• Un bon départ

    Les starters (Pokémon de départ) de la cinquième génération ne sont pas tous de type pur. Si Vipélierre et ses évolutions sont uniquement de type Plante et Moustillon et ses évolutions uniquement de type Eau, Gruikui évolue en un Pokémon de type Feu/Combat, comme de nombreux starters de type Feu.



    Ces trois Pokémon sont très différents, et votre choix au début du jeu influera forcément votre parcours, ne serait-ce qu'au niveau de la stratégie. Toutefois, la difficulté sera moins affectée que dans les anciens épisodes, étant donné le type des premières arènes visitées et l'absence de grottes au début du jeu.


     Si vous optez pour Vipélierre, la partie ne devrait pas être de tout repos : la plupart des champions d'arène risquent en effet de vous en faire baver si vous ne diversifiez pas rapidement votre équipe. Vipélierre est un Pokémon défensif plutôt rapide (ce qui est assez rare), aussi nous vous conseillons les natures "timide" (qui augmente la Vitesse et diminue l'Attaque) et "jovial" (qui augmente la Vitesse et diminue l'Attaque Spéciale).












     Si vous optez pour Gruikui, le début de l'aventure devrait être un peu plus simple grâce à ses techniques Feu et Combat. Pour la suite, son double type est une véritable épée de Damoclès : ses techniques sont variées, mais il a plus de faiblesses. Gruikui est un Pokémon lent et pas très résistant, mais ses statistiques offensives sont élevées et il dispose de beaucoup de points de vie. Aussi, nous vous conseillons les natures "brave" (qui augmente l'Attaque et diminue la Vitesse) ou "discret" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue la Vitesse), ou encore "rigide" (qui augmente l'Attaque et diminue l'Attaque Spéciale) ou "modeste" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue l'Attaque).









     Si vous optez pour Moustillon, vous aurez peut-être quelques difficultés au début mais l'étonnante versatilité de ce Pokémon devrait vous faciliter la tâche dans la seconde partie de l'aventure. Moustillon est un Pokémon plutôt équilibré quoiqu'un peu lent, un peu plus porté sur l'offensive, aussi nous vous conseillons les natures "brave" (qui augmente l'Attaque et diminue la Vitesse) ou "discret" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue la Vitesse), ou encore "rigide" (qui augmente l'Attaque et diminue l'Attaque Spéciale) ou "modeste" (qui augmente l'Attaque Spéciale et diminue l'Attaque).

    Le premier badge : Ogoesse

    La partie commence dans votre chambre, en compagnie de vos amis Bianca et Tcheren. Vous avez reçus un paquet cadeau de la part du Professeur Keteleeria : en l'ouvrant, vous découvrez trois Pokéballs contenant chacune un starter. Après avoir fait votre choix, Bianca prend le Pokémon faible face au vôtre, et Tcheren opte pour le dernier monstre de poche, qui est donc fort face à votre starter. Et puisque vous êtes tous très heureux d'avoir chacun votre premier Pokémon, vous fêtez l'événement en vous combattant mutuellement. Vous devez donc d'abord affronter le Pokémon de Bianca, puis celui de Tcheren. Rassurez-vous, vous serez soigné entre les deux combats.




    En descendant les escaliers, vous croisez votre mère qui vous offre votre Pokémontre. Sortez de chez vous et allez chez Bianca, qui habite avec ses parents dans la maison au sud-ouest du village. Après qu'elle s'est disputée avec son père, Bianca quitte le domicile familial et se rend au laboratoire du Professeur Keteleeria, où attend Tcheren. Rendez-vous donc au nord du village pour les rejoindre et entrer dans le laboratoire. Le Prof vous remet alors votre Pokédex juste avant de vous montrer comment capturer un Pokémon sur la Route 1 grâce à son Chinchidou. Après cela, il vous suffit de suivre le chemin jusqu'au nord, et vous pourrez entrer à Arabelle. Allez directement au Centre Pokémon à l'est, où le Professeur Keteleeria vous montre comment soigner votre équipe.




    Ce petit intermède didactique passé, sortez du Centre Pokémon : les badauds se sont regroupés sur la place. Face à eux, d'étranges hommes habillés en gris. Ce sont des membres de la Team Plasma, une organisation secrète qui ne va pas tarder à semer le trouble à Unys. Le leader de la Team Plasma fait un discours avant de repartir, puis les gens se dispersent. C'est alors qu'un mystérieux jeune homme vient vous parler avant de vous provoquer en duel. Le combat ne devrait pas être trop difficile : il n'a qu'un Chacripan (Ténèbres) niveau 7. N, puisque c'est ainsi qu'il se fait appeler, s'en va après avoir essuyé une défaite. Il ne vous reste plus désormais qu'à quitter la ville par l'ouest.




    A peine avez-vous fait quelques pas sur la Route 2 que votre mère vous appelle avant de vous rattraper pour vous offre les baskets : désormais, appuyez sur B pour courir. Traversez cette Route 2 où vous attendent vos premiers combats contre des dresseurs lambda. Au bout du chemin, Bianca vous rattrapera et vous affrontera. Elle possède un Ponchiot niveau 6 et son starter est au niveau 7. Vous pouvez désormais entrer à Ogoesse. Pour le moment, l'arène est inaccessible. Allez donc faire progresser vos Pokémon près de l'entrepôt abandonné au nord-est de la ville.




    A cet endroit, vous trouverez également une jeune femme qui vous donnera Flamajou, Flotajou ou Feuillajou suivant votre Pokémon de départ (le singe obtenu sera du type faible face à votre starter). Retournez maintenant en ville et allez à l'école des dresseurs juste à gauche du Centre Pokémon. Tcheren vous y proposera un combat. Son équipe est composée de son starter au niveau 8 et d'un Chacripan (Ténèbres) niveau 8. Une fois votre ami vaincu, vous pouvez enfin entrer dans votre première arène.




    L'arène d'Ogoesse est un restaurant. Pour traverser les salles, vous devez marcher sur le symbole de l'élément efficace contre celui dessiné sur le rideau. Marchez donc d'abord sur le symbole Eau, puis le symbole Plante, et enfin le symbole Feu. Vous rencontrerez ensuite les trois champions d'arène, mais n'en affronterez qu'un. Les Pokémon qui vous attendent sont de niveau relativement élevé à ce stade de l'aventure : un Ponchiot (Normal) niveau 12, ainsi qu'un Feuillajou (Plante), un Flotajou (Eau) ou un Flamajou (Feu) niveau 14 (le singe affronté sera du type fort face à votre starter). De plus, le champion utilise des soins. Après avoir reçu votre premier badge, vous pouvez poursuivre votre périple.


     

    Le deuxième badge : Maillard

    En sortant de l'arène, une jeune chercheuse prénommée Oryse vient vous voir. Elle vous demande de la suivre chez elle où elle vous offre la CS Coupe. Retournez à l'entrepôt abandonné et coupez l'arbre pour y entrer. Vous tombez nez à nez avec un Munna et deux sbires de la Team Plasma qui attaquent le Pokémon ! Préparez-vous donc à affronter leur Ratentif (Normal) niveau 10 et leur Chacripan (Ténèbres) niveau 10.




    Après s'être fait sermoner par deux personnages étranges, les sbires s'enfuient. Un Mushana emmène le Munna pendant qu'Oryse vous rejoint et récupère un objet laissé par le petit Pokémon rose. Rejoignez-vite la jeune femme chez elle à Ogoesse : vous recevez le C-Gear et le Registre Ami, deux objets qui vous permettront enfin de vous relier à la communauté des pokémaniaques en chair et en os. Vous pouvez ensuite quitter la ville par le nord-ouest et emprunter la Route 3.




    Au nord de la Route 3 se trouve la Pension Pokémon. Poursuivez vers l'ouest : à mi-parcours, Tcheren vous arrête et vous défie. Son starter est au niveau 14 et son Chacripan (Ténèbres) niveau 12. Après le combat, deux membres de la Team Plasma passent en trombe. Suivez-les jusqu'à l'entrée de la grotte au bout de la Route 3. A l'intérieur de la grotte, Tcheren et vous affronterez un premier sbire, puis deux autres sbires lors d'un combat en double avec Tcheren. Vos adversaires possèdent tous un Ratentif (Normal) niveau 12. Une fois vaincus, ils disparaissent.




    Vous pouvez retourner voir Bianca sur la Route 3, puis emprunter le passage vers le sud. Après le pont, vous êtes accueilli par Tcheren à Maillard. L'arène de la ville se trouve au nord, mais avant de pouvoir y entrer, N vous bouscule et vous défie : pensez donc à faire un tour par la boutique juste avant pour acheter quelques potions. N possède un Poichigeon (Normal/Vol) niveau 13, un Tritonde (Eau) niveau 13, ainsi qu'un Charpenti (Combat) niveau 13.





    Une fois N battu, vous pouvez entrer dans l'arène de Maillard, qui s'avère être un musée. Un responsable vous fait faire un petit tour : remarquez au passage le fossile d'Armaldo (clin d'oeil à un éventuel futur remake de Pokémon Rubis et Saphir ?), puis pénétrez dans la salle du fond. Entre les étagères remplies de livres vous attendent quelques dresseurs spécialisés dans les Pokémon de type Normal. Montez sur les escabeaux pour lire les bouquins dans cet ordre : en bas à gauche, au milieu à gauche, en haut à gauche (affrontez d'abord la scientifique), en bas à droite, puis au milieu à droite (affrontez d'abord la fillette).




    Vous pouvez alors ouvrir un passage secret sous la bibliohtèque menant directement à Aloé, la championne de Maillard. Préparez-vous pour ce rude combat : elle ouvre les hostilités avec un redoutable Ponchien (Normal) niveau 18, puis un Miradar (Normal) niveau 20. Des Pokémon de type Combat capturés sur le chemin forestier à l'est de Maillard et un bon stock de potions devraient vous aider à vous défaire de son équipe. Dès que le match est terminé, un scientifique entre dans le bureau d'Aloé et vous interrompt. Les ennuis commencent...


     

    Le troisième badge : Volucité

    Retournez dans le musée à proprement parler : vous remarquez que la Team Plasma a investi les lieux. Aloé assiste impuissante au vol du crâne du squelette de Dracolosse. La championne vous demande alors de le récupérer, tandis que Bianca, qui arrive accompagnée de Tcheren, vous offre le Cherch'objet. Partez maintenant vers l'ouest, suivez le petit chemin et entrez dans la forêt. Les sbires qui s'y cachent se trouvent à l'ouest, après les jumelles, et vous devrez tous les affronter avant de pouvoir partir.




    Faites cependant attention : de nombreux dresseurs vous barreront la route. N'hésitez donc pas à faire régulièrement demi-tour pour soigner votre équipe grâce à l'infirmière à l'orée du bois. Après votre combat contre le quatrième sbire Plasma, vous récupérez le crâne de Dracolosse et le rendez à Aloé qui vous rejoint. Pour rejoindre le chemin principal, il suffit de partir vers l'est et de sauter par-dessus le rebord. Vous pouvez maintenant sortir par le nord et traverser le pont menant à Volucité, la capitale d'Unys.




    Il y a de nombreux bâtiments à explorer à Volucité, et certains d'entre eux regorgent de dresseurs à combattre ou d'objets à récupérer. L'arène se trouve quant à elle dans l'allée centrale la plus à l'ouest de la ville. Au moment où vous essaierez d'y entrer, Tcheren en sortira, suivi par le champion local, Artie. Rendez-vous sur le troisième quai (celui au centre du port), puis retournez dans l'allée où se trouve l'arène : le champion discute avec des sbires Plasma devant le bâtiment d'en face. Engagez le combat : vous devrez vaincre deux Mascaïman (Sol/Ténèbres) niveau 17. A l'intérieur du bâtiment, le sage de la Team Plasma vous fera un long discours. Ensuite, vous pourrez enfin vous rendre à l'étrange arène de Volucité.




    L'arène de Volucité est composée de pièces en forme d'alvéoles aux murs gélatineux, et pour cause : le champion Artie est un adepte des Pokémon Insecte. Seuls les murs jaunes peuvent être franchis : foncez donc dans le premier qui se trouve juste face à l'entrée. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour ouvrir une porte. Poursuivez vers la droite, où vous trouverez un autre interrupteur. Continuez vers le haut. Si vous voulez éviter des combats, évitez de marcher sur les interrupteurs qui ne se trouvent pas à côté d'un pylone éteint : ils font apparaître un dresseur.




    Activez les bons interrupteurs et vous pourrez accéder à la salle du fond où se trouve Artie. Contre son Scobolide (Insecte/Poison) niveau 21, son Crabicoque (Insecte/Roche) niveau 20 et son Manternel (Insecte/Plante) niveau 23, privilégiez les attaques de type Feu. Des compétences Roche ou Vol pourraient également vous être utiles, mais attention aux doubles types des Pokémon du champion. Une fois Artie vaincu, vous obtenez votre troisième badge.


     

    Le quatrième badge : Méanville

    En sortant de l'arène de Volucité, vous recevez un appel de Bianca. Elle vous attend à la sortie au nord de la ville, où elle vous propose un petit combat. Son équipe se compose d'un Ponchien (Normal) niveau 18, un Munna (Psy) niveau 18, son starter au niveau 20, ainsi qu'un Flotajou (Eau), Feuillajou (Plante) ou Flamajou (Feu) de niveau 18 (son type sera efficace sur celui de votre Pokémon de départ).




    Après avoir battu l'équipe de Bianca, vous pouvez vous rendre sur la Route 4... et affronter Tcheren, qui possède un Poichigeon (Normal/Vol) niveau 20, un Léopardus (Ténèbres) niveau 20, son starter au niveau 22, ainsi qu'un Flotajou (Eau), Feuillajou (Plante) ou Flamajou (Feu) de niveau 20 (son type sera identique à celui de votre Pokémon de départ). Après ce deuxième combat, reprenez votre route vers le nord.




    Plus haut, la route se coupe, ne laissant qu'un passage ensablé. Pour éviter les combats contre les Pokémon sauvages, marchez sur le sable peu profond. En revanche, il sera difficile de contourner les nombreux dresseurs. Heureusement, ceux-ci sont assez faciles à vaincre. Vers l'ouest se trouvent des ruines : vous y trouverez notamment des Tutafeh, un Pokémon de type Spectre. Mais votre véritable destination se trouve tout au nord de la Route 4. Dans le passage, vous croiserez brièvement le Professeur Keteleeria en compagnie de Tcheren. Après un discours de la part du Professeur, vous pourrez entrer à Méanville.




    A peine avez-vous fait deux pas dans la ville que vous croisez déjà des membres de la Team Plasma. Venez donc en aide à l'homme que les sbires prennent à parti. L'un des deux vous mettra au défi : il possède un Miradar (Normal) et un Miamiasme (Poison), tous deux de niveau 18. Pour vous remercier, l'homme vous offre le vélo, cet outil indispensable à tout dresseur en herbe. Avant de courir à l'arène à Méanville, suivez Bianca jusqu'à la salle de spectacle au nord de la ville.




    Après avoir découvert les effrayantes possibilités de ce mode de jeu, ressortez de la salle des spectacle. Vous rencontrerez alors la championne locale, Inezia. Maintenant, allez à la fête foraine qui se situe au sud-est de la ville : vous y croiserez N qui vous emmènera faire un tour de grande roue pour discuter au calme avec vous. A la fin de la petite balade, vous êtes rejoints par des membres de la Team Plasma et N vous provoque en duel. Il se bat avec un Mascaïman (Sol/Ténèbres), un Darumarond (Feu), un Baggiguane (Ténèbres/Combat) et un Cryptéro (Psy/Vol) qui sont tous de niveau 22. N parti, vous pouvez accéder à l'arène juste à côté de la grande roue.




    L'arène de Méanville ressemble à une attraction de fête foraine. Pour atteindre la championne, il suffit d'emprunter les voitures pour accéder à la zone suivante, actionner l'interrupteur, et repartir dans la voiture. Le tout est bien sûr entrecoupé de combats contre des dresseurs utilisant des Pokémon de type Electrik, spécialité locale. Le parcours a beau être simple, les combats le sont moins : les dresseurs se révèlent relativement coriaces.




    L'équipe d'Inezia, la championne de Méanville, est constituée de deux Emolga (Electrik/Vol) niveau 25 et d'un Zéblitz (Electrik) niveau 27. Contre les deux écureuils volants, vous n'avez pas le choix : vous devez vous défaire d'eux à l'aide de capacités Roche ou Glace. Pour le zèbre, optez pour des capacités de type Sol. Après avoir vaincu le sosie de Lady Gaga, vous obtenez enfin votre quatrième badge.


     

    Le cinquième badge : Port Yoneuve

    Il est désormais temps de quitter Méanville. Pour cela, empruntez la sortie au nord-ouest de la ville : elle mène à la Route 5. A peine aurez-vous quitté les lieux que Tcheren vous rattrape et vous provoque en duel. Son équipe se compose d'un Léopardus (Ténèbres), d'un Colombeau (Normal/Vol) et de son singe élémentaire, tous les trois au niveau 24, ainsi que son starter au niveau 26. Après le combat, la championne de Méanville arrive, et vous faites la rencontre d'un homme étrange à la chevelure de feu, Goyah. Tcheren et vous devrez ensuite affronter en double les Ponchien (Normal) niveau 26 de deux enfants.




    Poursuivez ensuite vers l'ouest. Grâce à l'intervention d'Inezia, le pont se baisse pour vous laisser passer. Traversez-le (rien de très difficile : aucun dresseur à signaler) et vous arrivez à Port Yoneuve, où vous croiserez à nouveau Tcheren un peu plus loin, en pleine discussion avec le maître de l'arène locale, Bardane. Avant de pouvoir l'affronter, vous devrez vous défaire de la Team Plasma qui a investi les lieux. Pour cela, rendez-vous au sud-ouest de la ville, où se trouve le port, et entrez dans l'entrepôt lui-même au sud-ouest du port.




    A l'intérieur de l'entrepôt, vous remarquez que certaines surfaces sont gelées. C'est l'occasion de résoudre les fameux puzzles glacés si chers à la série. Pour passer le premier, allez vers le haut puis tournez à droite. Affrontez le dresseur, puis partez vers la droite. Montez l'escalier. En haut du container, partez vers la droite, remontez, allez vers la gauche puis descendez. Continuez ensuite jusqu'à la prochaine surface glacée où il suffit d'aller vers le haut. A gauche, vous remarquez ensuite un container ouvert : entrez dedans et vous tomberez nez à nez avec la Team Plasma.




    Affrontez donc les sbires de droite pendant que Tcheren affronte les sbires de gauche. Une fois tous vaincus, Bardane arrive accompagné et arrête les membres de la Team Plasma. Vous pouvez maintenant sortir de l'entrepôt en empruntant tout simplement l'escalier au-dessus du container à l'intérieur duquel vous étiez entré. Retournez ensuite à Port Yoneuve. L'arène se trouve au nord-ouest de la ville, derrière le Centre Pokémon. En arrivant devant, vous verrez que le leader de la Team Plasma discute avec Bardane. Après cet intermède, vous pouvez entrer dans la cinquième arène.




    L'arène de Port Yoneuve, qui héberge des dresseurs de Pokémon de type Sol, est en fait une mine. Pour avancer jusqu'au champion, il vous suffira de prendre les ascenseurs les uns après les autres, comme dans l'arène de Joliberges à Sinnoh. Nul besoin cependant d'essayer tous les ascenseurs : il faut parfois passer par les poutres pour en emprunter un autre. Pour descendre au plus profond de la mine et affronter Bardane, prenez d'abord la première plate-forme sur votre droite, puis partez au fond et traversez la poutre pour atteindre une autre plate-forme à gauche. Empruntez ensuite l'ascenseur du fond. Après un dernier combat contre un dresseur, vous trouverez l'ultime plate-forme.




    Bardane se bat avec un Escroco (Sol/Ténèbres) niveau 29, un Batracné (Eau/Sol) niveau 29 et un Minotaupe (Sol/Acier) niveau 31. Batracné a une grosse faiblesse : les capacités de type Plante, qui lui infligent quatre fois plus de dégâts. Contre Escroco, optez pour des attaques de ce type, ou bien des capacités Insecte, Combat ou Eau. Contre le terrible Minotaupe, il faut frapper vite et fort : utilisez des attaques de type Eau, Feu, Combat ou Sol. Malgré ses nombreuses faiblesses, Minotaupe est plutôt résistant et peut infliger de lourds dégâts à votre équipe, surtout s'il a le temps d'augmenter ses statistiques. Après avoir renvoyé les Pokémon de Bardane sous terre, vous obtenez enfin votre cinquième badge.


    Le sixième badge : Parsemille

    Il faut maintenant quitter Port Yoneuve. Empruntez donc la Route 6 qui se trouve au nord-ouest de la ville. Bianca vous rattrape et vous provoque en duel. Son équipe se compose d'un Ponchien (Normal) niveau 26, un Mushana (Psy) niveau 26, de son singe élémentaire au niveau 26 et de son starter au niveau 28. Après le combat, Bianca vous offre la CS Vol. Suivez ensuite la route jusqu'au nord en combattant les différents scientifiques. Vous arriverez bientôt devant une grotte dont l'entrée est bloquée par une immense toile d'araignée. Heureusement, Bardane ne tarde pas à arriver pour vous aider.




    A l'intérieur de la grotte, deux ninjas vous amènent à N qui vous raconte son histoire avant de partir sans vous combattre. Plus loin, vous serez à nouveau bloqué, mais cette fois-ci par un cristal bleu. Le Professeur Keteleeria, accompagné de Bianca, vous rejoint alors et vous explique comment déplacer les cristaux : vous ne pouvez en effet les pousser que vers les gros blocs bleus. Arrivé au pont, empruntez l'escalier pour descendre d'un étage, où vous croiserez bon nombre de sbires de la Team Plasma. Heureusement, un médecin traîne dans le coin pour soigner vos Pokémon.




    Après avoir vaincu les sbires, vous vous trouverez face à deux escaliers différents. Celui qui descend mène à un cul de sac vous permettant toutefois d'obtenir quelques objets. Celui qui monte mène quant à lui à la sortie, mais vous n'y parviendrez qu'après avoir vaincu quelques dresseurs, puis N lui-même. Il vous attend à l'est avec un Géolithe (Roche), un Statitik (Insecte/Electrik), un Grindur (Plante/Acier) et un Tic (Acier), tous de niveau 28. Contre le rocher, optez pour des capacités Eau ou Plante. Pour les autres, du Feu devrait faire l'affaire. Sortez de la grotte par l'est : vous voici immédiatement à Parsemille.




    En ville, vous tombez sur Parsemille, la championne, qui vous demande de la suivre jusqu'à la Tour des Cieux. Partez donc vers l'est de la ville, sur la Route 7. Vous pouvez éviter les très hautes herbes soit en passant par la gauche, soit en marchant sur la poutre. Au nord, vous trouverez donc ladite tour. Entrez-y. Peut-être que des images de Lavanville reviendront alors à votre mémoire. Progresser entre les tombes de la Tour des Cieux est assez simple, mais il y a beaucoup de dresseurs qui vous attendent de pied ferme avec leurs Pokémon. A mi-parcours, une infirmière soignera vos Pokémon. En haut de la tour, Carolina vous attend. Pour continuer, il vous suffit maintenant d'actionner la cloche.




    Il est désormais temps de retourner à Parsemille pour combattre Carolina. L'arène de la ville se trouve au nord de l'aéroport, qui se trouve lui-même à l'ouest. Pour parvenir à la championne, il faut sauter de canon en canon et, bien sûr, affronter plein de dresseurs. Les Pokémon qu'ils utilisent sont de type Vol. Les canons vous envoient dans une direction différente suivant le côté par lequel vous y entrez. Très simplement : si vous entrez par la gauche, il vous enverra à gauche, et si vous entrez par la droite, il vous enverra à droite, et ainsi de suite. Aussi, si vous ne trouvez pas votre chemin, pensez simplement à pénétrer dans un canon par un autre côté.




    Carolina vous attend de pied ferme avec un Rhinolove (Psy/Vol) niveau 33, un Déflaisan (Normal/Vol) niveau 33 et un Lakmécygne (Eau/Vol) niveau 35. Attention : ce dernier Pokémon peut se régénérer à chaque tour grâce à la technique Anneau Hydro. Inutile de préciser que les capacités de type Electrik feront ici de gros dégâts, surtout sur le cygne. Vous pouvez également tenter des attaques Roche ou Glace. Une fois Carolina vaincue, elle vous offre votre sixième badge. Pour sortir, prenez le canon derrière elle.


    Le septième badge : Flocombe

    Dès que vous sortez de l'arène, N vous saute dessus. Après son petit discours, retournez sur la Route 7, mais cette fois-ci, suivez les poutres. A l'est se trouve un passage menant aux mines. Vous pouvez soit utilisez les passages en hauteur, soit vous aventurer dans les très hautes herbes. Au moment de gravir le grand escalier menant à l'entrée, Tcheren fait son apparition et vous interpelle. C'est l'heure du duel ! Affrontez donc son Déflaisan (Normal/Vol), son Léopardus (Ténèbres) et son singe élémentaire, tous les trois au niveau 33, ainsi que son starter au niveau 35.




    Après le combat, l'homme aux cheveux de feu que vous aviez croisé à la sortie de Méanville vous rejoint et vous offre la CS Surf. Affrontez ensuite le montagnard et entrez dans la mine. Vous aurez la surprise de recroiser Bardane en compagnie de Tcheren. Comme vous l'explique le champion de Port Yoneuve, traverser les mines est assez compliqué. Prévoyez des potions, des rappels et des repousses, mais aussi des cordes pour sortir plus rapidement au cas où, ou bien un Pokémon ayant appris la capacité Tunnel.




    Pour sortir le plus rapidement de la mine, partez vers la droite dès l'entrée, puis empruntez le passage vers le bas. Choisissez ensuite le chemin le plus à droite. Montez, passez la porte et continuez à monter. Vous devez maintenant entrer dans un tunnel où se trouve un escalier : descendez-le. Continuez ensuite vers le bas, puis vers la gauche. En ressortant, faites le tour et entrez à nouveau dans les tunnels.




    A l'intérieur du tunnel, ignorez le premier passage et empruntez le second qui va vers le haut. Continuez ensuite vers la droite. Vous ressortez et vous croisez par bonheur un docteur Pokémon. Entrez ensuite dans le premier tunnel qui s'offre à vous et continuez vers le haut. Vous croisez alors un montagnard qui vous affronte. Battez-le et poursuivez dans la même direction. Descendez l'escalier et continuez votre chemin vers le bas après avoir affronté le karatéka. Vous revoici dehors. Empruntez le passage à droite : vous croisez Tcheren. A droite se trouve la sortie de la mine.




    Vous voici enfin à Flocombe. Rendez-vous directement à l'arène de Glace, qui se trouve au nord-ouest du village. Une fois encore, vous voici confronté aux célèbres puzzles de glace. Mais cette fois-ci, il y a des interrupteurs à actionner pour modifier l'itinéraire glissant. Commencez par suivre la flèche à gauche du guide. Après l'arc-de-cercle, partez vers la droite. Affrontez le karatéka et actionnez le bouton rouge. Continuez tout droit. Après le combat, lancez-vous sur la glace et faites un joli saut. Un autre karatéka vous accueille : battez-le.




    Continuez encore tout droit, puis remontez, partez à droite vers la plate-forme rotative en bois et remontez. Combattez la jeune femme, puis redescendez aussitôt vers la plate-forme rotative. Maintenant, il vous suffit de vous lancer sur la flèche pour faire un bel arc-de-cercle sur glace. Remontez ensuite pour actionner le bouton rouge. Continuez vers le haut, puis vers la gauche. Empruntez la flèche juste à gauche de la dresseuse : vous voici face à un escalier. Sautez par-dessus le précipice et affrontez la nouvelle dresseuse.




    Placez-vous maintenant entre les rochers et allez vers la gauche. Suivez la flèche. A partir de la case bleue, allez à droite, puis en haut. Suivez cette autre flèche, et vous atterrirez sur une autre case bleue. Remontez, puis allez en direction du karatéka un peu plus haut. Après le combat, activez l'interrupteur rouge et dirigez-vous vers la flèche à droite. Sur la case bleue, allez à gauche puis en bas. Empruntez la flèche, faites votre arc-de-cercle, et remontez : il n'y a plus qu'un petit escalier qui vous sépare de Zhu, le champion de Flocombe.




    Zhu, le champion des Pokémon de type Glace, tentera de refroidir votre équipe avec un Sorboul (Glace) niveau 37, un Hexagel (Glace) niveau 37, ainsi qu'un Polagriffe (Glace) niveau 39. Que ce soit contre le cornet de glace, l'ours ou le gros visage glacé, vous avez l'embarras du choix : des capacités de type Feu, Roche, Combat ou Acier en viendront assez facilement à bout. Après tous les dresseurs que vous avez affrontés jusque maintenant, ce combat ne devrait bizarrement pas trop vous poser de problèmes. Après avoir obtenu votre septième badge, vous pouvez vous mettre en route vers la dernière arène d'Unys... ou presque.


    Le huitième badge : Janusia

    En sortant de l'arène, vous constatez que Bianca et Tcheren vous attendaient. Ils vous demandent de vous rendre à la Tour du Dragon, non loin de Flocombe. Après avoir été interrompus par les ninjas, allez au nord de la ville. En entrant dans le bosquet, vous croisez un sbire de la Team Plasma. Poursuivez tout droit et entrez dans la Tour Dragospire. Quand vous arrivez devant l'escalier au bout de ce premier niveau, le sol se met à trembler. En grimpant à l'étage suivant, vous remarquez que la tour est en partie détruite. Utilisez la CS Force nouvellement acquise pour pousser le rocher près de l'escalier pour combler le trou.




    Montez l'escalier et pénétrez dans la salle suivante. Un autre escalier vous mène à une petite salle où il faut sauter de bloc en bloc. Pour atteindre l'étage suivant, vous devez choisir le passage du bas. Dans la salle suivante, vous croisez Tcheren et Zhu aux prises avec des membres de la Team Plasma. Continuez vers le bas pour affronter vous-même quelques sbires. Après avoir gravi les escaliers, vous voici dans une salle circulaire. Prenez les petits ponts pour faire le tour et, encore une fois, empruntez l'escalier. Vous tombez nez-à-nez avec un des sages de la Team Plasma et quelques sbires. S'ensuit alors une série de quatre combats sans interruption pour se soigner.




    Après les affrontements, allez à l'étage suivant. Vous voyez N face à un énorme Pokémon à l'allure familière. Le monstre s'envole, emportant N avec lui. Tcheren et Zhu vous rejoignent alors en haut de la tour, dont vous ressortez automatiquement. Alors que vous discutez tranquillement, l'homme à la chevelure de feu refait une apparition. Vous apprenez alors que vous devez vous rendre au Château Enfoui qui se trouvent au sud de Méanville. Retournez donc à Méanville et sortez par le sud-est de la ville. Vous revoici sur la Route 4. Empruntez immédiatement le petit chemin qui part vers l'ouest et qui débouche sur un petit coin de désert. Au nord, entre les Daruma, se trouvent une l'entrée des ruines du Château Enfoui.




    Entrez dans les ruines. Allez vers la gauche. Pour contourner les tourbillons sans tomber, il suffit de ne pas courir. A l'étage du dessous, vous croisez un sage de la Team Plasma (encore eux) accompagné d'un sbire qui vous affronte. Laissez-vous ensuite tomber dans le tourbillon. Après un autre sbire et un tourbillon à éviter, continuez vers le bas et laissez-vous tomber dans le tourbillon. Affrontez le sbire, contournez le premier tourbillon, battez l'autre sbire et tombez dans ce second tourbillon. Deux petits combats vous attendent avant un dernier tourbillon. Vous rejoignez alors l'homme à la crinière de flammes, qui fait face au leader de la Team Plasma. Après la discussion, vous sortez automatiquement des ruines.




    Vous recevez alors un coup de fil du Professeur Keteleeria, qui vous demande de vous rendre à Maillard où Aloé vous attend. Après que la championne vous a remis l'objet précieux, retournez à Flocombe. Empruntez donc la Route 8 qui se trouve tout à l'ouest de la ville, vers le nord, au-dessus du moulin. Tout à l'est se trouve l'entrée du pont menant à Janusia. Mais avant de pouvoir y aller, il faut affronter Bianca et son équipe : un Mastouffe (Normal) niveau 38, un Mushana (Psy) niveau 38, de son singe élémentaire au niveau 38 et de son starter au niveau 40. Vous pourrez ensuite traverser le pont, où vous croiserez à nouveau les trois ninjas de la Team Plasma qui vous emmènerons auprès du leader. Après la discussion, prenez la sortie.




    Traversez la petite route parcourue par les punks et les motards. Vous voici à Janusia, pile à l'heure pour un discours de Ghetis, le chef de la Team Plasma. Après l'allocution, suivez Iris dans la maison à côté du Centre Pokémon. Elle vous explique alors les origines de Reshiram et Zekrom. Trêve de blabla : il est désormais temps de pénétrer dans la huitième et dernière arène au nord de la ville, où de redoutables dresseurs vous attendent avec leur Pokémon de type Dragon. Attention : ce type confère une résistance aux capacités Plante, Feu, Eau et Electrik. L'arène est constituée de nombreux petits chemins à sens unique. Se repérer n'est finalement pas si difficile : il suffit d'activer les boutons pour faire bouger les dragons et ouvrir des passages. Préparez-vous toutefois à affronter plusieurs dresseurs avant d'atteindre le champion.




    L'équipe d'Iris, la championne de Janusia, est constituée d'un Incisache (Dragon) niveau 41, un Drakkarmin (Dragon) niveau 41 et un Tranchodon (Dragon) niveau 43. Deux types pour dompter ces monstres : Glace ou Dragon. Essayer de frapper vite et fort ou de leur infliger des altérations d'état, car ces Pokémon résistants vont tenter d'améliorer leurs statistiques grâce à la capacité Danse Draco. Le champion dispose également d'un stock de potions pour soigner son équipe. Une fois les trois dragons vaincus, vous voici en possession de votre dernier badge. Il est désormais temps d'affronter la célèbre Ligue Pokémon.

    Le chemin vers la Ligue Pokémon

    En sortant de l'arène, vous serez accosté par le Professeur Keteleeria. Elle vous emmène jusqu'au nord de la ville, où se trouve la sortie que vous devez emprunter. Vous voici sur la Route 10, fréquentée par une poignée de dresseurs. Après avoir traversé le petit pont, Tcheren et Bianca vous rattrapent. Votre ami vous défie alors avec son Déflaisan (Normal/Vol), son Léopardus (Ténèbres) et son singe élémentaire, tous les trois au niveau 43, ainsi que son starter au niveau 45. Vous pourrez ensuite traverser théâtralement les huit portes vers la dernière grotte avant la Ligue.




    A l'intérieur de la caverne, montez l'escalier et continuez ensuite vers le bas. Sur la falaise, laissez-vous tomber par la droite. Poursuivez ensuite dans cette direction et retournez dans la grotte après le chemin rocailleux. Faites le tour de l'étang et montez à l'étage. Continuez par en haut pour monter un autre escalier. Sortez, traversez le chemin rocailleux et retournez à l'intérieur par le passage tout à gauche. Prenez l'escalier après le karatéka et ruez-vous sur le médecin : il pourra soigner vos Pokémon à tout moment une fois battu.




    Contournez ensuite le trou par la gauche, comblez-le avec le rocher si vous le voulez, et montez l'escalier. A l'étage suivant, montez encore l'escalier qui se trouve en haut. Parmi les deux sorties, choisissez celle de droite. Laissez-vous alors tomber du haut de la falaise le plus à droite possible. Entrez dans la grotte, montez les escaliers, affrontez (ou non) le dresseur et sortez. Incroyable mais vrai, vous voici déjà à la Ligue Pokémon. Votre long périple de jeune dresseur touche à sa fin.

    La Ligue Pokémon

    Vaincre la Ligue n'est pas une mince affaire. Vous devrez enchaîner les combats sans avoir la possibilité de retourner à un Centre Pokémon entre temps. Si vous doutez de votre puissance, retournez vous entraîner. Si vous êtes confiant, pensez tout de même à prévoir un maximum de potions et de rappels. Dépensez tout votre argent ! C'est le moment ou jamais, d'autant plus que vos adversaires n'hésitent pas à faire usage d'objets. Sachez que contrairement aux épisodes précédents, vous avez la possibilité de combattre les membres du Conseil des Quatre dans l'ordre que vous le souhaitez.



    Le premier membre en partant de la gauche est Anis, l'experte des Pokémon Spectre. Elle vous attend avec un Tutankafer (Spectre) niveau 48, un Golemastoc (Sol/Spectre) niveau 48, un Moyade (Eau/Spectre) niveau 48 et un Lugulabre (Spectre/Feu) niveau 50. Contre ces revenants, n'hésitez pas à utiliser des techniques Ténèbres ou Spectre. La jolie Moyade craint également les techniques Plante, tandis que Lugulabre est vulnérable au attaques Eau. Le pauvre Golemastoc a quant à lui peur de ces deux types. Grâce à votre Pokémon de départ, vous ne devriez donc pas avoir trop de mal à vaincre l'équipe d'Anis.




    Le deuxième membre en partant de la gauche est Pieris, l'expert des Pokémon Ténèbres. Il vous affronte avec un Baggaïd (Ténèbres/Combat) niveau 48, un Crocorible (Sol/Ténèbres) niveau 48, un Léopardus (Ténèbres) niveau 48 et un Scalproie (Ténèbres/Acier) niveau 50. Contre les Pokémon Ténèbres, rien ne vaut de bonnes attaques Combat ou Insecte. Cependant, leurs doubles types leur donnent d'autres faiblesses. Pour Baggaïd, privilégiez plutôt les attaques Vol. Contre Crocorible, vous avez l'embarras du choix : Plante, Eau ou Glace. Enfin, sachez que Scalproie craint également le Feu et le Sol, mais n'oubliez surtout pas que les dégâts des capacités Combat sont quadruplés contre lui. Méfiez-vous tout de même de ces Pokémon : ils sont dotés d'une Attaque assez élevée et peuvent se débarrasser facilement de votre équipe.




    Le troisième membre en partant de la gauche est Percila, l'experte des Pokémon Psy. Elle se réveille et vous oppose un Symbios (Psy) niveau 48, un Mushana (Psy) niveau 48, un Cryptéro (Psy/Vol) niveau 48 et un Sidérella (Psy) niveau 50. Puisque la demoiselle n'a quasiment que des Pokémon de type pur, il va falloir la jouer serrer : capacités Ténèbres et Spectre sont de mise. Cryptéro aura aussi le droit de prendre des techniques Electrik, Glace et Roche dans la tête. Ces créatures à l'allure bonhomme misent davantage sur l'Attaque Spéciale. N'oubliez pas non plus que les Pokémon Ténèbres sont totalement immunisés aux attaques Psy.




    Le quatrième membre en partant de la gauche est Kunz, l'expert des Pokémon Combat. Le costaud vous attaque avec un Judokrak (Combat) niveau 48, un Karaclée (Combat) niveau 48, un Shaofouine (Combat) niveau 48 et un Bétochef (Combat) niveau 50. Uniquement des Pokémon de type pur : pour les battre, fiez-vous aux capacités Vol ou Psy. Si les trois premiers ne sont pas très rapides, ils sont cependant tous assez doués pour ce qui est de l'Attaque. Soyez efficaces, ne laissez rien au hasard et tout devrait bien se passer. Une fois le quatrième membre de la Ligue défait, il est temps de vaincre le Maître. A moins que...




    Une fois sorti de la chambre du quatrième membre, approchez-vous de la statue centrale. Vous voici au sous-sol de la Ligue Pokémon d'Unys. Gravissez les marches jusqu'au palais où vous attendent l'homme à la crinière de feu et N. Celui-ci ne tarde pas à faire jaillir du sol un immense château. Montez l'escalier apparu devant vous. Vous vous en doutez : il s'agit là du combat final (enfin, pour ce qui est de la quête principale). Parlez avec les sages de la Team Plasma. Ils font les malins, mais pas très longtemps : les champions d'arène d'Unys viennent tous vous prêter main forte. Profitez-en pour vous éclipser. A l'étage supérieur, vous pouvez faire soigner vos Pokémon dans la salle du milieu. Continuez votre ascension jusqu'au dernier étage, où le leader de la Team Plasma tentera de vous arrêter. Vaines paroles : continuez tout droit.




    Après avoir discuté avec N, les dragons légendaires d'Unys font leur apparition. Préparez-vous à affronter celui figurant sur votre pochette de jeu, Zekrom. Capturez-le ! Il est puissant et vous sera utile pour le combat final contre N (on vous propose même de l'échanger contre un Pokémon de votre équipe si celle-ci est pleine). Après avoir soigné vos Pokémon, votre rival de toujours vous provoque en duel.




    Son équipe se compose du dragon légendaire opposé au vôtre niveau 52, un Sorbouboul (Glace) niveau 50, un Mégapagos (Eau/Roche) niveau 50, un Aéroptéryx (Roche/Vol) niveau 50, un Cliticlic (Acier) niveau 50 et enfin un Zoroark (Ténèbres) niveau 50. Contre le dragon légendaire, pas de secret : utilisez soit votre propre dragon, soit un Pokémon de type Glace. Attention à Zoroark : il peut changer d'apparence (et de nom), mais il ne change pas de type pour autant ! Soyez donc méfiant. Les capacités Feu vous seront utiles contre Sorbouboul et Cliticlic, et les capacités Plante infligent des dégâts quadruplés à Mégapagos. Aéroptéryx craint quant à lui les techniques Roche, Acier, Glace, Electrik et Eau. Mettez-y tout votre coeur et toute votre puissance : il s'agit du dernier combat ! Une fois N vaincu, vous voilà parvenu à bout de cette première aventure de la cinquième génération ! Félicitations !




    Attendez un moment... Qui vient derrière votre dos réclamer sa vengeance ? Oui, il s'agit bien du leader de la Team Plasma, Ghetis ! Heureusement, votre équipe est soignée avant ce dernier combat impromptu. Votre adversaire dispose d'un Tutankafer (Spectre) niveau 52, un Frison (Normal) niveau 52, un Crapustule (Eau/Sol) niveau 52, un Scalproie (Ténèbres/Acier) niveau 52, un Ohmassacre (Electrik) niveau 52 et un Trioxhydre (Ténèbres/Dragon) niveau 54. Le sarcophage va vous embêter en vous empoisonnant puis en parant vos coups. Il dispose en outre d'une des Défenses les plus élevées du jeu. Utilisez donc des capacités Spéciales de type Ténèbres ou Spectre. Contre le buffle afro, optez pour les techniques Combat. S'il n'est pas très rapide, à l'inverse de son cousin éloigné Tauros, Frison est très puissant et doté de bonnes défenses. La grosse grenouille peut facilement se faire éjecter grâce à des capacités Plante, qui sont doublement efficaces. Le super-héros d'opérette se vainc quant à lui avec des attaques Sol ou Feu, mais surtout Combat, qui font des dégâts quadruplés. Ohmassacre peut être une véritable teigne : de type Electrik pur, il est censé craindre les techniques Sol. Sauf que cette sale bête a la capacité spéciale Lévitation, ce qui annule n'importe quelle attaque de ce type. Il n'a donc virtuellement aucune faiblesse. Frappez-le sans relâche, jouez sur les altérations d'état ou tentez de modifier sa capacité spéciale. Enfin, contre le dragon tricéphale, utilisez soit votre dragon (bien qu'il risque de prendre de sacrées dérouillées à cause des puissantes attaques Dragon de Trioxhydre), soit des attaques de type Glace, Combat ou Insecte de préférence. Ce monstre redoutable est rapide, puissant et se défend bien : une horreur à trois têtes, en somme. Après cette dernière bataille éprouvante, vous pouvez enfin vous reposer sur vos deux oreilles... et poursuivre l'aventure, car il y a encore beaucoup de secret à découvrir !


     
     
     

     


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