite (le Pokémon que vous avez reçu au Dojo de Safrania est compatible avec cette CS). Après quoi, vous pourrez sortir par l'Ouest et rejoindre la Route 18.

     

    ROUTE 18


    Rien à signaler, si ce n'est trois dresseurs qu'il faudra combattre. Vous arriverez à la Route 17...

    ROUTE 17


    Encore dix dresseurs à combattre, puis vous arriverez sur la Route 16. Vous pourrez aussi prendre la Piste cyclable.

     

    ROUTE 16


    Encore six dresseurs ici... Au bout de la Route, traversez la maison et réveillez le Ronflex avec votre Pokéflûte. Si vous avez rater la capture du dernier Ronflex, ce devrait être plus facile cette fois ci, car il est au même niveau que l'autre. Allez ensuite sur la partie Nord de la Route en utilisant la Coupe pour couper l'arbuste. Traversez encore une fois le poste de garde et allez dans une maison où une dresseuse Pokémon vous donnera la CS02 (Vol). Avec cette nouvelle capacité, vous pourrez voler dans toutes les villes que vous avez déjà visiter. Enseignez le Vol à Dracaufeu ou Roucarnage, par exemple. Quittez ensuite la Route par l'Ouest, puis traversez Céladopole, Safrania et allez à Lavanville. Rejoignez ensuite la Route 12 au Sud et utilisez le Surf pour obtenir la CT16 (Jackpot). Revenez à Safrania, puis à Azuria, puis allez vers l'Ouest au bout de la Route 9. Là, servez encore de Surf pour longer la côte et arriver à la Centrale.

    CENTRALE


    Ici c'est le 'QG' des Pokémon de type Electrik. Si vous voulez en attraper, vous allez trouver votre bonheur ! Voici lesquels vous trouverez au détour du chemin: Elektek, Magneti, Magneton, Voltorbe & Electrode. Mais le plus important de tous est sans aucun conteste… Electhor, le Pokémon Oiseau légendaire de foudre ! Ce Pokémon est unique, alors, prenez vos précautions: sauvegardez avant de le capturer. Il est au niveau 50, alors envoyez contre lui un Pokémon légèrement plus puissant (Electhor est très puissant, comme tous les Pokémon légendaires ^^). Tout d'abord, endormez-le (vous êtes obligé, sans quoi les Balls que vous lui lançerez ne l'atteindrons pas), puis affaiblissez le progressivement jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus que 10 ou 20 % des ses PV max. S'il se réveille entre temps, envoyer à nouveau une attaque de SOM. Le moment venu, mitraillez Elechtor d'Hyper Balls, et… Croisez les doigts ! Si vous n'avez plus de Pokémon, plus de Poké Balls, ou que vous mettez Electhor KO, éteignez votre Game Boy puis rallumez la et réessayez. Retournez ensuite à Parmanie et prenez au sud la Route 19.

    ROUTE 19


    Dix dresseurs vous attendrons ici. Battez les, puis essayez d'attraper un Tentacool (il y en a plein !). Après ça, Surfez jusqu'aux Iles Ecume.

    ILES éCUME


    Ici avant toute chose: sauvegardez ! Le risque dans cette île c'est de rester prisonnier de l'eau. Il y a 5 niveaux dans les Iles Ecume, le but étant de vous servir de la CS Force pour pousser les rochers et stopper le courant. Après cela, vous arriverez nez à nez devant… Artikodin, le Pokémon Oiseau légendaire de glace ! Appliquez la même stratégie que celle conseillée pour Elechor. Partez ensuite vers la Route 20.

    ROUTE 20


    Ici, il faudra affronter neuf dresseurs Pokémon. Vous avez l'habitude donc vous les terrassez ;). Puis , revenez à Bourg Palette et Surfer au Sud. Vous traverserez le Chenal 21, et arriverez à Cramois'île.

    CRAMOIS'ÎLE


    Comme d'habitude, allez voir tout le monde, puis entrez dans le Labo Pokémon où vous pourrez faire regénérer votre Vieil ambre en un Ptera, et regénerer soit le Fossile Dôme en un Kabuto, soit le Fossile Nautile en un Amonita (ce sont les Fossiles que vous avez trouvé sur le Mont Sélénite). Il y a aussi la CT35 (Métronome) à récupérer. Il vous faudra ensuite trouver au Manoir la Clé secrète pour entrer dans l'Arène... Dans l'Arène se trouve Auguste, Champion de Cramois'île, spécialisé dans les Pokémon Feu. Il a un Feunard de niveau 48, un Galopa de niveau 50 & un Arcanin de niveau 54. Tortank ou Triopikeur devraient pouvoir calmer ses ardeurs ^^. Une fois vaincu, Auguste vous remettra le Badge Volcan et la CT38 (Déflagration).

     


    JADIELLE


    Pour revenir à Jadielle, utilisez la CS02 (Vol). Au Nord de la ville, il y avait une Arène fermée au début du jeu, elle est maintenant ouverte. Dans l'Arène se trouve Giovanni, ancien chef de la Team Rocket, mais également Champion spécialiste des Pokémon Sol. Ses Pokémon, comme Nidoking, Triopikeur & Rhinoféros peuvent utiliser Abîme. Cette capacité n'est pas très précise (29 % de précision), mais si elle touche vos Pokémon, c'est le OHK.O. (K.O. en Un Coup) assuré ! Alors faites très attention... Quand vous l'aurez battu, Giovanni vous donnera la CT27 (Abîme) &le Badge Terre (ce Badge obligera tous les Pokémon à vous obéir pendant les combats). Allez ensuite vers l'Ouest, en direction de la Route Victoire. Vous devrez pour y accéder montrer vos Badges aux Gardes. Si vous ne les avez pas encore, il y a des Pokémon sauvages à attraper.

     



    ROUTE VICTOIRE


    Ici vous devrez utiliser la CS Force pour pousser les blocs et pour pouvoir ainsi actionner des boutons. Vous pouvez attraper de bons Pokémon ici, avis aux amateurs ^^. Au bout de la Route, vous trouverez même... Sulfura, le Pokémon Oiseau légendaire de feu ! Appliquer la même tactique que celle d'Electhor & Artikodin. Si tout c'est bien passé, vous avez du capturer les trois Pokémon légendaires. Félicitations !

     

     

     

    PLATEAU INDIGO


    Ici, préparez bien vos Pokémon (6 Pokémon au niveau 55 est un minimum !), achetez des Rappels & des Guérisons si possible, sauvegardez, gardez la tête froide et allez affronter les dresseurs de la Ligue: le redoutable Conseil des 4 ! Après chaque combat, n'hésitez pas à soigner vos Pokémon, ils en auront besoin. Vous commencerez par Olga, spécialisée dans le type Glace. Dracaufeu sera très utile ici, de même que Raichu (ou Pikachu avec Cage-Eclair & Tonnerres'il est au moins au niveau 75). Il y a ensuite Aldo, spécialisé dans le type Combat. Contre ses Pokémon Combat, utilisez Alakazam, ou si tu ne l'avez pas, Kadabra & contre ses Onix, le meilleur choix est sans doute Tortank. Puis vient Agatha, spécialisée dans le type Spectre. Kadrabra/Alakazam & Triopikeur la massacreront sans problèmes. Il y a ensuite Peter, spécialisé dans le type Dragon. Ses Pokémon sont très puissants (jusqu'au niveau 62 !), mais si vous avez Artikodin ou Nini (Lippoutou, échangeable contre Têtarte à Azuria), vous devrez vous en tirer. C'est finalement au tour de votre rival de toujours, Régis, le nouveau Maître de la Ligue Pokémon, de vous défier. Attention à son équipe, il possède Roucarnage et l'évolution d'Evoli parmi les plus dangereux… Pour les battre, utilisez vos plus puissants Pokémon. Quand ovous aurez vaincu le Conseil des 4, vous aurez droit aux congratulations du Prof. Chen ! Après toutes ces émotions, allez près d'Azuria, au Nord, puis utilisez le Surf pour aller vers le Sud, puis vers l'Ouest, jusqu'à la Grotte inconnue...

     



    GROTTE INCONNUE


    Vous y trouverez des Pokémon rares comme Leveinard, Dodrio, Ossatueur, et surtout... Mewtwo au niveau 70 ! C'est le plus puissant Pokémon du jeu, il vous le faut donc à tout prix :P. C'est donc le moment d'utiliser la Master Ball ^^ !


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  • Pokémon Ranger
    Soluce - partie 1 : Automnelle, Printiville et Forêt Lilas


     




     



    Après avoir choisi de créer une nouvelle partie, la première chose est de choisir votre personnage qui déterminera le pokémon qui vous accompagnera : Négapi si vous prenez le garçon, Posipi si vous prenez la fille.

     



    Votre personnage débarque en bâteau à Automnelle. Vous comprenez rapidement que tout peut être fait au stylet : votre personnage suit le stylet et pour "agir" (parler, faire fonctionner une machine...) il suffit d'appuyer avec le stylet sur le personnage ou la machine.

     



    Allez visiter la ville et notamment la boutique dans laquelle vous devez parler à la vendeuse. Sortez de la boutique et allez au nord, vous verrez une caisse bouger. Appuyez sur cette caisse avec le stylet, un Posipi ou un Négapi sortira et s'enfuira.

     



    Suivez le pokémon qui s'est enfuit, Elliott, le chef Ranger d'une ville voisine, viendra vous parler.

     



    Allez au nord jusqu'à retrouver le pokémon qui s'est enfuit. Il est dans le pétrin face à un Démolosse agressif.

     



    Elliott décide alors de "capturer" Démolosse pour le calmer. Il en profite pour vous expliquer comment fonctionne la toupie, appelée Capstick, avec laquelle vous ferez vos captures dans la suite du jeu.

     


     


     



    Une fois Démolosse capturé, vous aurez à capturer l'autre pokémon. Le but est de faire des cercles autour du pokémon. Le nombre de cercles restents s'affiche à chaque fois que vous faites un tour autour du pokémon. Si le pokémon coupe une ligne, vous devrez tout recommencer ! Les pokémon plus forts, comme Démolosse, peuvent lancer des attaques qui cassent aussi vos cercles. Les attaques infligent aussi des dégâts au Capstick, la votre n'a que 4 points (barre en haut à gauche) mais le pokémon que vous devez capturer ne lance pas encore d'attaque.

     



    Une fois que le pokémon, Posipi dans mon cas, a été capturé, Elliott vous donnera votre carte de Ranger Pokémon sur laquelle vous devrez écrire votre nom. Si Posipi s'enfuit, ce n'est pas grave, il reviendra.

     


     



    Elliott vous emmène alors au quartier général des Rangers de Printiville avec un Rapasdepic.

     


     



    Elliott rentre dans le bâtiment et vous le suivez peu après. Vous rencontrez ensuite vos collègue Ranger (le garçon si vous avez choisi la fille et inversement). Un homme vient alors vous prévenir que son pokémon a disparu.

     


     



    La mission paraît demander l'intervention d'un Ranger Pokémon : vous. Votre collègue vous expliquera alors comment accéder au menu "start" : en appuyant sur l'icône en haut à gauche. A partir de là, vous avez accès entre autres à un petit Pokédex des pokémon rencontrés ou encore à un glossaire pour comprendre certains termes techniques.

     


     



    Une dernière chose avant d'aller faire votre première mission : pour sauvegarder, il faut se rendre devant une machine présente à certains endroits (dans un bâtiment, à l'entrée d'une ville...).

     



    Sortez du quartier général. Vous êtes à Printiville que vous pouvez visiter. Rendez-vous au nord de la ville pour sortir dans la Forêt Lilas. Votre collègue arrivera pour vous épauler dans votre patrouille.

     



    Sur la route, vous trouverez rapidement votre chef et l'homme qui était venu signaler la disparition un peu plus tôt.

     



    Vous partez donc à la recherche de ce pokémon... Vous trouverez deux pokémon sur cette même route : Germignon et Zigzaton. Capturez-les avec votre Capstick.

     



    Retournez voir l'homme désespéré avec les deux pokémon derrière vous.

     



    Il vous dira que ce n'est pas l'un d'eux. Retournez chercher le bon pokémon sur la route : Nirondelle.

     



    Trouvez donc ce Nirondelle et capturez-le comme vous avez fait avec Germignon et Zigzaton puis retournez voir le propriétaire de Nirondelle.

     



    Il vous remerciera puis retournera à Printiville. Pas le temps de reprendre votre souffle, un enfant vient appeuré vous prévenir d'un danger !

     



    Deux arbres sont en feu et vous seuls, les Rangers Pokémon, pouvez éteindre les flammes. Elliott utilisera un Gobou pour éteindre le premier arbre.

     



    Il vous chargera d'éteindre le deuxième... sauf que vous n'avez pas de Gobou... Pas de problème, allez au bord gauche de la route, vous trouverez un (ou plusieurs) Gobou.

     



    Retournez devant l'arbre enflammé avec votre Gobou puis suivez la procédure : appuyez avec le stylet sur Gobou puis sans relever le stylet, allez sur l'arbre puis levez le stylet. Une fois l'action validée, Gobou sauvera toute la forêt, héroïquement !

     



    Tout le monde se félicite d'avoir mené à bien la première mission et d'avoir sauvé la forêt.

     



    Vous retournez alors au quartier général des Rangers, la suite dans la partie suivante !

    Pokémon Ranger
    Soluce - partie 2 : Forêt Lilas et Tunnel Rokka


     



    Cartes des lieux visités :
    » Forêt Lilas
    » Tunnel Rokka


    Une fois rendu au Quartier Général, vous êtes félicité pour votre mission accomplie.

     



    Sortez de bâtiment, vous voyez alors le Nirondelle sauvé un peu plus tôt en train d'attaquer le pauvre Posipi sans défense que vous aviez capturé au début du jeu.

     



    En bon Ranger que vous êtes, vous décidez de calmer le Nirondelle avec votre Capstick. Lorsque le combat s'engage, Posipi en profitera pour lancer une attaque électrique et paralyser temporairement le pokémon oiseau. C'est une technique qui facilite la capture mais attention, la paralysie perd son effet rapidement !
    Vous verrez plus tard que certains pokémon peuvent aider à la capture, d'autres non.

     



    Une fois le Nirondelle contrôlé, son propriétaire partira avec lui. Posipi reste avec vous au lieu de s'enfuire comme d'habitude. Il devient votre partenaire avec qui vous allez silloner Fiore. Sa barre d'énergie apparait alors en haut à gauche qui, si elle est remplie, permet de paralyser les pokémon en combat.

     



    Retournez au Quartier Général. Une discussion a lieu avec votre chef puis votre collègue sortira. Elliott vous explique comment capturer un pokémon en vous aidant des pokémon déjà capturés (en paralysant avec Posipi par exemple).

     



    Un vieil homme arrivera, c'est le professeur Pressand.

     



    Montez ensuite à l'étage (en prenant l'ascenseur à gauche) et parlez au garçon près du Rapasdepic.

     



    Retournez parler au professeur au rez-de-chaussée qui vous suivra une fois la discussion terminée : sortez du bâtiment.

     



    Dirigez-vous vers le nord jusqu'à la Forêt Lilas où vous avez arrêté l'incendie plus tôt. Pour vous repérer dans cette forêt, utilisez cette carte. Dès le début de la route, un Chétiflor vous surprendra, vous devrez le capturer. Faites attention car il peut attaquer votre Capstick et la casser au bout d'un moment (vous pouvez suivre ses "points de vie" en haut à gauche).

     



    Si vous voulez, vous pouvez capturer quelques autres pokémon pour gagner de l'expérience et prolonger la durée de vie du Capstick. Il faut avoir au moins 6 points sur la toupie pour jouer tranquillement.

     



    Continuez vers le nord jusqu'à ce qu'un Gobou vienne à votre rencontre. Le professeur Pressand fera une n-ième démonstration de capture, avec bulle d'eau cette fois...

     



    Continuez vers le nord jusqu'à deux bottes de foin. Un Poussifeu capturé juste avant permet de brûler ces obstacles et de pouvoir continuer !

     



    Le chemin est unique et continue jusqu'à un grand arbre creux.

     



    Allez à droite, un tronc d'arbre bloque le chemin et un Poussifeu ne suffit pas (il faut deux capacités terrains feu alors que Poussifeu n'en a qu'une).

     



    Revenez un peu en arrière jusqu'à trouver un Galifeu !

     



    Faites attention car Galifeu peut se révéler coriace et ses attaques font mal. Essayez de le paralyser ou de l'enfermer dans une bulle d'eau !
    Allez brûler le tronc d'arbre en travers du chemin.

     



    Continuez vers le nord jusqu'au Tunnel Rokka. Pour vous repérer dans ce tunnel, utilisez cette carte.

     



    Entrez dans le Tunnel puis prenez le chemin de droite. Vous pouvez sauvegarder à cet endroit.

     



    Entrez dans la salle devant vous puis allez à droite. Une porte bloque le chemin, continuez à droite. Un Triopikeur sera présent. Le professeur approche du Triopikeur qui s'enfuit... et la grotte s'effrondre !

     



    Vous êtes séparés et vous devez trouver un pokémon assez fort pour détruire les gros rochers qui bloquent le passage. Revenez légèrement en arrière sans sortir de la salle, vous trouvez un Paras que vous devez capturer. Ce Paras va vous servir à couper la porte en bois près des gros rochers effondrés.

     



    Avancez dans la nouvelle partie ainsi ouverte et passez dans la nouvelle salle à droite. Avancez jusqu'à une nouvelle salle en bas. Cette nouvelle salle est en fait le côté où Pressand est bloqué !
    Deux individus du Groupe Go-Rock courent vers lui et l'attaquent !

     



    Ils partiront, le professeur vient vous voir. Suivez-les. Une fois devant vous, une nouvelle chute de rochers aura lieu et vous bloquera le chemin duquel vous êtes venu.

     



    Les vilains s'en iront par le seul chemin restant, faites de même. Au bout du tunnel, un point de sauvegarde est disponible.
    Sortez de la grotte, vous verrez un Rhinoféros détruire des gros rochers, calmez-le ! Essayez de le bloquer avec des hautes herbes (Chétiflor) ou de l'enfermer dans une bulle d'eau (Gobou). Ses attaques font assez mal...

     



    Ce magnifique spécimen qui aurait été si utile s'enfuit, vous l'avez seulement calmé ! Avancez...
    Vous n'avez pas le droit de sortir les pokémon de leur milieu naturel (la forêt). Vous êtes donc forcé de les relâcher si vous souhaitez aller en ville.

     



    Vous êtes revenu à Automnelle, la ville du départ.

     

    Pokémon Ranger
    Soluce - partie 3 : Patrouille et Aqueducs à Automnelle


     



    Cartes des lieux visités :
    » Automnelle
    » Aqueducs


    Avancez jusqu'au Quartier Général des rangers d'Automnelle. Le chef de les rangers locaux, Lucas, viendra vous parler et vous emmènera dans le bâtiment.

     



    Vous discuterez puis il vous donnera votre grade de Ranger de niveau 2.

     



    Lucas et Pressand monteront à l'étage, vous laissant seul avec deux rangers. Discutez avec les deux. Une femme, Victoire, débarque alors !

     



    Les deux hommes montés à l'étage reviennent. L'heure est grave : un Super-Capstick, encore en développement, a été dérobé par le Groupe Go-Rock un peu plus tôt dans le tunnel. Les deux jeunes rangers et Victoire s'en vont. Lucas vous confie alors une mission qui consiste à patrouiller dans la ville...
    Sortez. Vous pouvez vous repérer dans la ville grâce à cette carte. Dirigez-vous vers la droite, une femme viendra à votre rencontre.

     



    Suivez-la toujours vers la droite jusqu'à un bâtiment où une caisse en bois bloque une porte !

     



    Pour déplacer la caisse, il faut un pokémon avec deux capacités terrains Force. Sortez et trouvez un Makuhita qui a ces deux puissances. Retournez au bâtiment pour dégager la porte.

     



    La jeune fille rentre dans sa chambre retrouver un Mimitoss... qui vous attaque ! Il n'est pas très dangereux mais ses sauts vous empêchent de faire des cercles.

     



    Mimitoss s'en va et tout finit bien. Sortez de cette maison. Allez légèrement vers l'ouest, une autre femme viendra vous demander de l'aide.

     



    Il faut trouver ses 5 Skitty perdus dans la ville. Vous devez les chercher et les capturer (facilement).
    Le premier se trouve sur le toît de la maison que vous venez de visiter.

     



    Retournez voir la dame à côté du bâtiment abritant les Rangers de la ville (à gauche). ELle récupérera son Skitty.
    Partez au sud-est vers l'autre quartier de la ville, vous trouverez un Skitty près d'une fontaine.

     



    Retournez voir la dame. Allez tout en haut à gauche, Skitty se trouve dans la maison. Rendez-le à sa maîtresse.

     



    Retournez à la fontaine et allez au nord-est près d'un point de sauvegarde. Un obstacle en bois bloque une allée, capturez un Miaouss pour couper cet obstacle.

     



    Skitty s'enfuit, suivez-le ! Vous verrez un membre du Groupe Go-Rock entraîner un Machopeur. Pas de problème, capturez le Skitty et retournez en ville.

     



    Allez à la fontaine et allez à gauche. Deux poubelles sont peuvent être retournées. Capturez un Snubbull pour les secouer. Skitty est dans l'une d'elles.

     



    Retournez voir la femme une dernière fois, elle a maintenant sous ses pokémon et vous remercie !

     



    Allez maintenant vers la droite, une femme vient vous parler puis part vers le nord, suivez-la.

     



    Elle vous emmène dans le laboratoire du professeur Pressand. Elle vous propose de l'aider, ce que vous acceptez bien sûr !

     



    Allez tout au sud jusqu'à la fontaine puis continuez encore au sud jusqu'au port où vous aviez débarqué au début du jeu. Un Ronflex était endormi sur la route, il est maintenant parti, libérant l'accès à une échelle menant au sous-sol du phare.

     



    Avancez dans le souterrain jusqu'à trouver un Stari que vous devez capturer.

     



    Retournez au laboratoire de Pressand. Allez au sous-sol puis éclairez la salle avec Stari.

     



    Sortez maintenant du laboratoire et allez vers la droite. Victoire vous apercevra puis elle vous emmènera jusqu'à l'horloge de la ville au nord.
    Le Machopeur du Groupe Go-Rock est en train de perturber la tranquillité de la ville. Allez capturer Machopeur pour arrêter tout cela.

     



    Une fois la situation rétablie, retournez au Quartier Général des Rangers où Lucas vous donnera votre troisième grade Ranger. Un ingénieur d'Automnelle vient alors s'incruster dans les célébrations pour, déjà, votre troisième mission ! Les aqueducs de la ville sont bouchés par des Tadmorv qu'il va falloir déloger.

     



    Lucas vous confie la mission, sortez du QG. L'ingénieur vous dira de venir à côté de lui pour descendre dans les égoûts de la ville.

     



    Descendez dans les égoûts pour inspecter les lieux. Pour vous repérer dans les égoûts, utilisez cette carte.

     



    Un autre Ranger est déjà sur les lieux.

     



    Allez vers le bas jusqu'à trouver des tâches vertes gluantes au sol.

     



    Marchez sur la grosse tâche centrale, un Tadmorv tombera du plafond pour vous affronter. Capturez-le !

    Les tâches disparaissent et le Ranger vient alors vous voir puis repartira avec le Tadmorv. Continuez vers le bas jusqu'à une autre partie des égoûts. Il y a un portail à droite que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Continuez jusqu'à trouver une tâche verte près d'un homme.

     



    Cette fois, ce sont deux Tadmorv qui arriveront ! Capturez-les. Le Ranger de tout à l'heure viendra vous débarasser des pokémon déchets encore une fois. Continuez vers la droite, parlez à l'homme devant l'échelle puis descendez.

     



    Cette salle contient des Smogo qui vaporisent un nuage toxique. Descendez sur la substance verte au sol puis avancez en prenant garde : le sol est très glissant ! Traversez jusqu'au côté droit où vous montez sur une échelle.

     



    Capturez impérativement le Rattatac puis retournez sur vos pas jusqu'au portail que vous ne pouviez pas ouvrir. Ouvrez le passage avec Rattatac.

     



    Avancez vers le haut. Un Crocrodil sortira de l'eau, il n'est pas nécessaire de le capturer. Deux autres tâches seront sur le chemin, calmez les deux Tadmorv que le ranger viendra prendre à la suite du combat. Continuez vers la droite puis le bas jusqu'à deux grosses canalisations. Rentrez dans la première.

     



    Victoire se trouve à l'intérieur, elle vous parlera puis partira, suivez-la.

     



    Prenez les échelles puis vous trouverez une salle remplie de Smogo que vous devez traverser encore. Continuez jusqu'à ressortir par une canalisation.

     



    Continuez vers le haut jusqu'à un pont avec 3 tâches vertes où 3 Tadmorv apparaîteront.

     



    Le ranger partira avec les 3 pokémon. Avancez un peu vers la gauche, Victoire sera de l'autre côté.

     



    Avancez vers le haut, un Crocrodil vous attaquera mais ce n'est pas grave si vous avez de la vie. Un Saquedeneu se trouve en haut, capturez-le pour passer de l'autre côté de la "rivière".

     



    De l'autre côté, allez à gauche pour emprunter la canalisation. A la sortie, allez à gauche. Un grillage bloque le chemin vers le haut donc prenez la seule solution restante : la canalisation du bas.

     



    Prenez le chemin de gauche à l'intérieur, l'autre chemin permet de capturer un Rattatac pour revenir sur vos pas capturer un Colhomard. Vous avez alors un point de sauvegarde et des belles tâches vertes de 3 Tadmorv !

     



    Le ranger vous débarrassera d'eux une fois que vous les avez apprivoisés, suivez-le. Sauf que sur le chemin, l'ingénieur rencontré plus tôt sera face à 2 Tadmorv et 1 Grotadmorv !

     



    Avancez donc vers le haut puis à gauche pour le rejoindre. Calmez les terribles pokémon poison. Le ranger les prendra encore une fois avec lui puis Victoire viendra vous parler.

     



    Suivez tout ce petit monde... Vous venez de finir votre 4ème mission !

     





     

    Pokémon Ranger
    Soluce - partie 4 : Ilôt-Eté, Jungle Olive, retour au Tunnel Rokka


     



    Cartes des lieux visités :
    » Jungle Olive
    » Tunnel Rokka


    Sortez du QG d'Automnelle, allez tout au sud jusqu'au port. Deux Krabby perturbent un dresseur et son Lokhlass, allez rétablir l'ordre.

     



    Les deux crabes s'enfuiront. Le dresseur vous remerciera en mettant son pokémon à votre disposition. Grinpez sur le dos de Lokhlass pour aller jusqu'à Ilôt-Eté.

     



    Cherchez le QG des rangers d'Ilôt-Eté puis rentrez dans le bâtiment pour recevoir vos ordres. Le chef de la brigade des rangers locaux s'appelle Brice.

     



    Discutez un peu, un ranger local, Tim, viendra vous avertir qu'un homme lui a volé son pokémon, Tarpaud ! Brice vous confie alors cette mission.

     



    Sortez puis allez au nord jusqu'à la plage qui borde la forêt. C'est la Jungle Olive. Pour vous diriger dans cette forêt, utilisez cette carte.

     



    Allez vers le nord, grimpez sur les lianes. Les cerveaux du Groupe Go-Rock arrive alors.

     



    Ils se mettent à jouer de la musique... Puis s'en vont. Avancez également, un membre du groupe s'interpose alors avec 3 Chenipotte.

     



    Affrontez les trois chenilles. Le vilain s'enfuira, suivez le même chemin. Vous aperceverez le voleur de Tarpaud au loin qui s'enfuit. Allez en haut après le pont pour suivre le chemin du voleur.
    Un autre sbire du Groupe Go-Rock bloque le passage avec 2 Abo. Calmez leurs ardeurs.

     



    Continuez vers le haut. Traversez la rivière à droite jusqu'à revoir le voleur. Tarpaud lui a échappé et s'est enfuit ! Seul un arbre peut vous permettre de traverser la rivière qui coule.

     



    Revenez un peu en arrière jusqu'à la rivière pleine de Nénupiot. Allez en haut pour grimpez sur les lianes. Un Scarhino est présent, vous devez le capturer pour abattre l'arbre.

     



    Le méchant vous devancera. Suivez-le. Il perturbera la vie paisible d'un Colossinge et de deux Férosinge. Pendant que vous les calmez, le voleur s'enfuit à nouveau.

     



    Apprivoisez-les puis rattrapez le membre du Groupe Go-Rock. Remontez sur les mêmes lianes que pour trouver Scarhino. Il mettra un grillage pour vous bloquer.

     



    Allez capturer un Nénupiot puis allez un peu au dessus de l'arbre qui a chuté tout à l'heure. Faites pousser la petite plante avec Nénupiot.

     



    Grimpez sur la plante puis capturez le Massko qui s'y trouve. Retournez au grillage pour le couper avec Massko. Sauvegardez pour plus de sécurité, la suite peut être difficile. Le sbire Go-Rock réapparaît avec un Charmillion et 2 Paras.

     



    Suivez la procédure classique pour les vaincre. Le sbire s'enfuit. Pour récupérer Tarpaud dans les mains de l'autre membre, grimpez sur les lianes et évitez les Scorplane. Le voleur rentrera dans les ruines, suivez-le.

     



     



    Capturez ENFIN le Tarpaud. Scorplane vous aidera beaucoup en détruisant le sol au passage de la toupie. Tarpaud retournera vers son maître. Sortez des ruines, il reste les 4 chefs du Groupe Go-Rock.

     



    Ceux-ci vous laisseront tranquille pour cette fois. Dirigez-vous vers le QG, Tim vous remerciera. Votre mission est achevée !

     



    Vous gagnez le 5ème grade et une troisième barre d'énergie apparaît, vous permettant d'exploiter les pouvoirs de Posipi ou de Négapi plus longtemps.
    Sortez du QG puis retrouvez votre Lokhlass dans Ilôt-Eté. Il vous emmènera à Automnelle où Elliott vous attend.

     



    Courez vers le QG des rangers d'Automnelle où Elliott, Lucas et le professeur Pressand vous attendent vous donner votre mission suivante.

     



    Il va s'agir de déblayer le Tunnel Rokka où l'éboulement avait eu lieu au cours d'une mission précédente. Sortez du bâtiment puis allez à gauche pour rejoindre le tunnel. Pour vous repérer dans le tunnel, utilisez cette carte.

     



    Victoire et un Hariyama sont en train de détruire un rocher, vous allez devoir faire de même en cherchant des Hariyama dans le tunnel. Prenez la grotte vers le haut, traversez-là puis continuez à gauche puis prenez encore la grotte du haut. Vous y trouverez les 4 chefs du Groupe Go-Rock.

     



    Suivez-les en prenant le chemin de gauche. Une membre du Groupe vous bloque alors le passage, battez ses 3 Racaillou.

     



    Continuez le chemin en suivant la membre. Cette fois, elle a 3 Snubbull que vous devez battre...

     



    Prenez ensuite le chemin du haut, traversez en vitesse la salle pleine de Nosférapti puis entrez dans la grotte devant vous. Elle abrite un Hariyama. Descendez ensuite l'escalier pour trouver deux autres Hariyama. Essayez de les affronter un par un pour que ça soit plus facile.

     



    Repassez par la salle des Nosférapti puis dirigez-vous au sud jusqu'à trouver un rocher à détruire.

     



    Prenez maintenant le chemin vers la droite. Une membre Go-Rock aura un Colhomard et un Krabby.

     



    Prenez le même chemin qu'elle... elle a maintenant 3 Nosférapti que vous calmez facilement. A droite, vous trouvez 2 rochers à détruire, faites donc !

     



    Retournez au rocher détruit juste avant, Kaitlyn, une des chefs Go-Rock arrivera face à vous avec un Camerupt !

     



    Capturez son pokémon puis Elliott viendra vous donner un coup de main. Il vous emmènera jusqu'au QG de Printiville pour vous récompenser d'avoir mené à bien cette nouvelle mission.

     

    Pokémon Ranger
    Soluce - partie 5 : Retour à la Forêt Lilas et à la Jungle Olive


     



    Cartes des lieux visités :
    » Forêt Lilas
    » Ruines Olive
    » Ruines Olive (après le réveil d'Entei)


    Après le succès de la mission 5, sortez du QG de Printiville. Allez à l'est jusqu'à que Gégé-Végé vous arrête. Il vous propose de capturer un maximum de pokémon dans son parc.

     



    Dans ce parc, vous trouvez de nouveaux pokémon. Capturez-en si vous voulez remplir votre pokédex. Une fois finie cette petite distraction, retournez au QG d'où votre collègue sort.

     



    Entrez dans le bâtiment pour qu'Elliott vous confie la mission 6 puis dirigez-vous vers la forêt où vous attend votre collègue. Vous aurez peut-être besoin d'une carte de la forêt. Avancez vers le nord jusqu'à qu'un homme vienne à votre rencontre. Il vous explique que sa fille s'est perdue.

     



    Continuez vers le nord, jusqu'à une bifurcation où votre collègue vous dira de prendre le chemin de gauche pour aller dans le Bosquet Tortueux. Prenez donc le chemin de gauche en suivant le Rondoudou, traversez un pont puis continuez vers le nord. Une fille semble en détresse...

     



    Elle a perdu son Rondoudou. Partez le chercher dans la forêt au nord, capturez-le et ramenez-le à sa maîtresse.

     



    Votre collègue emmènera la fille voir son père, vous laissant seul pour accomplir la mission. Ne les suivez pas, allez à gauche jusqu'à un autel rendant hommage à la nature. Continuez vers la gauche, trouvez le chemin pour ressortir du labyrinthe, il est vers le bas à gauche. Evitez de vous faire manger par un Boustiflor qui vous emmènera au point de départ. Au bout, vous trouverez un homme juste au bas d'une falaise.

     



    Il s'appelle Annibal. Il vous suivra, continuez vers la gauche. Un tronc d'arbre bloque le chemin et un Cornèbre se trouve derrière ce tronc. Le pokémon s'amuse à narguer Annibal et ce dernier devient fou...

     



    Capturez le Feurisson à proximité pour réduire le tronc d'arbre en cendres. Continuez vers le nord. Cet endroit est infesté de Dardargnan donc... courez ! Vous arriverez à une clairière paradisiaque.

     



    Continuez vers la droite. Vous retrouvez le Cornèbre qui s'enfuira à nouveau. Prenez le chemin du bas puis celui du haut et enfin celui du bas. Une erreur vous ramènera au tout début. Vous arrivez enfin dans un lieu ténêbreux, face au Cornèbre...

     



    Capturez un Phampy à proximité pour frapper l'arbre. Cornèbre sort alors de sa cachette. Allez le capturer mais 4 Mimigale arriveront... Vous êtes face à 5 pokémon !

     



    Calmez les tous les 5. Prenez ensuite le chemin du bas qui vous ramènera face à l'autel rencontré au début. Une membre du Groupe Go-Rock est surprise par votre présence et s'enfuit. Votre mission est terminée, retournez à Printiville où Elliott vous récompensera de la réussite de la mission.
    Elliott vous propose d'aller utiliser le Dracolosse à l'étage pour vous transporter jusqu'à Ilôt-Eté, là où a lieu la mission suivante. Montez donc à l'étage.

     



    Vous devez capturer le dragon pour qu'il vous accorde sa confiance... faites donc ! Il est très facile à capturer en plus...

     



    Vous êtes donc à Ilôt-Eté après un petit vol sur le dos de Dracolosse. Brice, que vous aviez vu lors de la recherche du Tarpau, vous accueille et vous invite à entrer dans le QG des Rangers de la ville. Un véhicule sous-marin a été trouvé mais il doit être réparé. En attendant, votre collègue Ranger arrive alors pour vous épauler dans une expédition dans les ruines de la Jungle Olive.

     



    Allez dans la forêt et montez les lianes comme précédemment. Continuez ensuite vers la gauche jusqu'au pont. Vos Posipi et Négapi courent alors jouer sur le ventre d'un Ronflex endormi...

     



    Continuez vers le nord jusqu'aux ruines, vous devez connaître un peu cette forêt maintenant. Entrez dans les ruines.

     



    Le mur contient un passage secret que votre compagnon ouvre. Entrez dans la nouvelle salle ! Descendez les deux escaliers jusqu'à accéder aux sous-sols. Utilisez cette carte pour vous repérer.

     



    Allez vers la droite jusqu'à un escalier qui descend.

     



    Descendez puis allez vers le haut. Des Léviator lancent de l'eau pour vous faire tomber de l'étroit chemin. Evitez ces attaques tout en continuant vers le haut.

     



    Si vous tombez, rassurez-vous : il suffit de suivre le chemin vers le bas pour revenir au début de cette épreuve des 5 Léviator.
    Vous arrivez alors dans une salle avec un objet posé sur une stèle. Deux Hyporoi vous attaquent, battez-les. L'objet disparaîtra...

     



    Deux flammes bleues apparaîtront sur un pont qui se trouve à gauche dans la salle principale, avant l'escalier vers les Léviator. Une statue d'Entei s'y trouve.
    A partir des flammes bleues, allez vers la gauche. Deux membres Go-Rock se trouve devant un escalier.

     



    Prenez le chemin à côté d'eux (et pas l'escalier qu'ils bloquent). Vous trouverez un autre escalier au bout. Une autre épreuve vous attend.

     



    La différence avec l'épreuve précédente, c'est que des vents vous poussent pour vous faire chuter... Trouvez le chemin en évitant de tomber !
    La salle suivante contient un Libegon qui vous attaquera. Capturez-le. Deux nouvelles flammes vertes apparaîtront sur le pont.
    Allez vers la droite. Juste avant le premier escalier que vous aviez emprunter, allez vers légèrement vers le haut. Un nouvel escalier vous mène dans une salle.

     



    Il y a un objet à gauche et un autre à droite. Marchez sur l'interrupteur au centre, un Draby et un Scorplane apparaissent pour vous affronter !
    Avec Draby, détruisez l'objet jaune de gauche et avec Scorplane celui de droite. Si les pokémon s'enfuient lors du combat, tombez dans le vide pour que toute l'épreuve recommence !
    Détruisez ainsi les autres obstacles, le chemin idéal étant "gauche, haut, droite, haut, droite, haut". Pour information, voici les pokémon disponibles :
    - Draby (casse la pierre agrume)
    - Scorplane (casse la pierre marine)
    - Miaouss (casse la pierre marine)
    - Chenipotte (facilite la capture des autres pokémon)
    - Magnéti (restaure votre vie)
    - Racaillou (casse la pierre rose)
    - Phampy (casse la pierre agrume)
    - Machoc (casse la pierre rose)
    - Grainipiot (casse la pierre agrume)
    - Arcko (casse la pierre marine)
    - Drackhaus (casse la pierre topaze)

    Tous vos pokémon partiront une fois tous le dernier obstacle détruit, sauf Posipi évidemment. Dans la salle suivante, un Drattak vous attaquera...
    Il faudra pas moins de 21 tours de toupies, un record ! De plus, l'attaque de Posipi sera inefficace ! Préparez-vous pour un combat mémorable !
    La capture sera plus facile si vous suivez ces instructions :
    - S'il est au sol, faites seulement un tour pour le forcer à s'envoler
    - Ne faire tourner la toupie que s'il est en vol, il attaquera beaucoup moins souvent
    - Faites des cercles assez larges pour qu'il ne touche pas un bord

     



    Deux nouvelles flammes s'allumeront. Retournez vers la gauche à l'escalier anciennement bloqué par les Go-Rock. L'épreuve est... minimaliste...

     



    Les chefs du Groupe Go-Rock sont face à un Dracaufeu en colère. Celui-ci s'envolera alors dans la salle. Suivez-le le plus vite possible en évitant les flammes ! Si vous le suivez assez vite, le combat s'engagera.
    Pendant le combat, Dracaufeu enflammera la salle ce qui endommagera la toupie si vous touchez les flammes. Essayez de le capturer que quand il est au centre pour avoir la place de le tourner. Posipi peut vous être très utile.

     



    Une fois Dracaufeu parti, les chefs Go-Rock viendront vous ennuyer puis partiront... L'épreuve est terminée, sortez. Retournez devant la statue d'Entei, les flammes seront toutes allumées. Entei disparaît alors et votre compagnon Ranger vous fera sortir des ruines.

     



    Un séisme vous poussera à entrer de nouveau dans les ruines... qui ont bien changé ! Servez-vous de ce nouveau plan pour vous repérer.
    Victoire entre alors elle aussi dans les ruines. Un rugissement se fait alors entendre... Entei est devenu réel !

     



    Allez vers le pont où se trouvait la statue, une membre du Groupe Go-Rock vous attaque avec un Galopa. Retournez vers la droite puis en haut, un autre membre des Go-Rock vous attaquera avec un Limagma et un Volcaropod.
    Continuez vers le nord puis entrez dans une nouvelle salle, la seule issue de toutes manières.

     



    Allez vers le nord où un autre membre du Groupe vous attendra, avec 3 Limagma. Prenez ensuite le chemin de gauche puis allez au nord. Un autre membre du Groupe a cette fois un Miaouss et un Farfuret. Capturez le Rhinoféros à proximité puis retournez légèrement en arrière et prenez l'escalier de droite maintenant.

     



    En avançant dans la nouvelle salle, deux rochers tomberont que Rhinoféros peut détruire sans problème. Continuez vers le bas, prenez l'escalier puis continuez d'avancer. Victoire vous retrouve et de nouvelles secousses rendent la grotte encore plus dangereuse... Prenez l'escalier qui s'offre devant vous. Un des chefs des Go-Rock, Kénan. Il vous attaque avec Monaflemit.

     



    Il n'y a pas de problème particulier dans la capture en 15 tours. Une fois vaincu, allez vers le nord. Entei et l'homme que vous aviez trouvé dans la forêt, Annibal, s'y trouvent. Il se révèle être le dirigeant du groupe malveillant.
    Affrontez Entei en suivant la consigne suivante : le paralyser avec Posipi (ou Négapi) seulement après qu'il ait craché deux fois un Lance-Flamme. Il fera appel à deux Magmar pour vous rendre la tâche plus difficile.
    La capture d'Entei est le dernier détail de la mission, allez ensuite rejoindre Victoire en bas, elle vous emmènera à la base des Rangers d'Ilôt-Eté.

     

    Pokémon Ranger
    Soluce - partie 6 : Usine Nocturne et Chaîne Boréale


     



    Cartes des lieux visités :
    » Usine Nocturne
    » Jungle Olive
    » Grotte Glaçon
    » Chaîne Boréale


    Après les félicitations générales au QG Ranger d'Ilôt-Eté, tentez de sortir du bâtiment pour que le professeur Pressand vous contacte. Rendez-vous à Automnelle en Bus Dracolosse. Le Groupe Go-Rock semble avoir des activités douteuses à l'Usine Nocturne de la ville. Pour y aller, prenez la route qui part vers l'est.

     



    Avancez-vous vers la porte pour que le professeur tape le code. Vous aurez peut-être besoin d'une carte de l'usine que voici : carte de l'Usine Nocturne. Faites le tour des bâtiments par la droite pour trouver un Miaouss et un Makuhita qu'il faut capturer. Retournez entrer dans le bâtiment de droite où vous coupez une barrière en bois. Montez à l'étage où un sbire vous attend avec deux Voltorbe. Déplacez ensuite la caisse avec Makuhita.

     



    Descendez dans le trou qui vous ramènera à la salle du dessous mais vous pouvez maintenant capturer le Caninos. Remontez et allez à gauche. Vous vous retrouvez sur une passerelle à l'extérieur, entre les deux bâtiments. Le Quatuor Go-Rock se manifeste et Kévin, un des membres, reste dans l'usine pour surveiller. Entrez dans le bâtiment de gauche et prenez la porte du haut où un Pikachu génère de l'électricité.

     



    Pour arrêter le Pikachu, il faut un pokémon avec deux capacités terrain Coupe. Prenez la porte du haut et allez prendre la porte de gauche dans la nouvelle salle. Un nouveau sbire vous attend avec deux M.Mime. Continuez vers la gauche avec une salle pleine d'Hypnomade. Sortez de la salle par le bas. Un sbire vous attend alors avec un Grotadmorv et deux Terhal.

     



    La porte étant fermée électroniquement, revenez sur vos pas. Dans la salle pleine d'Hypnomade, prenez la sortie par l'escalier en haut à droite. Vous vous retrouvez sur le toit où un Scarabrute vous attend pour être capturé. Redescendez ouvrir la cage du pauvre Pikachu. Vous trouverez maintenant des Fantominus qui peuvent vous faire relâcher vos pokémon ! Allez à la salle à la porte électronique où un Démolosse vous attaque, capturez-le. Retournez à la salle des Hypnomade et allez en haut à droite mais au lieu de prendre l'escalier vers le toit, détruisez la féraille à côté.

     



    En bas, un sbire vous attaque avec deux Machoc et un Machopeur. Continuez vers le bas où un n-ième sbire vous attaque avec 7 Rattata ! Dans la salle suivante, prenez la porte de droite. Des marquages au sol vous emmènent suivant le sens de la flèche. Capturez le Scarabrute à gauche puis allez dans la salle du haut où une cage doit être détruite avec le Scarabrute. Retournez dans la salle d'avant où une porte électronique est maintenant ouverte. Dans la nouvelle salle, allez prendre l'escalier en bas à gauche. Continuez dans le couloir jusqu'à la porte où un sbire apparaît avec un Migalos et un Nostenfer. Entrez dans la salle et capturer l'Insécateur. Ressortez et poursuivez votre chemin dans le couloir.

     



    Dans la salle se trouve un Raichu enfermé, délivrez-le avec Insécateur. Les générateurs de l'usine étant détruits, rebroussez chemin. SUr le chemin, Kévin vous défie avec Cizayox. Capturez le Cizayox, votre mission est ainsi terminée.
    De retour au QG, vous obtenez votre 8ème grade et Lucas vient vous prévenir que les Go-Rock avaient leur repaire à Bourg-l'Hiver. Pour vous rendre à cette ville, Lucas suggère de prendre un sous-marin... Allez voir Brice à Ilôt-Eté pour emprunter le sous-marin retrouvé avant votre expédition dans les Ruines Olive.

     



    Vous devez récupérer des pièces perdues lors de leur transport. Acceptez la mission puis dirigez-vous vers la Jungle dont voici le plan. Les pièces sont tombées dans la partie ouest de la jungle, avancez donc jusqu'au pont où Ronflex dormait précédemment et prenez le chemin de gauche. Faites attention avec les pokémon insecte puisque le mécanicien qui vous accompagne en a une peur bleue qui le fera fuire jusqu'au début de la forêt.

     



    Pour éviter les insectes qui vous barrent la route, marchez lentement ou courez, au choix ! Continuez votre chemin jusqu'à un petit lac où se trouvent les pièces manquantes du sous-marin. Affrontez les Magicarpe et le Léviator qui arrivent près des pièces. Capturez les pokémon eau pour finir cette mini-mission. Votre mission suivante, si vous l'acceptez, est d'aller à Bourg-l'Hiver avec l'Aquabulle (le sous-marin). Sortez du QG pour que le mécanicien vienne vous dire que l'Aquabulle est prête.

     



    Après la balade en sous-marin, vous devez traverser la Grotte Glaçon pour aller à Bourg-l'Hiver. Avancez jusqu'au pont où un homme, Chris, vienne vous dire de le suivre. Vous arrivez alors dans une grotte. Aidez-vous de ce plan de la Grotte Glaçon. Avancez dans la grotte jusqu'à entrer dans une nouvelle grotte en haut. Continuez vers le haut jusqu'à une nouvelle salle. Avancez jusqu'à Chris, il se tient devant une entrée qui mène à une salle bloquée par un Steelix.

     



    Ressortez et allez prendre le chemin à gauche. Capturez un Tartard devant un lac puis retournez dégager le Steelix avec Tartard. Continuez le chemin dans la grotte jusqu'à que Chris vous présente Frida, la chef des Rangers de Bourg-l'Hiver. Un groupe de Cochignon bloque la route et pour régler le problème, il faut retrouver un petit Marcacrin. Approchez-vous des Cochignon pour voir apparaître le Marcacrin. Prenez l'escalier en haut de la salle. Sautez dans le trou qui se présente devant vous, vous tombez alors dans un toboggan gelé. En glissant, évitez de tomber dans les trous. Au bout du toboggan, vous arrivez devant le Marcacrin. Capturez-le et ramenez-le à sa famille. Avancez ensuite dans la grotte, capturez des Charmina, vous en aurez besoin face au Steelix qui apparaît devant vous sur la route.

     



    Il est difficile à capturer en raison de sa longueur. Attendez qu'il fasse demi-tour pour qu'il occupe peu de place à l'écran et aidez-vous des poké-aides pour l'empêcher de se déplacer. Une fois capturé, Frida et Chris viendront vous féliciter puis vient un sbire du Groupe Go-Rock. Suivez le sbire qui s'enfuit. Vous ressortez alors de la grotte et arrivez à Bourg-l'Hiver. Votre mission est alors achevée. Mais pas le temps de vous reposer, Frida vous parle d'une nouvelle mission...

     



    Vous allez devoir vous rendre à la base secrète des Go-Rock pour faire diversion. Elliott sera sur les lieux pour récupérer le Super-Capstick pendant votre mission. Mais avant de partir, montez à l'étage discuter avec les rangers de la ville puis sortez de la base. Pour vous rendre à la base Go-Rock, prenez la route vers le nord. Voici le plan de la route : la Chaîne Boréale. Victoire apparaît alors en train de poursuivre le Dracaufeu des ruines Olive. Vous devez le capturer avant de vous rendre à la base secrète. Continuez sur la route jusqu'à tomber sur un sbire avec 6 Grainipiot. Capturez les pokémon et continuez jusqu'à un Ronflex endormi. Prenez l'autre route qui n'est pas bloquée. Un sbire a maintenant 8 Grainipiot qu'il vous faut capturer ! Continuez, un autre sbire arrive avec 7 Grainipiot et 1 Pifeuil. Entrez ensuite dans le bois.

     



    A peine entrés que 5 Tengalice débarquent ! Continuez vers le haut jusqu'à une auberge qui vous permettra de vous soigner. Continuez la route vers l'est. Après le pont, vous tombez deux des sbires en train d'essayer de capturer un Altaria mais celui-ci s'enfuit et laisse un épais brouillard. Cherchez le pokémon volant aux alentours pour le calmer et dissiper le brouillard. Vous pouvez maintenant continuer vers le nord. Des sbires vous arrêtent pour vous remercier d'avoir dissipé le brouillard. Continuez votre chemin. Pour traverser la rivière, abattez l'arbre avec un Cochignon. Capturez quelques pokémon de type eau pendant que vous le pouvez. Vous arrivez alors dans une zone où tous les arbres sont brûlés par le Dracaufeu de tout à l'heure. Capturez donc le dragon avec les pokémon eau. Montez les marches qui se présentent devant vous.

     



    Gravissez la montagne en prenant garde aux Grolem qui tombent du ciel. Vous arrivez alors devant un sbire haut placé avec un Ptéra et un Drackhaus. Ces deux pokémon sont assez faciles à attraper. Après votre victoire, vous vous rendez compte que les portes qui mènent au sommet de la montagne sont closes. Continuez donc vers en bas à gauche et sortez par la gauche. Capturez deux Saquedeneu et traversez la cascade.

     



    Continuez vers la gauche. Victoire reçoit alors un message et elle vous laissera seul. Grimpez la falaise en évitant les charges des Scorplane. Un sbire apparaît alors et dévoile le passage secret menant à la base. Suivez-le.

     

    Pokémon Ranger
    Soluce - partie 7 : Repaire Go-Rock et Temple de Fiore


     



    Cartes des lieux visités :
    » Repaire Go-Rock
    » Temple de Fiore


    Vous entrez alors dans le repaire des Go-Rock où Chris vous attend. Il vous donne les consignes : évitez de vous faire repérer par les capteurs rouges et faites diversion ! Aidez-vous de ce plan du repaire.

     



    Passez sur les dalles rouges en allant tout droit. Observez quand même bien les temps d'arrêt nécessaires pour que la dalle suivante soit grise. Il n'y a donc pas de zig-zag à faire. Descendez l'escalier et enregistrez. Vous devez maintenant trouver votre chemin en allant sur les téléporteurs verts. Vous allez rencontrer pas mal de dernières évolutions de pokémon qui risquent de faire assez mal.
    Un des chemins possibles est le suivant : gauche, haut, bas gauche, droite, droite, gauche, haut droite. D'autres chemins sont possibles, vous devez d'ailleurs tous les essayer si vous voulez rencontrer tous les pokémon. Au bout, descendez l'escalier.

     



    Prenez la porte du bas et continuez vers le bas pour sortir du repaire. Votre collègue ranger vous retrouve. Capturez le Farfuret à proximité et revenez en arrière détruire la barrière de métal. Assurez-vous d'avoir un Capstick en état et des pokémon pour vous aider. Sauvegardez fréquemment pour reprendre en cas de combat raté. Prenez la porte rouge en haut, vous y retrouvez Kaitlyn, une membre des Go-Rock, qui vous attaque avec deux Camerupt. Une fois battue, elle ira voir son frère dans la porte bleue. Allez ouvrir cette porte où Kénan vous attend avec Parecool, Vigoroth et Monaflemit. Les deux vilains battus, ils iront voir leur 3ème frère à la porte blanche. A l'intérieur, Kévin vous attaque avec deux Insécateur et un Cizayox. Les trois gaillards fuient par l'escalier, suivez-les. Avancez dans les couloirs jusqu'à la salle finale. Capturez quelques Mackogneur qui s'avèreront très utiles.

     



    Killian vous attaque avec Embrylex, Ymphect et Tyranocif. Commencez par capturer Embrylex puis avec la poké-aide de Mackogneur (il réduit le nombre de boucles pour capturer), essayez de piéger Ymphect en prenant garde aux attaques de Tyranocif. C'est le plus dur du combat qui est fait, ensuite il suffit de paralyser Tyranocif pour le capturer.
    Après votre victoire, les Go-Rock activeront le système d'auto-destruction du repaire puis s'enfuiront. Elliott arrive pour vous féliciter de l'accomplissement de la mission. Descendez par la trappe et sortez de la montagne en allant vers le bas. A l'extérieur, Brice et Frida vous attendent pour vous sortir de là.

    De retour à la base, vous gagnerez le 10ème et dernier grade. La mission suivante consiste à achever le Groupe Go-Rock en allant récupérer le Méga-Capstick d'entre les mains d'Annibal. Sortez du QG puis prenez la route du nord. Allez à la bifurcation où se trouvait Ronflex plus tôt. Maintenant qu'il est parti, la route du haut est dégagée, prenez-la. Au bout de la route, vous arrivez au pied de la Chaîne Boréale, c'est un raccourci.

     



    Montez la montagne jusqu'à retrouver le portail, auparavant fermé, maintenant ouvert.

     



    Montez l'escalier pour arriver au Temple de Fiore où est supposé se trouver Annibal. Vous pouvez utiliser ce plan pour vous réperer dans le Temple. Un sbire vous barre la route en refermant les portes du Temple. Appuyez avec votre stylet sur la porte pour comprendre qu'elle peut être détruite en utilisant 3 capacités terrain feu. Dracaufeu arrive alors pour détruire la porte, comme par hasard !
    Avancez jusqu'à un escalier endommagé. Prenez le chemin à droite pour continuer à monter et revenez vers le milieu de la route en sautant des terre-pleins. Un second escalier détruit vous bloque, allez maintenant chercher une route vers la gauche. Au bout de la route, vous arrivez devant une seconde porte fermée. Pour l'ouvrir, il faut capturer les trois évolutions d'Evoli présentes sur la route : Aquali, Voltali et Pyroli. Aquali se trouve en haut à gauche, Voltali en haut à droite et Pyroli au fond d'une cave dont l'entrée se situe au milieu de la route. Dans cette cave, vous trouverez aussi Mentali et Noctali.

     



    Retournez devant la porte fermée et placez chaque pokémon sur sa pierre respective. Prenez la porte ouverte. Vous êtes devant un temple. Pour monter, prenez l'escalier à gauche et affrontez les divers sbires qui vous feront face. Vous aurez face à vous 3 Lineon puis Macronium, Feurisson et Crocrodil puis Tortank et Brasegali. Préparez-vous ensuite pour des combats difficiles en enregistrant et montez au sommet du temple où se trouvent Annibal et les trois légendaires Suicune, Raikou et Entei.

     



    Annibal vous attaque avec Raikou pour commencer. Pour le capturer, attendez que les éclairs qu'il a créé disparaissent. Ensuite, il n'est plus très difficile à capturer, il faut 11 tours, Grolem vous aidera beaucoup dans cette tâche. Annibal vous attaque ensuite avec Suicune. Le pokémon glace lance immédiatement l'attaque Reflet ce qui fait apparaitre 3 Suicune sur le terrain dont 2 illusions. Si vous tournez autour des illusions, elles disparaissent et Suicune en recrée deux. Pour le capturer, détruisez une illusion et paralysez les deux pokémon restants avec Posipi/Négapi. Il ne reste alors que Suicune assez facile à capturer. Annibal s'apprête ensuite à vous attaquer avec Entei mais Posipi et Négapi détruiront le Méga-Capstick. Entei devient incontrôlable et attaque Annibal, vous devez calmer le pokémon volcan. Commencez par faire des cercles uniques autour du pokémon pour détruire les flammes qui le protègent. Une fois "nu", il sera plus facile à capturer. Paralysez-le et évitez les gerbes de flammes au sol.
    Après ce troisième combat, Elliott vient vous sortir de là. A l'entrée du temple, tout le monde vous attend pour vous féliciter et vient ensuite le générique de fin...

     



    En reprenant votre partie, Elliott vous donne de nouvelles possibilités. Vous pouvez maintenant sortir les pokémon de leur habitat naturel et visiter Fiore comme bon vous semble. Le professeur Pressand vous améliore le Capstick pour pouvoir connaître des statistiques inutiles comme le nombre de pas, le nombre de conversations engagées, le nombre de pokémon capturés... Vous n'avez officiellement plus rien à faire dans le mode aventure, si ce n'est compléter le Pokédex !
    Au lancement du jeu, vous pouvez par contre choisir le nouveau mode "Réseau Ranger" pour faire les missions spéciales.

     

    Pokémon Ranger
    Soluce - Missions spéciales


     




    Même si vous avez fini le jeu, il vous reste des missions à accomplir !

     

    Enquêter dans la Mer Safran

    Allez au laboratoire du professeur Pressand à Automnelle.

     



    Après avoir passé la nuit au laboratoire à parler avec le professeur, Lucas vous demande à la base ranger pour une nouvelle mission. Des anomalies ont lieu dans la Mer Safran et le phare de la ville s'est éteint. Votre mission est d'investiguer la source de ces problèmes. Vous commencez par le sous-sol du phare où 4 Stari posent problème, vous devez les calmer.
    En sortant du sous-sol du phare, on vous appelle à l'aide à l'Office du Tourisme où 4 Krabby ont fait irruption. Calmez-les eux aussi. Une fois cette tâche finie, sortez de l'Office, un homme vous appelle à l'aide. Allez en bas pour vous apercevoir que des Carvanha sèment la pagaille dans le port. Evidemment, vous devez les capturer.
    Ce n'est pas fini puisque des tourbillons sont apparus au large. Montez sur le dos de Lokhlass et allez sur les lieux. Les tourbillons vous aspirent vers le fond...

     



    Vous faites alors face à Kyogre. Il semble avoir combattu Groudon et être la source de tous ces dysfonctionnements. Calmez le légendaire. Il n'est pas difficile à capturer (11 boucles), il suffit d'éviter les vagues qui défilent sur l'écran. Votre mission est maintenant terminée.

     

    Duo de Rangers à Ilôt-Eté

    Allez à Printiville parler à votre patron et dites-lui que vous êtes fatigués. Il vous dira d'aller prendre des vacances à Ilôt-Eté.
    Là-bas, des tremblements de terre surviennent et Lunick a disparu en enquêtant dans le volcan souterrain des Ruines Olive.
    Une fois arrivé au volcan, allez en haut à gauche pour retrouver le partenaire du ranger disparu.

     



    Dégagez le rocher avec le Rhinoféros à proximité. Le collègue Ranger vous remercie de l'avoir sorti. Entrez dans la grotte et capturez deux Tartard. Ressortez de la grotte et allez tout à droite pour solidifier la lave qui bloque la route avec un Tartard.
    Continuez vers le haut et à la bifurcation, prenez le chemin de gauche. Au bout, vous trouverez un sbire Go-Rock avec deux Metang. Prenez ensuite l'escalier devant lequel se trouve le sbire et avancez jusqu'au bout de la route où se trouve un trou dans le sol à côté d'un Rhinoféros. Tombez dans le trou. En bas, une porte s'ouvre et vous donne accès à une nouvelle salle où se trouve...

     



    Calmez Groudon en le capturant. Attendez simplement qu'il lance toutes ses attaques (flammes et ultralaser) pour faire les boucles. Votre mission est accomplie !

     

    Individus suspects au Temple

    Allez à Bourg-l'Hiver parler à Frida devant la base Ranger. Elle vous explique votre mission : aller enquêter sur la présence d'un gang au Temple de Fiore.

     



    Avancez dans le temple, un "Vaurien" vous attend avec 3 Abo. Continuez votre route, vous revenez devant les trois pierres bloquant la porte. Vous devez capturer non pas trois évolutions d'Evoli mais la famille Tarsal/Kirlia/Gardevoir. Capturez-les en suivant cette carte. Ce sont "Ralts", "Kirlia" et "Gardevoir". Ces pokémon se téléportent lorsque vous vous en rapprochez, cherchez donc autour du lieu noté sur la carte. Prenez aussi quelques pokémon pour leurs poké-aides.

     



    La porte s'ouvre, continuez vers le haut jusqu'au Temple. D'autres vauriens vous attendent, le premier avec Heledelle et Solaroc, le deuxième avec deux Donphan et un Démolosse. Arrivés au sommet, vous apercevez trois sbires Go-Rock essayant de capturer Rayquaza !
    Vous devez calmer le pokémon légendaire pour rétablir l'ordre.

     



    Pour le capturer, inutile de s'exciter, il faut prendre son temps ! Attendez qu'il se mette à lancer des boules vertes. Faites alors un tour et attendez la boule suivante pour faire le tour suivant. En y allant petit à petit, vous ferez la quinzaine de tours nécessaires. Votre mission est maintenant terminée.

     

    Pokémon Ranger
    Soluce - Réseau Ranger


     




    Au lancement du jeu, sélectionnez le mode "Réseau Ranger" pour faire les missions du réseau.

     

    Gagner la confiance de Deoxys

    Il s'agit de capturer un Deoxys apparu dans la Forêt Lilas. Sortez de la base ranger, vous êtes directement ammenés dans la Forêt face au Deoxys qui passe en forme Attaque.

     



    Suivez-le dans le tunnel Rokka. Avancez un peu dans le tunnel pour tomber sur Deoxys. Pour le capturer, il suffit de le paralyser avec votre partenaire. Suivez Deoxys qui s'est enfuit. Allez vers le haut pour le retrouver sous forme Défense. Il est encore là facile à capturer, il suffit d'éviter les attaques mais il est assez lent. Il se défendra en empêchant le compteur de boucles de diminuer, continuez quand même à tourner. Après le combat, il s'enfuira, suivez-le pour le retrouver sous forme Vitesse en allant à gauche. Il est très facile à capturer (3 boucles à faire le plus vite possible !), il reprend alors sa forme Normale et fuit à nouveau. Rejoignez-le en sortant par le bas et en allant à gauche.

     



    Durant la capture, il prendra plusieurs formes. A vous de choisir la meilleure technique pour chaque forme. Pour le capturer définitivement, il faut réussir le nombre de boucles nécessaires lorsqu'il a sa forme normale.
    Mission accomplié !

     

    Sauver Celebi

    Vous allez devoir capturer un Celebi de la Forêt Lilas. Des membres du Groupe Go-Rock ont été aperçus dans la forêt, vraisemblablement à la recherche du pokémon légendaire...

     



    Les Go-Rock poursuivent Celebi, suivez-les. Avancez dans la forêt, il n'y a qu'un seul chemin possible, les autres étant bloqués par différents obstacles (grillages, rochers, troncs...). Profitez des pokémon présents pour détruire ces obstacles puisqu'ils vous faciliteront les déplacements dans la forêt. Vous tombez sur un sbire avec 3 Granivol. Allez ensuite vers la droite pour tomber sur un sbire avec 3 Mimigal. Continuez vers le bas jusqu'à un sbire avec 3 Dardargnan. Avancez vers la gauche, un dernier sbire est face au Celebi recherché. Celebi s'enfuit, suivez-le vers le haut pour le calmer. Il suffit de 3 boucles pour le capturer mais des épines vous gèneront dans les boucles. Votre mission est donc maintenant terminée !

     

    Trouver Mew, le pokémon mirage

    Mew a été aperçu dans la Jungle Olive et votre mission est de le capturer. Vous commencez dans la Jungle et à peine arrivés que vous voyez Mew aller au nord. Suivez-le à l'intérieur de la jungle. Rattrapez-le et affrontez-le.

     



    Il est pénible à capturer puisqu'il passe son temps à se téléporter. Il peut même fuir du combat, dans ce cas, il faut le retrouver dans la jungle ! Pour faciliter la capture, deux possibilités :
    - prenez un Migalos et utilisez sa poké-aide pour engluer le pokémon psy dans une toile d'araignée.
    - capturez les deux Munja qui se situent au pied du Temple de la Jungle. Ceux-ci possédant la Poké-Aide Spectre, ils immobiliseront Mew (faible au type Spectre) durant toute la durée de la capture !

    Votre mission est donc achevée après sa capture.


     


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