• Solution Complète Ranger Sillage de Lumière

    Pokemon Ranger 3
    Solution complète
    Partie 1

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    Salut, salut! Bienvenue dans la soluce de pokemon Ranger 3, Track of light !

    Lorsque vous commencez la partie, vous avez le choix entre être un garçon ou une fille.

    La partie commence, Latias se fait attaquer par deux sbires de la team du jeu. Vous arrivez pour le sauver sur le dos d'un Pokemon.

    Après un petit dialogue, les sbires vous envoient un Roucool vous attaquer. Il vous suffit de le capturer comme dans les version précédentes, avec le capstik.


    Latias en profite pour s'enfuir. Quelques sbires arrivent et vous tirent dessus pour se venger. Vous devez diriger votre personage sur l'écran tactile avec le stylet. Les sbires se retrouvent à court de munitions. Un allié Pokemon Ranger vous rejoint.

    Cependant, un admin rejoint également les sbires et tire sur votre ami.

    Vous vous interposez et vous tombez dans l'océan. Sous l'eau, vous perdez votre montre Pokémon, un Babymanta en profite pour vous la voler. Vous devez rattraper le Babymanta en tapotant l'endroit où vous voulez aller avec le stylet. Si vous appuyez en haut lorsque la barre est remplie, vous beneficierez d'une acceleration.

    Attention cependant aux bulles envoyées par Babymanta car elles peuvent vous ralentir.

    Lorsque vous avez attrapeé Babymanta, vous apercevrez votre Pokémontre tomber au fond de l'océan sur une fresque antique. Vous la contemplez mais un sous-marin vous passe dessus.

    Les sbires attaquent une île où vivent différents Pokémon dont un Pichu avec une guitare.

    Seul le Pichu parvient à s'échapper.

    Un flashback de vous et votre allié vous ramène à un moment où votre professeur vous apprend plusieurs choses. Il vous explique qu'une bande d'individus veut faire main basse sur les trésors de l'Archipel Arc-en-ciel. Vous acceptez la mission et vous vous reveillé sur une plage de sable chaud... Vous parlez via votre Pokémontre, on vous demande votre nom.

    Après une petite conversation, vous pouvez enfin vous déplacer par vous même. Vous vous dirigez avec le stylet. Sur votre gauche, vous trouvez une télé-volante qui s'avère être un point de sauvegarde. Regardez la carte en haut de votre ecran, dirigez-vous vers la flèche bleue. Tournez ensuite à gauche et vous arriverez dans une clairière où se trouve le Pichu guitariste. Il n'est pas content du tout et vous attaque. On vous demande alors si vous voulez savoir comment combattre un Pokemon.

    Il suffit de tourner avec le capstick. Faites bien attention de tourner après qu'il aie fait son attaque électrique, il sera essouflé. Une fois calmé, un vieil homme s'approche et vous explique ce qui c'est passé. Il vous demande alors de l'aider à repartir de l'île pour aller prevenir les autres habitants de l'Archipel. Le Pichu s'enfuit, vous acceptez d'aider le vieil homme.

    Dirigez-vous vers la gauche et ensuite vers le haut. Vous tomberez sur un Wattouat et un Fouinette. Je vous conseille de capturer tous les Pokémon rencontrés, cela donne de l'XP. Je vous dirais juste ceux dont vous aurez « vraiment » besoin.

    Sachez que les Pokemon électriques comme Wattouat peuvent recharger votre energie. Sur votre écran du haut, vous voyez une icône à côté de vos Pokemon. Cela donne la capacité du Pokemon et sa puissance (1,2,3...) Arrivé plus haut, un tronc vous bloque le passage. On vous propose un didacticiel pour savoir comment utiliser les Pokémon. Capturez le Tournegrin devant le tronc, vous voyez qu'il possede la capacité correspondante : Vert1 Pour savoir de quel capacité vous avez besoin, cliquez sur l'obstacle avec le stylet.


    Une fois qu'il vous a aidé, le Pokemon s'enfuit. Passez à la zone suivante. Suivez juste le chemin, vous rencontrerez 2 Tediursa et 1 Ursaring. Capturez au moins l'ursaring (Mauve-2), vous en aurez besoin plus tard. Passez à la zone suivante. Le viel homme vous montre un ponton et une barque. Il vous dit qu'il faudrait beaucoup de force pour pousser la barque vers l'eau. C'est là qu'intervient Ursaring. Utilisez la capacité pour mettre la barque a flot!


    Capturez le Marill devant (Eau-1) Il servira plus tard. N'he-ésitez pas non plus à capturer les Goélises (Vert-1) sur la plage. Rejoignez le vieil homme sur la plage. Il vous fera embarquer , le Pichu vous accompagnera.

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    Partie 2

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    Vous arriverez sur une plage où vous serez, apres un bref accueil et une discussion, designé pour chasser des intrus dans la grotte sacrée de l'île.

    Un garcon de l'île se propose pour vous y accompagner. Sortez de la maison, il y a une sauvegarde. Allez vers le haut et passez à la zone suivante. Vous arriverez dans le village proprement dit, prenez à gauche. Continuez vers la gauche. Un vieil homme vous interpelle et vous apprend que le Pichu s'est attiré des ennuis dans la grotte.

    Prenez l'entrée à gauche et vous arrivez dans une jungle luxuriante. Allez vers le haut, capturez au moins 1 HootHoot. Plus haut, vous trouverez un sbire en train de capturer un floravol. Un autre sbire s'approche, ils parlent entre eux et s'enfuient.

    Capturez le Cerfrousse. Suivez la route jusqu'à la première clairière et allez à gauche. A la seconde clairière, en voulant aller vers le haut, un tronc d'arbre vous barre le chemin. Utilisez un HootHoot ou un Goélise pour passer.

    Plus haut, en changeant de zone, vous tomberez sur les 2 sbires à l'entrée de la grotte. Pichu vient leur chercher des crosses et ils tentent de le capturer mais sans succes. Vous arrivez, ils decident de vous envoyer un Cradopaud et un Mustebouée pour vous battre. Apres avoir battu les 2 Pokemon, les sbires s'enfuient et Pichu fonce vers la caverne.

    Dans la caverne, suivez le chemin mais n'allez pas dans le cul de sac, il n'y a rien. Un rocher vous barrera la route, utilisez Cerfrousse.

    Continuez le chemin, et vous arriverez à un « cul de sac », continuez la route et vous sauterez du rebord. Plus loin, un vieil homme barrera la route au Pichu car il ne peut pas aller dans le sanctuaire de Raikou. Mais distrait par votre arrivée, il laisse le Pichu passer.

    Avant de le suivre, capturez le Pachirisu à coté, cela vous permettra de vous soigner, soit maintenant, soit plus tard. Alors que vous suivez le Pichu, les 2 sbires cassent la stelle. Ils attaquent Pichu et cassent sa guitare! Vous arrivez et ne pouvez laisser cela impuni !

    Ils vous attaquent avec un Kranidos.

    Une fois le Cranidos battu, ils tentent de fuir mais sont bloqués par Raikou qui les attaquent. Après les avoir laissés filer, Raikou s'enfuit lui aussi.

    Vous parlez avec le villageois, et pendant ce temps, Pichu s'enfuit. Le gardien arrive et vous félicite de les avoir battus, même si la stèle est cassée.

    Mission complète.

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    Chapitre 3 - Réparer l’Ukulélé !

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    Dirigez-vous ensuite vers le sud. Vous arrivez à une intersection. Prenez à gauche et capturez le Kranidos. Rebroussez ensuite chemin pour prendre la direction du sud.

    Vous voici en dehors de la grotte. Allez à gauche et utilisez Kranidos pour briser le rocher.

    Continuez et prenez vers le sud pour retourner au village Cocona. Le docteur Edward y sera et soignera les villageois.

    Vous apprendrez alors que Raikou est passé au milieu du village. S’en suivra une petite discussion sur sa légende entre quelques villageois.

    Cheron vous remerciera ensuite une dernière fois puis partira avec le docteur. Ralf demandera aux villageois s’ils ont vu le Pichu avec son ukulélé cassé.

    On vous informe qu’il courrait chez papy Booker. Allez-y. Pichu sera en train de lui demander de réparé son ukulélé. Papy aura alors une quête pour vous.

    La quête consiste à trouver un bois particulier et vous serez accompagné par Nick. Booker vous dit qu’il se trouve sur l’île Dolce, au creux d’une souche d’arbre. Sortez ensuite de la maison et allez jusqu’au petit ponton. Un pécheur s’y trouve. Demandez-lui de vous emmener.

    Vous voici sur l’île. Prenez vers l’ouest, puis vers le sud.

    Continuez vers le sud, vous tomberez alors sur la souche en question. Nick sautera dedans.

    Il trouvera le bois, mais se fera attaquer par un groupe de Tournegrin. Capturez-les.

    Nick s’excusera ensuite de les avoir réveillés, puis ils s’en iront. Nick vous remettra le bois, et vous pourrez retourner chez papy Booker. Cependant, vous vous apercevrez en chemin que la station radio clignote.

    N’y faites pas attention et continuez votre route. Une fois chez papy, parlez-lui. Vous lui donnerez le bois.


    Quête accomplie !

    Booker vous dit cependant que la réparation va prendre un peu de temps, et vous propose de faire un tour dans le village. Vous serez accompagné par Ralf.

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    Chapitre 4 - L'apparition de Célébi

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    Sortez de la maison, quelqu’un vous interpellera. Il veut vous montrer quelque chose. Suivez-le sur la place située à l’ouest du village.

    Arrivé sur place, vous constatez que la stèle dédié à Célébi (la Stèle Temporelle) rayonne !

    Tout à coup, la lumière de la stèle se précipite sur une fille et Ralf, qui s’enfuient. Puis elle s’en prend aux deux hommes, qui s’enfuient à leur tour.

    La lumière remonte ensuite, et se transforme en Célébi !

    Il vous tourne autour, puis vous attaque. Vous voici en présence du premier boss du jeu. Qui dit boss, dit grande jauge, et Célébi ne fait pas exception à la règle.

    Il n’est cependant pas très difficile à capturer, du moment que vous évitez ses bosquets épineux. Après avoir achevé la capture avec brio, il vous emmènera avec lui dans un de ces voyages temporels.

    Vous serez ramené dans le passé, lorsque les ruines d’aujourd’hui étaient encore intactes.

    Une personne appellera alors Célébi, et le blâmera. Il se présentera à vous sous le nom d’Héliodore.

    Il commencera à vous poser des questions, et vous demandera en autre des informations sur les pokémon rangers. Vous verrez alors le temple sacrée, en ruine dans le présent.

    Il vous dira qu’il en existe plusieurs au-delà de la forêt de Tecks, qu’ils ont été construits pour vénérer Arceus, et qu’ils sont protégés par des pokémons et des desservants qui communiquent cœur à cœur (Comme les rangers).

    Il demandera ensuite à Célébi de vous ramener dans votre époque, après quoi vous ferez vos adieux.


    Vous êtes de retour dans le présent, et tout le monde se masse autour de vous pour essayer de comprendre quelque chose.

    Retournez ensuite chez papy Booker, l’ukulélé y sera réparé.

    Il vous conseillera ensuite d’aller voir Targos, le ranger secteur. Il vous dit aussi que sa fille pourrait réparer votre capstick.

    Tout le monde vous dira au revoir et bonne chance, et vous vous en irez.

    Cependant, Pichu voudra rester avec vous et vous suivra. Il deviendra votre pokémon partenaire. Booker précisera que la musique du Pichu calme les pokémons (donc facilite les captures !) et vous expliquera comment procéder.

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    Chapitre 5 : L'ovni écrasé en pleine mer

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    Targos habite à l’est, hâtez-y vous donc. En chemin, vous croiserez une fille qui veut récupérer un objet tombé au fond de l’océan. Cette fille vous dira que son père est ranger sur cette île.

    Elle vous suppliera ensuite d’aller chercher la soucoupe (appareil des poké nappeurs) qui s’est écrasée dans l’océan. Elle insistera en citant une légende qui consiste à réaliser 3 souhaits émis par une jeune fille qui a grandi sur cette île. Votre navigateur précise que si on ne fait rien, la mer risque d’être polluée. Vous n’avez donc pas le choix, allez-y.

    Cependant, vous devrez être accepter par Lokhlass, vous devrez donc le capturer. Ce n’est pas un boss, mais possède une jauge d’amitié plutôt conséquente.

    Une fois capturer, il acceptera de vous porter. On vous informe cependant que vos pokémon terrestres ne peuvent pas vous accompagner. La fille du ranger les surveillera.

    Vous êtes parti ! Vous vous retrouvez dans la mer de corail, et vous plongez. Prenez maintenant la direction du sud, vers les profondeurs.

    De puissants courants vous y attendent. Empruntez-les.

    Quittez-les le plus au sud possible. Continuez de descendre, vous apercevrez la soucoupe. Cependant, d’autres courants vous empêchent de la rejoindre. Vous devrez les interrompre.

    Partez vers l’est pour capturer un Corayon, déguisé en corail. Utilisez-le ensuite sur le roc fissuré. Ce dernier va boucher le courant, et vous permettre de passer.

    Allez chercher la soucoupe, mais un Hypotrempe et un Coquiperl vous attaquent. Capturez-les. Vous essayez de récupérer votre butin, mais c’est cette fois un Hyporoi furieux qui l’envoie encore plus profond ! Suivez-le.

    Le principe sera le même que lorsque vous poursuiviez Babymanta. Dirigez-vous avec le stylet et touchez deux fois l’écran pour enclencher le turbo lorsque la jauge verte est pleine. Faites juste attention à ses bulles et ses tourbillons.

    Lorsque vous l’aurez attrapé, il lâchera la soucoupe, puis s’enfuira.

    Descendez encore pour rattraper l’OVNI. Vous vous retrouvez dans les abysses, il n’y a plus de lumière. Les Loupio pourront vous éclairer. Plus vous en capturez, plus vous aurez de lumière.

    La soucoupe émet une lumière rouge. Allez la chercher. Faites cependant attention à ne pas la confondre avec les yeux de Sharpedo. L’OVNI est tout en bas.

    Une fois votre cible acquise, un cri surgi. Il s’agit en fait de deux Sharpedo, qui vous attaquent afin de défendre leur territoire. Capturez-les.

    Une fois calmé, ils s’en iront. Vous voilà de nouveau sur la terre ferme. Vous analysez l’OVNI, qui se révèle ne pas être d’origine extra-terrestre.

    Il provoquera cependant le mécontentement de Pichu, qui se souviendra que ce sont sur ces appareils, que les Poké-Nappeurs ont enlevés ses amis. La fille du ranger vous remerciera d’avoir exaucé sont vœu, ainsi que Lokhlass.


    Mission accomplie !

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    Chapitre 6 : La réparation du Capstick

     

    La fille du ranger pense enfin à se présenter : elle s’appelle Panéma. Elle voudra ensuite savoir ce que l’on fait à Oblivia, ce à quoi vous lui répondrez. Vous irez ensuite voir sont père. Partez vers le nord.

    En chemin, un petit garçon passera en trombe, criant que les soucoupes sont là. Continuez votre chemin, toujours au nord, capturez le Toudoudou au passage. Vous entendrez Raikou crier, et verrez un Poké-Nappeur se poser.

    Un autre arrivera alors, et ils feront un bilan des dégâts, suite à une attaque du chien légendaire.

    Vous vous approcherez et vous ferez repérer. Ils vous attaqueront avec un Tiplouf et un Evoli.

    Capturez-les, après quoi les Poké-Nappeurs s’en iront.

    Continuez à présent vers le nord. Vous verrez la maison de Paména en train de brûler. C’est en fait une expérience de cette dernière qui a mal tournée. Éteignez l’incendie avec le Kaiminus à proximité.


    Cependant, un incendie encore plus grand va se déclencher. Votre copilote va alors vous expliquer comment éliminer une cible avec plusieurs Pokémons. Dirigez-vous ensuite vers le sud dans la zone en contrebas, utilisez le Toudoudou pour éliminer la pierre. Capturez maintenant le Sancoki et les Mustebouée.


    Retournez éteindre l’incendie avec vos trois Pokémon.

    Vous emmènerez ensuite la flapflapeuse dans le laboratoire de Panéma. Elle dit qu’elle vous tiendra au courant dès qu’elle aura découvert quelque chose dessus. Tout à coup, votre copilote se remettra à grésiller.

    Panéma se proposera alors pour voir se qui cloche. Elle vous le rendra comme neuf ! La customisation du Capstick sera désormais accessible, et votre copilote vous expliquera comment procéder. Panéma vous proposera ensuite d’aller à la rencontre de son père, sans doute parti à la station radio.

     

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    Chapitre 7 : La station radio

     

    La station radio se situe au nord-ouest. Sortez de la maison et partez en direction de l’ouest. Prenez ensuite vers le nord.

    Toujours vers le nord, vous verrez un Poké-nappeur avec un Herbizarre. Il vous défiera.

    Herbizarre n’étant pas bien dur à capturer, vous aurez vite fait de faire fuir le Poké-nappeur. Continuez ensuite vers le nord. Vous verrez un pont. Une fois atteint, un autre Poké-nappeur apparaitra, avec un Qulbutoké. Il vous attaquera, capturez son Pokémon.

    Il s’enfuira, vous laissant passer. Continuez votre chemin vers l’ouest. Vous tomberez sur un ranger, le père de Panéma (avec un uniforme de Ranger 1 et 2), face à trois Poké-nappeurs.

    Alors qu’il allait se faire attaquer, vous interviendrez, et vous devrez affronter simultanément un Capumain, un Scorplane et un Moufflair. N’hésitez pas à vous servir de vos Poké-aides. Lorsque vous aurez achevé cette triple capture, les Poké-nappeurs s’en iront. Vous aurez alors le champ libre pour faire les présentations avec Targos et sa famille.

    Targos vous dira qu’il a été informé que deux ranger devait être envoyé, et vous demandera où est votre partenaire, ce à quoi vous répondrez en résumant votre aventure.

    Un homme électrisé dénommé Bigaggro fera sont apparition. Il dira avoir essayé d’infiltrer la station radio.

    Vous partirez alors avec Targos reconquérir la station radio.

    Sortez du chalet et dirigez-vous vers le nord (prenez l’escalier). Vous voici dans la tour radio. Vous verrez un Scorplane énervé. Votre copilote vous en expliquera les particularités.

    Scorplane s’enfuira, et vous pourrez continuer vers le nord-ouest après avoir coupé la barricade avec un de ses congénères. Faites juste attention à ne pas tomber (il n’y a pas de rebords).

    Vous tomberez alors sur des Poké-nappeurs disant que Raikou est plus haut. Ils vous repèreront et l’un d’eux ira prévenir le boss, tandis que l’autre attaquera avec un des camarades de Pichu Kulélé. C’est un Pokémon énervé, appliquez les conseils de votre copilote.

    Le Poké-nappeur s’enfuira une fois la capture effectuée, et Pichu Kulélé retrouvera son compagnon avec joie.

    Repartez ensuite vers l’ouest. Le Poké-nappeur parti avertir le boss sera présent. Il essayera de s’enfuir, mais sera piégez sur un pont électrique. Votre copilote vous explique qu’ils sont électrifiés à intervalle régulier. Vous n’avez qu’à passer au bon moment. Faites aussi attention au Voltorbe qui vous explose à la figure. Continuez vers le nord-ouest, coupez la barricade avec un Scorplane, et capturez un Elekid.

    Continuez vers le sud-ouest en commençant par l’ouest, servez-vous de l’Elekid pour ouvrir le portail.

    Vous serez face à trois Poké-nappeur, qui vous attaqueront avec un Galegon énervé et deux Galekid. La capture réalisée, vous pourrez continuer vers l’ouest. Le vent soufflera fort, faites attention à ne pas tomber. Cheminez vers l’est.

    Vous verrez des Poké-nappeurs vous fuir, vous et Raikou.

    Partez ensuite vers le nord pour trouver un Tygnon, et vers le sud-ouest pour en trouver un autre. Capturez-les. Partez ensuite vers l’est pour les utilisez simultanément sur le gros bloc.

    Continuez maintenant votre route vers le nord. Le boss sera en train de parler de détruire l’antenne, et les sbires arriveront pour le prévenir. Ils lui remettront l’emblème qu’ils ont dérobé à la stèle de la grotte Sarape. Raikou se décidera ensuite à les attaquer. Il détruira cependant l’antenne radio.

    Puis le boss s’enfuira, vous laissant seul face à Raikou. Pichu jouera un peu de musique dans le but de calmer Raikou, mais cela restera inefficace.

    Vous pouvez commencer la capture de Raikou. Faites attention, il est énervé, et comme c’est un boss, il a une grande jauge. Son bouclier électrique ne disparaitra pas tant qu’il n’aura pas eu quatre points d’exclamation au-dessus de sa tête. L’aide de Pichu vous sera très précieuse.

    Après la capture de Raikou, celui-ci vous remettra sa ranger sign. Votre copilote vous demandera de la reproduire pour la sauvegarder.

    Une fois la reproduction terminée, Raikou s’enfuira. Targos vous demandera ce que vous avez vu dans la lumière. Il dira n’avoir rien vu.

    Mission accomplie !

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    a fille du ranger pense enfin à se présenter : elle s’appelle Panéma. Elle voudra ensuite savoir ce que l’on fait à Oblivia, ce à quoi vous lui répondrez. Vous irez ensuite voir sont père. Partez vers le nord.

    En chemin, un petit garçon passera en trombe, criant que les soucoupes sont là. Continuez votre chemin, toujours au nord, capturez le Toudoudou au passage. Vous entendrez Raikou crier, et verrez un Poké-Nappeur se poser.

    Un autre arrivera alors, et ils feront un bilan des dégâts, suite à une attaque du chien légendaire.

    Vous vous approcherez et vous ferez repérer. Ils vous attaqueront avec un Tiplouf et un Evoli.

    Capturez-les, après quoi les Poké-Nappeurs s’en iront.

    Continuez à présent vers le nord. Vous verrez la maison de Paména en train de brûler. C’est en fait une expérience de cette dernière qui a mal tournée. Éteignez l’incendie avec le Kaiminus à proximité.


    Cependant, un incendie encore plus grand va se déclencher. Votre copilote va alors vous expliquer comment éliminer une cible avec plusieurs Pokémons. Dirigez-vous ensuite vers le sud dans la zone en contrebas, utilisez le Toudoudou pour éliminer la pierre. Capturez maintenant le Sancoki et les Mustebouée.


    Retournez éteindre l’incendie avec vos trois Pokémon.

    Vous emmènerez ensuite la flapflapeuse dans le laboratoire de Panéma. Elle dit qu’elle vous tiendra au courant dès qu’elle aura découvert quelque chose dessus. Tout à coup, votre copilote se remettra à grésiller.

    Panéma se proposera alors pour voir se qui cloche. Elle vous le rendra comme neuf ! La customisation du Capstick sera désormais accessible, et votre copilote vous expliquera comment procéder. Panéma vous proposera ensuite d’aller à la rencontre de son père, sans doute parti à la station radio.

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    Chapitre 8 : Retour dans le passé

    Vous êtes de retour au pied de la tour, où la famille de Targos attendait votre retour avec impatience. Targos relatera votre aventure.

    Bigaggro vous rejoindra avec deux Poké-nappeurs. Il dira les avoir capturé, et qu’il était en train de les interroger.

    Ils diront n’être au courant de rien. Ils parviendront à défaire votre attention, et en profiteront pour s’en aller.

    Vous devrez donc les rattraper, avec l’aide de Targos. Partez en direction du sud-est, vers la maison de Panéma. Vous finirez par rattraper vos fugitifs, mais ils fuiront à nouveau. Suivez-les en direction du nord-est.

    Vous les rattraperez à nouveau, et ils continueront à s’enfuir. Continuez encore vers l’est.

    Vous les retrouverez avec un de leur supérieur (celui que vous avez rencontré dans le ciel), qui vous informera que votre compagnon est sain et sauf. Les deux Poké-nappeurs s’enfuiront, et leur supérieur fera exploser le pont avec quatre Voltorbes, avant de s’enfuir.

    Raikou arrivera alors, et prendra en chasse les Poké-nappeurs. Quant à vous, vous rentrerez chez Targos pour mettre un nouveau plan en place.

    A la maison, Targos relatera les faits, puis en cherchant des idées pour accéder à l’autre île au plus vite, Leila (la mère de Panéma) demandera que l’on lui décrive le dessin qui s’est dessiné lors de la capture de Raikou. Puis elle ira fouiller dans ses livres. Bigaggro arrivera et fera un bilan de l’état de la station radio.

    Targos partira à la station radio pour voir les dégâts de lui-même. Il vous demandera d’aller aider Booker à réparer le pont. Commencez par aller chercher Booker. A destination, il vous accueillera chaleureusement et vous lui expliquerez la situation.

    En apprenant la destruction du pont Booker, il partira à toute allure. Nick réaccordera l’Ukulélé de Pichu (ce qui le rendra plus efficace), puis vous pourrez prendre la direction du pont. En chemin, vous entendrez un cri de Célébi.

    Celui-ci vous emmènera dans un second voyage vers le passé. Vous rencontrerez deux nouveaux individus.

    Héliodore semble cependant déjà leur avoir parlé de vous. Ils se présenteront comme Tanza et Keea. Célébi vous forcera ensuite à vous approcher du temple.

    Keea lui demandera d’arrêter ses caprices, puis lui demandera de vous ramener dans le présent, ce qu’il fera.

    Panéma sortira de sa maison en entendant votre retour. Elle vous dira que sa mère a fini ses recherches.

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    Chapitre 9 : Mode Glyphe

    Vous vous retrouvez dans la maison de Panéma. Sa mère vous racontera l’histoire gravée sur la stèle de la grotte Sarape, puis vous expliquera le sens du dessin aperçu.

    Elle explique que si vous dessinez le glyphe en l’air, Raikou vous apportera son aide (se qui revient à le capturer). Panéma vous empruntera votre Capstick pour lui permettre d’appeler Raikou.

    A vous d’essayer ! Vous êtes à présent en dehors de la maison, et Panéma vous expliquera comment vous servir du mode Glyphe. Touchez le bouton à gauche de la jauge de vie pour l’activer. Dessinez le glyphe de Raikou (en cas d’oubli, touchez le bouton vert en haut à gauche).

    Apparaitra alors Raikou, personne n’y croyant.

    Puis Targos, après une longue conversation, voudra vous confier la mission de pourchasser les Poké-nappeurs, car vous pouvez désormais franchir le pont bien qu’il soit cassé. Dirigez vous à présent vers le pont Booker, à dos de Raikou. Sur place, Booker vous prendra pour le Héros d’Oblivia de la légende, puis se rendra compte que c’est vous.

    Sautez maintenant par-dessus les précipices en tapant sur les rideaux de lumière situés de l’autre coté de chaque précipice.

    Puis vous quitterez votre monture, et une femme de l’autre coté du pont vous reracontera la légende du Héro d’Oblivia, sauf que celui-ci chevauchait le grand Entei. Continuez votre route vers l’est. Quelqu’un vous interpellera, qui n’est personne d’autre que… Samy !

    Il dira tout juste accoster avec le « Fédération », qui mouille dans le port. Il vous confira également un message du professeur Pressand, disant que des types louches fouillent les bibliothèques d’Oblivia à la recherche des vieilles légendes (sûrement les Poké-nappeurs). Il dit également que le livre qu’ils cherchent serait sur l’île Mironda, île que vous venez d’atteindre.

    Vous devrez donc récupérer ce livre « Légendes de la région d’Oblivia » de Jugma avant les Poké-nappeurs.

    Il voudra contacter la Fédération, mais cela se révèle impossible sans la station radio. Puis il vous demandera où est votre compagnon. Suite à votre explication, il vous rassurera, puis vous partirez en direction du manoir de Jugma. Partez en direction du nord-est.

    Vous verrez un magicien faire quelques tours devant des enfants. Vous irez le voir de plus près. Il prendra Pichu comme partenaire de spectacle. Il le fera disparaître.

    Le docteur Edward arrivera alors avec le disparu. Il fera les présentations avec Samy.

    Puis il s’en ira, et Hocus le magicien fera de même. Partez maintenant direction du sud à la recherche d’informations sur le manoir de Jugma. Samy vous montrera le « Fédération ».

    Continuez vers l’est et interrogez le vieil homme à côté de la maison. Il vous dira que le manoir est situé au nord du village, et qu’il est habité par des fantômes. Vous partirez donc en mission pour inspecter le manoir.

    Le vieillard vous donnera comme dernière recommandation de faire attention au plancher qui s’écroule.

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    Chapitre 10 : Le manoir de jugma

    Sortez du village en direction du nord (pas vers la grotte), jusqu’à ce que vous vous retrouviez devant un portail portant un cadenas. Samy tentera alors de le défoncer, sans succès.

    Pichu vous encouragera alors à vous diriger vers l’est en direction de la forêt Téranox, afin de contourner l’obstacle. Suivez ses indications. Il continuera ensuite vers l’est, mais sera ramené vers vous par un Téraclope.

    Votre copilote vous informera que les Téraclopes peuvent vous faire disparaitre s’ils vous voient. Traversez le bois sans vous faire repérer en direction du nord, en évitant les troncs d’arbre que vous ne pouvez pas couper.

    Une fois le portail du vieux manoir franchi, prenez vers l’ouest, et entrez dans le bâtiment. Une fois à l’intérieur, la porte se refermera brusquement, vous empêchant de sortir. Puis un cri de Feuforêve se fera entendre, et il se matérialisera devant vous, avec deux congénères. Capturez-les.

    Un bruit se fera entendre en direction de l’ouest. Prenez cette direction puis continuez vers le nord. Vous verrez un Poké-nappeur entrer dans une pièce, puis un Téraclope apparaitra et fera apparaitre un meuble devant cette porte.

    Partez maintenant vers le nord, jusqu’à ce que vous vous retrouviez face à une table dressée pour un banquet. Samy fera une prédiction stupide, mais celle-ci se réalisera.

    Les assiettes se mettront à vous attaquer, et Samy s’enfuira. Il tombera (à en supposer les bruits) dans un trou du plancher, et sera enfermé.

    Votre copilote vous dira par ailleurs ne plus repérer Samy. Continuez votre route vers le sud-est, mais faites attention aux assiettes et aux Migalos qui tombent du plafond. Capturez le Goupix, puis continuez votre route vers le sud. Vous arrivez à une intersection. Prenez vers la droite et utilisez Goupix sur la toile gluante.

    Dans la salle dont vous venez de libérer l’accès, vous trouverez deux Nosferalto énervés. Capturez-les, puis sortez de la pièce en direction du sud. Servez-vous des Nosferalto pour couper les clôtures en métal, puis allez en capturer deux autres là où vous avez trouvé les précédents.

    Partez maintenant en direction du sud-ouest, traversez le hall d’entrée vers l’ouest pour aller trancher l’étagère cassée avec vos deux Nosferalto simultanément.

    Continuez votre chemin en empruntant l’accès libéré. Vous entendrez une voix disant : « Mam…J…suis…per… Il f… …noi…ic… ». Votre copilote vous dit qu’elle semble venir de derrière la bibliothèque.

    Interrogez la bibliothèque en question. Après avoir poussé un livre qui dépassait, la bibliothèque se mettra à bouger, avancera et libèrera un passage secret, et Samy en sortira.

    Il confirmera sont aventure, puis vous pourrez vous engouffrer dans le passage secret. Descendez l’escalier. Vous vous trouverez face à deux Poké-nappeurs, accompagnés d’un Germignon et d’un Macronium. Vous aurez alors à capturer ces derniers. Attention, le Macronium est énervé.

    Une fois vaincus, les Poké-nappeurs s’enfuiront. Continuez vers le nord. Vous vous retrouverez devant leur leader, Blue Eye, qui possède un Méganium. Après une petite discussion, Vous aurez à capturer ce dernier, qui est un boss. Attention à ses bosquets d’épineux, et sachez qu’il deviendra énervé au cours du combat.

    Après cette capture pour laquelle les Poké-aides vous seront très utiles, les sbires de Blue Eye iront chercher du renfort, et Pichu retiendra cette dernière et l’électrocutera.

    Samy voudra emmener Blue Eye sonnée au « Fédération » dans le but de l’interroger, mais il fouillera un peut les livres avant et trouvera l’objet de votre quête.

    Il vous confiera ensuite le livre.

    Mission accomplie !

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    Solution complète
    Chapitre 11 : Partenaire ! (Partie 1)

    Samy partira rejoindre le « Fédération » avec Blue Eye. Quittez le manoir, et vous entendrez Celebi, qui vous emportera une troisième fois dans le passé.

    Vous retrouverez toutes vos connaissances du passé, et Célébi vous forcera à vous approcher des portes du temple.

    Vos amis en concluront qu’il veut que l’on rentre dans le temple pour mener l’enquête. La porte de ce dernier s’ouvrira, et le desservant apparaitra accompagné d’un Tiplouf.

    Il refusera de répondre aux questions posé par vos amis, mais leur dira cela : « Nous sommes les maîtres de ce monde et vous allez vous soumettre ». Cela ne plaira pas à Keea, et l’Armuroi la menacera en lui rappelant les pouvoirs de son armure, qui consistent en la même chose que les Capsticks.

    Vous devrez capturer son Tiplouf, puis il retournera dans le temple. Après une petite discussion, Keea vous demandera si vous voulez bien inspecter le temple, accompagné de Tiplouf (vous ne pourrez pas faire appel ni aux Pokémons capturés dans le présent, ni à Pichu Kulélé, car ceci resteront à leur époque). Alors que vous vous apprêtiez à partir vers le présent pour regagner des forces, l’ancienne vous interpellera, pour vous prévenir de ne parler à personne appartenant au monde présent des évènements du monde passé.

    Célébi vous ramènera dans le présent, Puis il traversera le village Cocona pour aller devant sa stèle, vous annoncer que vous venez de débloquer les missions d’entraide sans fil.


    Il repartira et vous pourrez continuez votre route vers le « Fédération ». Le portail du manoir sera ouvert, vous permettant d’éviter la forêt Téranox. Une fois au milieu du village, Samy vous interpellera et dira avoir du mal à interroger Blue Eye, et vous demandera d’aller faire votre rapport chez Targos.

    Partez en direction du pont à l’ouest, chevauchez Raikou et sautez par-dessus les trous. Continuez votre route en direction de la maison de Targos. Vous y trouverez toute la famille, et après votre rapport, ils vous féliciteront et Pichu jouera un peu de musique.

    Leila voudra ensuite voir le livre, et vous l’empruntera. Elle dira aussi en avoir appris davantage sur les Glyphes : il en existerait d’autres et on ne peut en utiliser qu’un à la fois. Targos vous dira que les travaux de réparation de la station radio ne sont pas terminés.

    Il vous confiera alors un livre contenant tous les rapports de réparation, et vous demandera de l’apporter à Samy.

    Repartez donc en direction du « Fédération ». A destination, Samy vous attendra et vous demandera l’état de la station radio. Vous lui remettrez le rapport de Targos, et il commentera à voix haute les indications (en gros, les réparations sont trrrrrrrrès loin d’être terminées). C’est alors que quelqu’un vous interpellera.

    Il s’agit de Red Eye, deuxième chef des Poké-nappeurs. Il dit être venus pour récupérer Blue Eye.

    Il vous proposera alors d’échanger votre partenaire contre Blue Eye, et vous indiquera le point d’échange, étant les ruines de l’aube, à l’est de Pentoblique.

    Puis il s’en ira. Samy ira chercher Blue Eye, et vous pourrez partir en direction des ruines de l’aube. Sortez du village par le nord-est, puis continuez vers l’est, jusqu’à vous retrouver face à deux Poké-nappeurs.

    Ils tenteront de récupérer Blue Eye de force en vous attaquant avec un Feurisson et un Capidextre. Capturez-les, après quoi vos adversaires fuiront. Continuez en direction du nord, et entrez dans le temple. On vous confiera alors la mission de sauver votre partenaire.

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    Solution complète
    Chapitre 11 : Partenaire ! (Partie 2)

    Continuez votre chemin à travers le temple, toujours vers le nord. Capturez les deux Kirlia au passage. Vous vous retrouverez de nouveau face à deux Poké-nappeurs, accompagnés par deux des camarades de Pichu Kulélé.

    Ils vous proposeront d’échanger leurs Pichu contre leur boss, mais ils finiront par vous attaquer. Vous devrez capturer leurs Pichu, mais ils seront énervés. Une fois la capture accomplie, votre Pichu jouera un peu de musique pour ses compagnons, puis vous pourrez utiliser un de vos Pokémon fraîchement capturé sur l’orbe étrange situé à coté de vous, libérant l’accès à la porte en face de vous.

    Entrez dans cette nouvelle salle et orientez les miroirs de manière qu’ils prennent cette position :

    Quittez la pièce pour entrer dans celle située à sa gauche. Utilisez votre deuxième Kirlia sur l’orbe situé dans cette pièce. La lumière se reflètera dans les miroirs précédemment réorientés pour atteindre la statue.

    Continuez votre route jusqu’à croiser un Poké-nappeur avec un Xatu énervé, que vous devrez capturer après une brève discussion.

    Capturez les deux Feurisson, puis continuez vers le nord. Vous pourrez observer une discussion entre trois Poké-nappeurs.

    Puis ils vous attaqueront avec un Archéomire énervé, un Ténéfix et un Castorno. Une fois capturés, vous pourrez reprendre votre route (capturez le Férosinge au passage). Vous vous retrouverez devant un mur gênant, sur lequel vous pourrez utiliser vos deux Héricendre.

    Capturez les Archéomire déguisés en miroir (vous les reconnaitrez à leur feuille dessiné dans le dos) pour les utiliser sur les deux orbes étranges situé à l’est et à l’ouest après avoir réorienté les miroirs pour que les lumières atteignent toute deux la grandes statue située au centre de la salle. Pour ce faire, il vous faudra également libérer le passage de la lumière en brisant le pilier court avec votre Férosinge.

    Voici les chemins des lumières :

    Une fois tout cela accompli, vous pourrez continuer en empruntant les escaliers qui viennent d’apparaitre.

    Votre copilote vous demandera si vous avez fini vos préparatifs. Confirmez et vous entrerez dans la dernière pièce. Personne ne sera présent, mais il y aura une stèle similaire à celle de la grotte Sarape qui est, selon les dires de Blue Eye, une Invoquèle.

    Vous vous en approcherez, et un rugissement se fera entendre. Entei apparaitra alors en pulvérisant un rocher à coté de vous.

    Après quelques protestations de Blue Eye, vous devrez le capturer. Il n’est pas énervé, mais le deviendra un peu avant que la moitié de sa jauge soit remplie.

    Après l’avoir capturé, Entei vous dévoilera son Glyphe. Vous devrez alors l’enregistrer dans votre Capstick.

    C’est alors que Red Eye apparaitra avec deux sbires, et votre compagnon. Un des sbires prendra l’emblème de la stèle, et vous procèderez à l’échange.

    Puis ils s’en iront avec l’emblème et Blue Eye, après vous avoir lancé quatre Electrode dans la figure.

    Votre compagnon vous remerciera ensuite de l’avoir sauvé du rayon plasma dans le ciel.

    Mission accomplie !

    Pokemon Ranger - Sillage de Lumière
    Solution complète
    Chapitre 12 : La base des Poké-nappeurs

    Votre compagnon vous demandera de relater votre aventure, ce que vous ferez. Puis il vous annoncera avoir réussi à laisser un mouchard dans la base des Poké-nappeurs. Cependant, son Capstick étant cassé, il faudra le réparer.

    Vous devez maintenant vous rendre chez Targos, mais la sortie étant bouchée, vous devrez emprunter un autre chemin. Votre partenaire vous chantera alors une deuxième comptine, disant qu’Entei peut briser les gros rochers.

    Faites donc appel à Entei, et pulvérisez les rochers.

    Vous pouvez maintenant continuer votre route, jusqu’à avoir à pulvériser de nouveaux rochers. Continuez ver s le village de Pentoblique. Vous croiserez Samy.

    Il vous annoncera que le pont Booker à été réparer. Puis il s’en ira. Cheminez jusque chez Targos. A destination, les présentations envers votre partenaire seront faites, puis Targos sera mis au courant de la situation. Vous apprendrez le prochain objectif des nappeurs : capturer Sulfura.

    Leila vous dira ensuite avoir avancé dans ses recherches : elle vous parlera des Invoquèles. D’après elle, ce sont des espèces de clés pour ouvrir les portes du passé.

    Panéma ira ensuite réparer le Capstick de votre compagnon, en prenant le votre au passage pour l’entretenir. Elle reviendra en annonçant que les Capstick peuvent désormais communiquer entre eux. Et puis bonne nouvelle :

    Le Capstick indique le sud de l’île Mironda, au bord de la mer. Targos vous indiquera le chemin pour vous y rendre : il faut passer par la grotte de Pentoblique, mais il y a eu des éboulements. Avant de partir, Panéma vous dira avoir augmenté les possibilités de customisation de votre Capstick. Votre copilote ajoutera que la charge a été activée, et vous expliquera en quoi celle-ci consiste (maintenez le stylet appuyer et immobile afin de charger le disque et transmettre le double d’amitié). Partez maintenant pour Pentoblique. Vous apercevrez la grotte.

    Alors que vous vous apprêtiez à vous y engager, la jeune femme sur l’escalier vous retiendra, mais vous pourrez quand même rentrer dans la grotte.

    Arrivé sur la falaise, vous verrez deux Poké-nappeurs. Ils parleront d’un départ qui aura lieu dans deux minutes, puis ils s’en iront.

    Votre mission vous sera alors annoncée.

    Vous aurez alors deux minutes pour trouver leur base. Continuez votre route vers l’est, et à l’embranchement, prenez la voie nord. Vous vous retrouverez face à des rochers.

    Faites appel à Entei pour les briser, puis continuez votre chemin, tout en brisant les rochers dont il est parsemé. Vous arriverez à une boucle (donc peut importe quel coté vous prenez), puis à une seconde intersection, ou vous devrez prendre la direction du nord à nouveau. Vous vous retrouverez ensuite face à plusieurs précipices. Sautez-les avec Raikou. Faites attention car les rocs sur lesquels vous sautez peuvent s’effondrer si vous rester trop longtemps dessus.

    Cheminez jusqu’aux prochain précipices. Une fois sautés, vous apercevrez le sous-marin des Poké-nappeurs. Le chrono s’arrêtera.

    Rejoignez-le à l’aide de Raikou. Après une brève discussion avec votre compagnon, vous entrerez dans le sous-marin. Une fois la première porte franchie, capturez le Scorplane et le Sablaireau et continuez vers le nord. Vous arrivez dans une sorte de labyrinthe : partez vers le haut pour capturer un Luxio, puis revenez à l’entrée du labyrinthe pour partir à l’est afin d’accéder à la salle suivante pour en capturer un autre. Sortez ensuite du labyrinthe pour partir en direction du sud pour utiliser vos deux Pokémons fraichement capturés sur la grande porte.

    Avancez ensuite, et vous vous retrouverez devant deux nappeurs accompagné chacun d’un Griknot. Un des nappeurs appellera du renfort, et quatre autres feront leurs apparitions. Vous devrez alors capturer Trois Griknot et trois Makuhita.

    La capture finie, vous pourrez continuer votre route. Vous arriverez à une intersection et Pichu partira vers le nord. Suivez-le. Il se trouvera devant un container.

    Utilisez Scorplane et Sablaireau sur la cage géante. Les amis de Pichu en sortiront.

    Il leur jouera un peu de musique, et l’Etouraptor de votre partenaire sortira à son tour de la cage.

    Retournez à l’intersection, et prenez vers l’est. Vous verrez que le chemin est bloqué par des Flapflapeuses et des Téraclope. Esquivez ces derniers comme dans la forêt Téranox et continuez vers l’est.

    Vous verrez deux nappeurs, qui énerveront deux Farfuret. Passez dans la salle suivante, ils vous attendront avec deux Charkos énervés. Capturez-les.

    Les nappeurs prendront la fuite, et vous pourrez continuer vers l’est. Blue Eye sera en train de discuter avec les deux sbires que vous venez de battre.

    Vous serez ensuite attaqué par deux nappeurs, possédant un Kaiminus et un Crocrodil énervé. S’en suivra une petite discussion, et Blue Eye vous attaquera avec son Aligatueur, qui est un boss. Il n’est pas énervé, mais le deviendra, à l’instar de Méganium.

    Une fois capturé, Blue Eye partira répondre à une communication urgente. Elle reviendra en annonçant le lancement d’une nouvelle opération.

    Une fois capturé, Blue Eye partira répondre à une communication urgente. Elle reviendra en annonçant le lancement d’une nouvelle opération.

    Ils déclencheront une alarme, puis s’enfuiront en Flapflapeuse. Le sous-marin se mettra à couler. Vous vous réveillerez sain et sauf, dans le sous-marin sans dessus dessous.

    Pokemon Ranger - Sillage de Lumière
    Solution complète
    Chapitre 14 : La base des Poké-Nappeurs (partie 2)

    Vous Continuez votre chemin à travers le temple, toujours vers le nord. Capturez les deux Kirlia au passage. Vous vous retrouverez de nouveau face à deux Poké-nappeurs, accompagnés par deux des camarades de Pichu Kulélé.

    Ils vous proposeront d’échanger leurs Pichu contre leur boss, mais ils finiront par vous attaquer. Vous devrez capturer leurs Pichu, mais ils seront énervés. Une fois la capture accomplie, votre Pichu jouera un peu de musique pour ses compagnons, puis vous pourrez utiliser un de vos Pokémon fraîchement capturé sur l’orbe étrange situé à coté de vous, libérant l’accès à la porte en face de vous.

    Entrez dans cette nouvelle salle et orientez les miroirs de manière qu’ils prennent cette position :

    Quittez la pièce pour entrer dans celle située à sa gauche. Utilisez votre deuxième Kirlia sur l’orbe situé dans cette pièce. La lumière se reflètera dans les miroirs précédemment réorientés pour atteindre la statue.

    Continuez votre route jusqu’à croiser un Poké-nappeur avec un Xatu énervé, que vous devrez capturer après une brève discussion.

    Capturez les deux Feurisson, puis continuez vers le nord. Vous pourrez observer une discussion entre trois Poké-nappeurs.

    Puis ils vous attaqueront avec un Archéomire énervé, un Ténéfix et un Castorno. Une fois capturés, vous pourrez reprendre votre route (capturez le Férosinge au passage). Vous vous retrouverez devant un mur gênant, sur lequel vous pourrez utiliser vos deux Feurisson.

    Capturez les Archéomire déguisés en miroir (vous les reconnaitrez à leur feuille dessiné dans le dos) pour les utiliser sur les deux orbes étranges situé à l’est et à l’ouest après avoir réorienté les miroirs pour que les lumières atteignent toute deux la grandes statue située au centre de la salle. Pour ce faire, il vous faudra également libérer le passage de la lumière en brisant le pilier court avec votre Férosinge.

    Voici les chemins des lumières :

    Une fois tout cela accompli, vous pourrez continuer en empruntant les escaliers qui viennent d’apparaitre.

    Votre copilote vous demandera si vous avez fini vos préparatifs. Confirmez et vous entrerez dans la dernière pièce. Personne ne sera présent, mais il y aura une stèle similaire à celle de la grotte Sarape qui est, selon les dires de Blue Eye, une Invoquèle.

    Vous vous en approcherez, et un rugissement se fera entendre. Entei apparaitra alors en pulvérisant un rocher à coté de vous.

    Après quelques protestations de Blue Eye, vous devrez le capturer. Il n’est pas énervé, mais le deviendra un peu avant que la moitié de sa jauge soit remplie.

    Après l’avoir capturé, Entei vous dévoilera son Glyphe. Vous devrez alors l’enregistrer dans votre Capstick.

    C’est alors que Red Eye apparaitra avec deux sbires, et votre compagnon. Un des sbires prendra l’emblème de la stèle, et vous procèderez à l’échange.

    Puis ils s’en iront avec l’emblème et Blue Eye, après vous avoir lancé quatre Electrode dans la figure.

    Votre compagnon vous remerciera ensuite de l’avoir sauvé du rayon plasma dans le ciel.

    Mission accomplie !

     


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