• Soluce de Pokémon Mystery Dungeon



     

    Partie 1 : Votre première mission
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    Cette nouvelle aventure commence par une sorte de rêve où vous devez répondre à plusieurs questions. Cela déterminera le Pokemon que vous incarnerez tout au long de l'aventure

    Ensuite, une liste de tous les starters toutes générations confondues plus le célèbre Pikachu apparaîtra et vous devrez en choisir un de ceux qui vous sont proposés, ce sera votre compagnon de voyage qui vous suivra partout et vous aidera en cas de besoin. Vous devrez également donner un nom à ce Pokemon
    Soudain, vous êtes réveillé par votre compagnon et vous êtes surpris d'avoir été transformé en pokémon. C'est alors que votre compagnon vous demande comment vous vous appelez.
    Pour cette solution, ce sera Pikachu comme héros et Salamèche en compagnon de voyage.


    Tout d'un coup, un Papilusion affolé vous rencontre et vous demande de sauver son « bébé » (en quelque sorte) qui est perdu en haut d'un des multiples donjons. Et vous voilà donc parti pour votre tout premier sauvetage !

    Le plan de chaque donjon est impossible à connaître car il change à chaque fois.
    Ce donjon est le plus facile du jeu et comporte 3 étages remplis de petits pokémon : Chenipotte, Tournegrin et quelques autres.

    Voici les commandes du jeu :
    - A : Attaquer (charge uniquement
    - B : Afficher le menu ainsi que les autres attaques dont vous disposez
    - Start : Pour changer de direction plus facilement
    - Select : Efface les images pour ne laisser que le plan (ré appuyez sur Select pour remettre en normal
    - Les touches directionnelles : Pour vous déplacer

    Montez les trois étages et vous arriverez dans un coin de la forêt où se trouve le Chenipan que vous deviez sauver.
    Vous êtes alors de retour à l'endroit où vous vous êtes réveillé en compagnie de Papilusion, Chenipan vous remercie de votre aide et les deux pokémon s'en vont.


    Après avoir parlé un peu avec votre compagnon, il vous emmènera vers votre belle maison dans laquelle vous pourrez vous reposer après avoir donné un nom à votre équipe de sauvetage Pokémon.

    Avant de pouvoir sortir de votre base, retournez sur votre case de départ pour procéder à une sauvegarde du jeu. Vous sortez alors de votre maison et vous voyez votre compagnon en train de dormir à votre porte.
    Un Békipan arrive alors pour vous livrer du courrier. C'est un mission que vous décidez alors d'accomplir

    Vous arrivez devant une grotte où vous attendent deux Magnéti qui ont l'air inquiets puisque deux de leurs semblables sont coincés en haut de ce donjon de 5 étages comportant les pokémon suivant : Rattata, Nidoran F, Medhyena, Voltorbe, Posipi et Elekid.

    C'est un donjon plus difficile à parcourir avec des pokémon un peu plus résistants que les précédents. Après avoir franchi les 5 étages que comporte ce donjon, vous arriverez dans une petite pièce où se trouvent les deux Magnéti perdus.
    Vous revenez alors à l'entrée de la grotte et tous les Magnéti vous remercient pour votre aide. Vous pouvez maintenant retourner chez vous pour vous reposer.


     

    Soluce de Pokémon Mystery Dungeon



     

    Partie 3 : Le village pokémon
    Voir la partie précédente - Voir la suite




    Sortez de votre base, votre compagnon vous emmène dans la ville principale et vous présente les différents bâtiments que comporte la ville :
    - Le magasin Kecleon : pour acheter des objets avec les pièces ramassées
    - La banque Persian : pour déposer ou retirer de l'argent
    - Le centre de stock Kangourex : pour déposer des objets précieux que vous ne voulez pas perdre
    - Le fondateur Gloupti : Il peux améliorer vos attaques, vous en faire oublier et vous faire réapprendre les capacités oubliées
    - Au sud, vous trouverez le centre d'entraînement Makuhita où comme son nom l'indique, vous pourrez vous entraîner et gagner quelques niveau pour les missions mais il est pour l'instant fermé

    Partez à l'est et vous tomberez sur la Poste Békipan.

    Juste à coté du bâtiment Békipan, vous trouverez le tableau d'affichage des missions, allez le consulter, deux choix s'offrent à vous :
    - Consulter les missions disponibles
    - Choisir une mission

    Commencer par consulter consulter les missions et vous verrez en tout 5 missions disponibles. Choisissez sur la première, deux choix s'offrent à vous à nouveau :
    - Sélectionner la mission
    - Résumé de la mission

    Vous allez maintenant vous reposez et faites une nouvelle mission (et la gagner) avant de pouvoir continuer l'aventure par une mission plus importante.

    Après avoir réussi deux missions et être retourné chez vous pour reposer, vous faites un rêve et c'est alors qu'apparaît pendant quelques secondes un Gardevoir dans votre rêve puis l'écran se met à bouger violemment et vous vous réveillez. Un Triopikeur fait son apparition et demande de l'aide pour retrouver un Taupiqueur qui a été kidnappé.

    Sortez de votre base, votre compagnon vous rejoint puis le Triopikeur revient parler et repart assez vite.
    Descendez alors au sud et vous verrez qu'un 3ème donjon avec marqué à coté « GO ». Choisissez ce donjon et partez pour une mission plutôt difficile donc si vous pensez ne pas avoir le niveau pour cette quête obligatoire, faites quelques missions pour augmenter le niveau de vos pokémon.
    Choisissez donc le Donjon et vous vous retrouverez dans une faille où apparaît alors Triopikeur disant que Taupiqueur est au 9ème étage de ce donjon.

    Les pokémon sauvages sont bien sûr plus forts. Vous trouvez dans tout le donjon les pokémon suivants : Balbuto, Galekid, Zigzaton, Racaillou, Debugant, Meditikka, Piafabec, Scarabrute.
    A partir du 6ème étage, le décor change et le niveau s'intensifie encore un peu plus !
    Mais, au 9ème étage, un terrible défi vous attend... En arrivant, vous voyez le petit Taupiqueur quand soudain, un Airmure apparaît.
    C'est le tout premier boss du jeu mais n'a qu'environ 60 à 70 PV. Avec Pikachu ou Salamèche, il est facile à battre.

    Après l'avoir battu, il s'enfuit lâchement et les deux Magnéti, sauvés quelques temps auparavant, arrivent et vous aident à récupérer le Taupiqueur puis qu'ils emmènent à votre base.
    Triopikeur apparaît, vous remercie puis part avec Taupiqueur.



    Sélectionnez la 2ème option et vous verrez le résumé de la mission. Cette mission est d'aller chercher un Medhyena au deuxième niveau du premier donjon que vous avez fait.
    Faites B pour revenir au deux choix pour la mission et choisissez cette fois "Sélectionner la mission".

    Allez maintenant dans "Choisir une mission" et vous verrez que votre mission y est. Cliquez dessus et il y a trois choix.
    - Choisir cette mission
    - Jeter la mission
    - Résumé de la mission

    Choisissez la 1ère option et retournez à votre base. Quand vous y êtes, descendez et choisissez le donjon comportant une enveloppe ouverte à coté.
    Comme dans le résumé, montez au deuxième étage et cherchez le Medhyena dans tout ce niveau et ne montez surtout pas au 3ème étage sinon votre première mission échouerait !

    Quand vous avez trouvé le Medhyena, parlez lui et il se téléportera. On vous posera alors deux questions :
    - Répondez deux oui et vous serez téléporté hors du donjon
    - Répondez non puis oui et vous devrez terminer le donjon pour en sortir

    Une fois sorti, Medhyena vous remettra de l'argent (ou un objet) et des points de secours qui augmentent à chaque mission gagnéeUne fois au village, allez vous reposer. Quand vous vous réveillerez, allez directement au village voir un nouveau pokémon : Grodoudou qui dirige le coin des amis.
    C'est alors qu'arrivent les Magnéti et veulent se joindre à vous. Donnez-leur un nom et ils seront fous de joie.

    Maintenant que vous avez accès au coin des amis. C'est-à-dire que, pendant vos missions, les pokémon battus pourront se joindre à votre équipe !
    Pour aller les chercher, partez de votre base, allez à l'ouest. Les noms de tous les pokémon que vous avez en tant amis seront à votre disposition. Au coin des amis, vous pouvez également acheter de nouveaux terrains pour posséder plus d'amis.
    Retournez au centre du village et vous verrez un Cotovol qui se fait légèrement embêter par un Tengalice accompagné de deux Pifeuil.


    Soudain une étrange équipe arrive pour calmer le conflit ! Cette équipe est composé d'un Alakazam comme chef, d'un Tyranocif et d'un Dracaufeu comme suppléants (on peut l'appeler la Team Rouge).
    Après une brève discussion, le Tengalice et les Pifeuil s'en vont vers le Nord et rien ne sert de les suivre car c'est une voie sans issue.
    C'est alors que vous voyez un Ectoplasma qui vous guette et s'en va en faisant une grimace.


    Allez maintenant vous reposer pour la suite de l'aventure.

    Revenez au village et partez vers le sud. Vous verrez qu'un Makuhita est apparu à coté du centre d'entraînement. C'est une opportunité pour s'entraîner un peu et monter vos niveaux.
    Le principe est simple : chaque mini-défi est composé de trois étages de quelques pokémon (2 ou 3 pas plus) dans les deux premiers étages. Vous serez confrontés au troisième étage à certains boss qui changent selon le niveau.
    Faites maintenant quelques quêtes et préparez-vous ensuite à ce qui va suivre.


    Sortez de chez vous après avoir fait trois quêtes. En plus de votre compagnon, une Team Maléfique (Team Dark) apparaîtra, composée d'un Abo, d'un Charmina et de l'Ectoplasma qui vous surveillait quelques temps auparavant.
    Pendant la discussion, Charmina fouillera votre boite au lettres, il prendra tout ce qu'il y a dedans et déchirera le tout.

    Les vilains s'en vont après une courte discussion. Békipan vous apporte du courrier et des nouvelles quêtes à accomplir.
    Après en avoir fait deux, Chenipan débarquera à l'improviste chez vous pour que vous l'aidiez à se débarrasser de la Team Dark. Puique vous parlez du loup, la Team Dark arrive et vous provoque. Rendez-vous dans une grande forêt au 13ème étage du donjon.



    Partez vers l'ouest pour prendre Magnéti et allez maintenant au sud. Choisissez le donjon où il y a la mention "GO" puis dirigez-vous alors vers une immense forêt.
    L'empoisonnement naturel par des spores est très fréquent ici donc soignez vos pokémon avant qu'ils soient KO.

    Ce donjon comporte 13 niveaux. Finissez le douzième et vous arriverez dans une clairière très silencieuse. Soudain, la Team Dark arrive et après une discussion, le combat est déclenché. Vous devrez donc battre Ectoplasma, Charmina et Abo. Ne vous inquiétez pas pour Ectoplasma, toutes les attaques peuvent le toucher.

    Après le combat, elle s'enfuit et vous êtes alors transporté devant votre base où un Chenipan et un Chrysacier vous attendaient pour vous remercier. Bien sûr, c'était un honneur de les aider !


    Quand vous vous reveillez le lendemain, un Cotovol arrive et vous raconte la scène qui s'est déroulée dans le village la veille.
    Mais malheureusement pour vous, cette histoire n'est pas encore finie et au bout, quelque chose de terrible vous attend...
    Cotovol vous amène alors dans un nouveau donjon en vous disant que Tengalice est blessé et qu'il se trouve au sommet.

    Passez donc le niveau neuf de ce donjon et vous arriverez dans une salle où se trouve le Tengalice mal en point. Soudain, I,e lumière vous éblouit et Tengalice disparaît dans un éclair. Un Electhor arrive pour parler un peu avec vous puis il vous laisse.
    Même si vous êtes quelqu'un de téméraire, rentrez vous reposer chez vous avant de partir à la recherche de Tengalice !




    De retour chez vous, le Cotovol est avec un ami à lui quand la Team Rouge (Alakazam & co) arrive, vous parle et s'en va à nouveau sans rien savoir de votre plan.

    Allez maintenant chercher Magnéti à l'ouest et partez ensuite vers le dernier donjon que vous ayez dans votre liste (celui à la marque "GO").

    Ce donjon est encore plus dur que les autres bien évidemment. Ce donjon est composé de deux parties comme la plupart des donjons ayant un boss légendaire au bout.
    Une 1ère partie de dix étages avec des pokémon assez puissants puis un lieu de sauvegarde (le Kangourex de pierre présent pour chaque boss) puis une 2ème partie de trois étages encore à monter.
    En sauvegardant, vos pokémon seront entièrement soignés et tous les PP de chaque attaque sont entièrement restaurés !


    Après avoir passé deux étages dans la 2ème partie du donjon, vous trouverez, en guise de 3ème étage, un plateau de combat pour affronter Electhor.
    Il est de niveau 47-48 et possède environ 250 PV. Heureusement, pas mal de ses attaques puissantes ratent. Il faut le paralyser ou le rendre confus sans cesse pour le battre facilement
    Tous vos pokémon doivent attaquer pour le battre en privilégiant les attaques à distance et les attaques du type roche.

    Après l'avoir battu, la Team Rouge arrive, étonnée de votre victoire sur un pokemon légendaire. Electhor s'en va et Tengalice réapparaît.
    Tous le monde est heureux de le retrouver sain et sauf. Vous êtes emmené chez vous pour vous reposer.


    L'équipe d'Alakazam n'a malheureusement pas pu vous renseigner sur votre transformation en pokémon, il vous conseil donc de rencontrer Xatu qui se trouve dans la colline des anciens, au sommet du grand ravin (à l'étage 13 plus précisément)
    Vous ne rencontrerez pas trop de difficultés lors de l'ascension de ce donjon.

    Attention tout de même ! Après avoir terminé ce donjon vous ne pourrez plus ou très rarement acheter des résugraines ou autres, attendez d'avoir un bon niveau (environ lvl 20) et d'avoir 6 ou 7 résugraines avant de partir !

    Après une longue discussion avec Xatu, vous repartez dans votre base. Vous faites alors un rêve dans lequel Gardevoir apparaît.

    Le lendemain vous interrogez des pokémon sur « l'équilibre du monde » on vous conseille de voir Barbicha, celui-ci vous raconte une légende ancestrale.
    Après cela votre partenaire vous fait part de sa fatigue, vous allez vous coucher sans faire une
    Mission.

    Le lendemain Ectoplasma a répandu la rumeur que vous êtes la cause du déséquilibre dans le monde, et que pour sauver le monde, il faut vous éliminer !
    Une chasse est donc lancée contre vous, l'équipe d'Alakazam vous poursuivra également, vous avez jusqu'a demain pour fuir.

    Vous vous endormez, le lendemain, vos amis ( chenipan chrysacier et autres) vous disent un dernier au revoir.

    C'est ainsi que commence votre longue et périlleuse fuite pour la vie !

     

    Pokémon Donjon Mystère - Équipe de secours bleue
    Le village Pokémon


    L'ouest du village

    Votre base

    Votre petit nid douillet représente surtout la seule borne de sauvegarde alors n'hésitez pas à prendre un peu de repos avant de partir à l'aventure!

    La boite aux lettres

    Celle-ci, remplie tous les matins par le Békipan facteur, contient les différents ordres de missions qui vous sont adressés. À la différence du panneau d'affichage, les lettres restent dans la boite jusqu'à ce que la mission soit acceptée ou effacée.
    C'est aussi ici que vous recevrez des journaux plus ou moins utiles, au début de l'aventure.
    Notez que, plus vous monterez en grade, plus les missions qui vous seront confiées pourront être difficiles, et par conséquent la récompense promise importante.

    Les Zones d'Accueil

    C'est là que se prélassent vos fidèles recrues en l'attente de vos ordres. Elles sont au nombre de 55 et peuvent être obtenues de trois manières différentes :
    - En l'achetant chez Grodoudou. (voir ici pour plus d'informations)
    - En récompense d'une mission.
    - En recrutant certains Pokémon, notamment la plupart des légendaires.

    Ces zones sont essentielles au bon déroulement du jeu. En effet, si vous ne possédez pas la zone correspondant à un Pokémon, celui-ci ne pourra en aucun cas se joindre à vous (sauf s'il apporte sa Zone avec lui.).
    Certaines zones sont disponibles dès le début du jeu, c'est le cas de Bois des Brumes, Centrale et Plaine Sauvage, qui sont offertes par Grodoudou lors de votre première visite, et d'autres comme Marais Roseaux qui seront disponibles dès votre arrivée si elles correspondent à l'un de vos Pokémon de départ.
    Enfin, des zones spéciales ne seront accessibles qu'après la fin du scénario principal.
    Le tableau ci-dessous recense ces zones d'accueil et leurs modes d'acquisition :


    Zone d'accueil Moyen d'obtention Prix
    Banquise Achat après la fin du jeu 9500 Poké
    Bois Champignon Achat 500 Poké
    Bois des Brumes Cadeau de bienvenue chez Grodoudou
    Bois Dynamique Achat après la fin du jeu 5000 Poké
    Bois Morphing Zone de départ ou Achat 500 Poké
    Bois Occulte Achat après la fin du jeu 6500 Poké
    Caverne de Glace Achat après la fin du jeu 9000 Poké
    Centrale Cadeau de bienvenue chez Grodoudou
    Cime Arc-en-Ciel Recruter Ho-Oh
    Col Ténébreux Recruter Absol (Scénario)
    Courants Marins Recruter Lugia
    Cratère Achat après la fin du jeu 7500 Poké
    Dans les Nuages Recruter Rayquaza
    Désert Fournaise Achat après la fin du jeu 8500 Poké
    Forêt Apaisement Recruter Célébi
    Forêt de L'Essor Achat 500 Poké
    Grotte Dragon Reçue après une mission
    Grotte Échos Achat après la fin du jeu 7500 Poké
    Grotte Magnétique Achat 1000 Poké
    Grotte Mystère Achat après la fin du jeu 6500 Poké
    Grotte Océan Recruter Kyogre
    Grotte Rocheuse Reçue après une mission
    Ile de la fin Achat après la fin du jeu 9500 Poké
    Jungle Achat 800 Poké
    Labo Abandonné Achat 1000 Poké
    Lac Cascade Achat après la fin du jeu 3500 Poké
    Lac Mystique Achat après la fin du jeu 2500 Poké
    Marais Roseaux Zone de départ ou Achat 2500 Poké
    Marais Venimeux Achat après la fin du jeu 8500 Poké
    Mare aux Tétards Achat 500 Poké
    Mare Carapace Zone de départ ou Achat 5500 Poké
    Mer aux Trésors Achat après la fin du jeu 4500 Poké
    Mer Sérénité Achat après la fin du jeu 8000 Poké
    Mont Clair de Lune Reçue après une mission
    Mont Escarpé Zone de départ ou Achat 5000 Poké
    Mont Exigence Zone de départ ou Achat 1200 Poké
    Mont Verdoyant Zone de départ ou Achat 120 Poké
    Océan de Verdure Zone de départ ou Achat 600 Poké
    Plage Sablefin Achat après la fin du jeu 8000 Poké
    Plaine de Beauté Zone de départ ou Achat 600 Poké
    Plaines Brûlées Zone de départ ou Achat 5000 Poké
    Plaines Sauvages Cadeau de bienvenue chez Grodoudou
    Plateau Azur Reçue après une mission
    Plateau Orageux Achat 1000 Poké
    Puits du Volcan Recruter Groudon
    Rivière Glouglou Zone de départ ou Achat 500 Poké
    Ruines Antiques Achat après la fin du jeu 8000 Poké
    Savane Zone de départ ou Achat 700 Poké
    Temple Ancien AN Achat après la fin du jeu 5500 Poké
    Temple Ancien O? Achat après la fin du jeu 5500 Poké
    Terres Arides Achat 1000 Poké
    Terres Sacrées Achat après la fin du jeu 6500 Poké


    Les donjons

    La petite route qui part vers le Sud, en face de votre base, vous permet de partir à l'aventure. Un menu s'ouvre alors, dévoilant les différents donjons débloqués dans l'ordre chronologique. Une lettre symbolise une mission dans le donjon correspondant. Un point d'exclamation indique qu'un élément de scénario se trouve dans le donjon.

    La grande place

    Le Magasin Kécléon

    Dans le magasin au nord-ouest sont vendus toutes sortes d'objets utiles, moyennant pièces sonnantes et trébuchantes. Le Kécléon de gauche offre les fournitures classiques (Pommes, Baies, Elixirs, Projectiles...), tandis que son frère violet s'occupe des Orbes et des CT.
    Naturellement, vous pouvez aussi vous débarasser de votre surplus, pour vous faire un peu d'argent.

    La réserve Kangourex

    Au sud-ouest du village, la sympathique Tatie Kangourex stockera et laissera à votre disposition tous les objets que vous lui confierez, gratuitement et dans la limite de 999 unités par objet. (Cela semble impossible à atteindre, mais le nombre de Gravalroche grimpe très vite).

    La Banque Félicité

    C'est ici que vous pourrez déposer ou retirer votre argent en toute sécurité, auprès de Persian.
    Attention : Si vous êtes mis K.O. dans un donjon, tout le contenu de votre porte-monnaie est perdu. Faites donc des allers-retours fréquents à la banque pour mettre en sûreté vos gains.

    Le Stand Chaine Gloupti

    Ce petit magasin permet de lier ou délier des capacités, c'est-à-dire permettre l'utilisation de plusieurs capacités à la suite, en un seul tour, dans les donjons. Cet atout stratégique majeur présente cependant deux contraintes: Une chaine consomme un PP de chaque capacité qui la compose, et vous ne pouvez pas la délier sans boîte chaine ou sans retourner au stand, à moins que l'une des capacités ne tombe à court de PP.
    Gloupti peut aussi réapprendre d'anciennes capacités aux Pokémon, à la façon du Maître des Capacités dans la série principale.

    Chez Grodoudou

    Au nord-est se trouve la boutique de Grodoudou. Elle permet d'acheter des zones d'accueil. Voir ci-dessus pour plus de précisions.

    Au nord

    Au départ juste une mare, ce lieu abritera plus tard la pierre permettant l'évolution en son centre.

    Au sud

    Ici se trouve le Dojo Makuhita. Vous pourrez confronter vos alliés à leurs faiblesses à travers des dédales classés par type, offrant 3 étages et un Boss. De nouveaux dédales seront disponibles au fur et à mesure de votre progression, avec à la clé des combats contre les équipes de secours rivales à la vôtre.
    Régulièrement, vous obtiendrez un Ginseng permettant d'augmenter la puissance d'une de vos capacités. Une statue de Manzaï viendra décorer le jardin de votre base si vous réussissez tous les défis.

    A l'est

    Le Panneau d'Affichage

    Ici sont consignées quatre missions de difficultés variables. Ces missions sont changées tous les jours. Si vous choississez de prendre une mission, celle-ci restera dans votre inventaire jusqu'à ce que vous l'acheviez ou la jetiez.

    La Poste Békipan

    C'est là que vous pouvez interagir avec vos amis possédant eux aussi une version de Pokémon Donjon Mystère. La poste gère la reception de lettres SOS, qui permettent d'aider un ami tombé K.O. dans un donjon, l'envoi et la réception de lettres OK, servant à sauver un ami, ainsi que l'envoi et la réception de lettres de remerciement, utilisées pour l'échange d'un cadeau une fois le sauvetage effectué.


     

    Pokémon Donjon Mystère
    Recruter les légendaires


    Dans Pokémon Donjon Mystère 1, tous les Pokémons légendaires ne se trouvent pas au même endroit et ne se recrutent pas de la même façon. Récapitulatif des caractéristiques de ces fameux Pokémons légendaires.



    Pokémons à recrutement automatique sans combat

    Latias


    Niveau de recrutement : 28
    Taille :
    Localisation :
    Place Pokémon

    Latios


    Niveau de recrutement : 30
    Taille :
    Localisation :
    Place Pokémon

    Celebi


    Niveau de recrutement : 45
    Taille :
    Localisation :
    Forêt Pureté

    Pokémons à recrutement automatique avec combat

    Vous avez dû affronter certains de ces Pokémons au cours de votre histoire. Battez-les une deuxième fois et il se joindront à tout les coups à vous. Pour les autres, à la première victoire contre eux vous les recruterez.

    Lugia


    Niveau de recrutement : 30
    Taille :
    Localisation :
    Fosse d'Argent

    Pokémons à recrutement aléatoire avec combat

    Pour recruter ces Pokémons, il vous faut les battre. Mais ils ne se joindront pas forcément à vous après la bataille, donc soyez persévérants !

    Regice

    » Regice
    Niveau de recrutement : 23
    Taille :
    Localisation :
    Ruines Enfouies

    Regirock


    Niveau de recrutement : 18
    Taille :
    Localisation :
    Ruines Enfouies

    Registeel


    Niveau de recrutement :25
    Taille :
    Localisation :
    Ruines Enfouies

    Jirachi


    Niveau de recrutement : 40
    Taille :
    Localisation :
    Grotte des Voeux

    Suicune


    Niveau de recrutement : 45
    Taille :
    Localisation :
    Terres Blizzard

    Sulfura


    Niveau de recrutement : 52
    Taille :
    Localisation :
    Mt Ardent-Pic

    Entei


    Niveau de recrutement : 45
    Taille :
    Localisation :
    Terres de feu

    Raikou


    Niveau de recrutement : 45
    Taille :
    Localisation :
    Terre de Foudre

    Ho-oh


    Niveau de recrutement : 50
    Taille :
    Localisation :
    Pic Inaccessible

    Deoxys


    Niveau de recrutement : 35
    Taille :
    Localisation :
    Grotte Météore

    Mewtwo


    Niveau de recrutement : 40
    Taille :
    Localisation :
    Grotte Ouest

    Electhor


    Niveau de recrutement : 45
    Taille :
    Localisation :
    Mt Fourde-Pic

    Artikodin


    Niveau de recrutement : 53
    Taille :
    Localisation :
    Sous-Bois Givré

    Kyogre


    Niveau de recrutement : 25
    Taille :
    Localisation :
    Mer Houleuse

    Groudon


    Niveau de recrutement : 37
    Taille :
    Localisation :
    Mine Magma-Fond

    Rayquaza


    Niveau de recrutement : 45
    Taille :
    Localisation :
    Tour Céleste-Sommet

    Mew


    Niveau de recrutement : 40
    Taille :
    Localisation :
    Ruines Enfouies, n'importe quel étage.

     


     


    5 commentaires
  • Pokémon Donjon Mystère 2
    Présentation

    Est-ce une suite ?

    Pokémon Donjon Mystère 2 : Exploration du Temps et Exploration de l'Ombre sont les deux nouveaux jeux de la série Pokémon Donjon Mystère. Ces deux nouveaux volets sur DS ne sont pas la suite directe des précédents opus (Equipe de secours bleue sur DS, Equipe de secours rouge sur GBA), mais on retrouve beaucoup de similitudes avec Pokémon Donjon Mystère 1.


     


    Pokémon Donjon Mystère : Equipe de secours bleue et Equipe de secours rouge


     

    Le joueur est un Pokémon ?

    Vous avez entrainé, affronté et bien sur capturé des Pokémon. Mais à présent, il est temps d'éprouver les sensations procurées lorsqu'on est soi-même un Pokémon. Vous débutez dans le jeu par une série de questions. Celle ci servent à identifier votre personnalité. En conséquence vous serez transformé en le Pokémon qui vous correspond le plus. Les Pokémons varient en fonction de votre sexe. Après que l'on vous ait attribué à un Pokémon, vous devrez sélectionner le partenaire Pokémon qui vous accompagnera tout au long de votre aventure. Il dépendra aussi de votre personnalité.
     

    Quelle est l'histoire générale ?

    Le synopsis général est différent des deux précédents titres. Dans Pokémon Donjon Mystère 2, vous et votre partenaire rejoindrez une sorte de guilde, gérée par un Grodoudou craint et respecté, avec pour second un Pijako. Cette association de Pokémon s'aventure parfois dans les donjons afin de découvrir des trésors, mais la plupart du temps ils sont amenés à venir en aide à des Pokémon qui ont perdu des objets ou qui se sont perdus dans un donjon. Cette guilde sera votre foyer tout le long du jeu, et de nombreux rebondissement auront lieu en son sein.
     

    Il y a des méchants dans le jeu ?

    Votre tâche, ne sera pas aussi facile que vous le pensez. En effet, une autre association, la team Skull, composée de Moufflair, Smogo et Nosférapti, vous mettra une paire de fois des bâtons dans les roues. Mais ce ne sont pas eux les véritables Pokémons à craindre...
     

    A propos

    Pokémon Donjon Mystère 2 : Exploration du Temps et Exploration de l'Ombre sont des jeux est uniquement disponibles sur Nintendo DS.


     


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    Pokémon Donjon Mystère 3
    Les Pokémon starters


    Tout comme dans les précédents volets, dans Pokémon Donjon Mystère 3, vous ne contrôlez pas un dresseur, mais un Pokémon. Ce Pokémon est déterminé grâce à un test de personnalité, ce sera l'un des Pokémon de la liste ci-dessous. Vous pouvez ensuite choisir votre partenaire parmi cette même liste, mais il ne doit pas être du même type que vous.
    5 nouveaux starters sont disponibles, avec notamment le grand retour d'Evoli, qui était présent dans les version Equipe de secours Rouge et Bleu, mais qui avait disparu dans Explorateurs du Temps et de l'Ombre.

     

    Les nouveaux starters


     

    Pokémon Nom Type Nature du mâle Nature de la femelle
    Goupix // Relax
    Evoli // Jovial
    Phanpy Relax //
    Lixy Pressé //
    Riolu Malpoli //



     

    Les anciens starters

    La liste des ancien starters ne bouge pas, si ce n'est que les natures changent avec la donne des nouveaux starters ci-dessus. Notez que Miaouss et Goinfrex ne sont plus disponibles qu'en partenaires.

     

    Pokémon Nom Type(s) Nature du mâle Nature de la femelle
    Bulbizarre
    Solo Docile
    Salamèche Docile Brave
    Carapuce Bizarre Assuré
    Pikachu Brave Pressé
    Germignon Calme Discret
    Héricendre Timide Calme
    Kaiminus Jovial Malpoli
    Arcko Discret Hardi
    Poussifeu Hardi Foufou
    Gobou Foufou Solo
    Skitty Naïf //
    Tortipouss Assuré Timide
    Ouisticram Naïf Malin
    Tiplouf Malin

    Bizarre

     


     

    Donjon Mystère 3
    Shaymin et Giratina formes Platine


     

    Shaymin

    Shaymin possède deux formes différentes, avec chacune un type, une capacité spéciale et des stats qui lui sont propres :
    - la forme Terrestre (par défaut)
    - la forme Céleste

    Pour qu'il évolue en sa forme Céleste, Shaymin a besoin d'une fleur, la Gracidée :
    Vous la trouvez au village Shaymin, en parlant au deuxième Shaymin en partant de la droite.
    Rendez-vous ensuite dans n'importe quel Donjon et "utilisez" la Gracidée sur votre Pokémon pour qu'il change de forme.

    A noter :
    - la Gracidée est à usage unique : lorque vous quittez le Donjon, Shaymin reprend sa forme Terrestre.
    - vous ne pouvez obtenir qu'une Gracidée par jour de mission.

     

    Giratina

    Tout comme Shaymin, Giratina possède deux formes différentes qui ont une capacité et des stats différentes. Le type reste par contre spectre/dragon.
    - la forme normale (par défaut)
    - la forme Origine

    Giratina se trouve dans l'Abysse du Monde et prend sa forme Origine si vous explorez des donjons qui n'étaient pas disponibles dans les versions Explorateurs du Temps/Explorateurs de l'Ombre.


     

    Pokémon Donjon Mystère 3 >> Les boutiques

    Tout explorateur digne de ce nom doit savoir s'équiper au mieux avant de partir en quête des mystérieux trésors que renferment les donjons ! Comme ces prédécesseurs, Donjon Mystère: Explorateurs du Ciel est pourvu de ces petites échoppes de proximité et de leurs commerçants excentriques, indispensables à la progression de votre équipe.

     

    A la guilde Grodoudou

    Stand Cradopaud



    Au deuxième sous-sol de la Guilde Grodoudou, Cradopaud se sert de son Chaudron-Troc pour l'échange d'objets rares, en échange d'une petite rétribution - 150 Poké par troc. Ces objets mélioratifs, contenus dans les Coffres mystères et marqués d'une ou de plusieurs étoiles, peuvent être troqués contre un objet de valeur supérieure s'ils appartiennent à la même famille.

     

    Regroupement Eoko



    A l'instar des zones d'accueil de Donjon Mystère Rouge et Bleu, ce petit stand géré par Eoko au premier sous-sol de la Guilde vous permet de gérer votre équipe. Lorsque vous recrutez un Pokémon partenaire dans un donjon, celui - ci attend patiemment au regroupement Eoko que vous le sollicitiez.

     

    Café Spinda



    Une nouveauté de l'opus Explorateurs du Ciel: Spinda vous propose de consommer produits de boost (Protéine, Calcium, etc.) et autres boissons-surprises ...

     

    Recyclage Okeoke



    Autre stand exclusif à la version Explorateurs du Ciel: le recyclage d'objets. Okéoké et Qulbutoké vous proposeront l'échange et le recyclage de certains objets trouvés dans les donjons. Peu d'informations ne sont encore parvenus sur l'utilité de ce commerce.

     

    Au Bourg

    Marché Kecleon



    Sans doute une des échoppes les plus indispensables à une équipe affirmée. Les frères Kecleon vous vendront et rachèteront vos objets, aussi variés et mystérieux soient - ils. Le Kecleon vert se spécialise dans les aliments: baies, gelées, graines, boissons énergétiques et pommes ; tandis que le Kecleon violet vous proposera une variété d'orbes magiques et de CTs.
    » Objets du Marché Kecleon (Ombre / Ciel)

     

    Réserve Kangourex



    La réserve de tatie Kangourex vous permet d'entreposer vos trouvailles. C'est également là que sont déposées les récompenses d'une mission bien exécutée. Une défaite dans un donjon vous faisant perdre une partie de vos objets, il reste indispensable de sauvegarder les objets importants ici. La taille de la réserve s'agrandit au fur et à mesure de la progression de votre grade.

     

    Banque Skelenox



    Skelenox vous propose de sauvegarder votre argent (la monnaie locale étant le Poké), argent qu'il surveillera loyalement pour l'éternité ... Il est indispensable de mettre la monnaie non - utilisée en banque, une défaite dans un donjon faisant perdre la totalité de l'argent conservé sur soi.

     

    Stand Chaîne Elekable



    Elekable est en mesure, en échange de 500 Poké par passage, de lier les capacités des Pokémon de votre équipe. Deux ou plus de capacités liées sont utilisées en même temps ; il peut donc être utile de lier des capacités pour créer des chaînes tactiques. Elekable peut également faire réapprendre des capacités oubliées.

     

    Expertise Xatu



    Lorsque vous explorez des donjons, vous pouvez trouver des Coffres mystères. Moins impressionnants que les immenses coffres remplis de joyaux, ils peuvent être dispersés dans une salle ou tomber d'un Pokémon ennemi, mais restent impossibles à ouvrir. Ils peuvent contenir des objets rares (marqués d'une étoile) spécifiques à certains Pokémon, des graines ou des gelées. Xatu a le pouvoir d'ouvrir les coffres et d'en révéler leur contenu, au prix de 150 Poké par coffret.
    » Objets rares, par le type du Pokémon
    » Objets rares, par la famille du Pokémon

     

    Garderie Leveinard



    La tâche de Leveinard est d'élever les œufs au stade de l'éclosion. Ces œufs de Pokémon, pouvant être obtenus comme récompense d'une mission (récompense « ??? »), resteront plusieurs jours à la garderie avant d'éclore en Pokémon de niveau 1, défini lors de sa donation, qui pourra se joindre à votre équipe d'exploration.

     

    Dojo Ossatueur



    Votre équipe pourra s'entrainer librement au dojo. Ossatueur, votre maître d'armes, vous proposera des donjons classés par le type de Pokémon qu'ils proposent respectivement de cinq étages, les Dédales, afin de parfaire vos capacités. A la fin de l'épisode principal, vous y trouverez également le Dédale Ultime qui vous proposera des Pokémon exclusifs.
    »Le Dojo Ossatueur

     

    Dans les donjons

    Il s'agit d'une nouveauté de l'opus Explorateurs du Ciel, dévoilé dans le magazine CoroCoro du mois de mars 2009 (voir scans). Vous pourrez trouver, dans les donjons, des salles spécialement conçues pour ces échoppes, idéales pour s'approvisionner en objets utiles et reprendre de plus belle votre exploration.

     

    Stand Mime Jr.



    Mime Jr. jouera le rôle de restaurateur et vous proposera de bons petits plats équilibrés afin de remplir votre estomac. Pour rappel, un Pokémon à 0/100 d'estomac perd progressivement des PVs, et est donc un énorme malus lors d'une exploration.

     

    Stand Avaltout



    Avaltout vous proposera de recevoir / d'acheter (non confirmé) des « Poches Surprises ». A l'équivalent des Coffres mystères, ces poches contiennent des objets plus ou moins rares.

     

    Stand Coudlangue



    A l'instar de la Statue Kangourex, Coudlangue vous propose de déposer vos objets inutiles. Un lien avec le stand de recyclage Okéoké ?

     

    Stand Munja



     

    Pokémon Donjon Mystère 2
    Soluce : Partie 1


    - Partie 1 : La mise en place de votre équipe

     



    Votre aventure débute quand votre partenaire vous trouve échoué sur le sable. Donnez votre nom. Arrivent un Smogo et un Nosférapti, que vous retrouverez tout le long du jeu, qui volent le trésor de votre partenaire : acceptez de l'aider, et le jeu commence. Vous atterrissez dans le premier donjon du jeu, la Grotte Littorale Les boss sont Smogo et Nosférapti.

     



    Grâce à votre acte d'héroïsme et parce que vous avez perdu la mémoire, votre partenaire vous propose de former une équipe d'exploration avec lui. Acceptez bien sûr, c'est le but du jeu !

    Vous découvrez l'association de Grodoudou. Pijako vous emmène au second sous-sol pour créer votre équipe. Vous obtenez alors tout le matos nécessaire pour devenir un explorateur chevronné, comme un sac d'exploration et un badge.

     



    Après les multiples scènes, Pijako vous emmène avec lui au panneau d'affichage des missions pour que vous commenciez votre travail. Il vous donne une requête : un Spoink vous demande de récupérer sa perle au Falaise Trempée. Elle se trouve au 7ème sous-sol du donjon.

     



    Il n'y a pas de boss. Vous gagnez une protéine, calcium, fer et 2000P (que vous devrez reverser à grodoudou, seulement 200P seront à vous !).

     



    Le lendemain, Pijako vous emmène à un autre tableau, qui expose la liste des criminels Pokémon. Après vous avoir dit que votre mission consistera à en attraper un, Keunotor vous fait visiter la base et la place Pokémon. Allez au magasin Kecleon, et faites quelque chose (acheter une pomme, vendre un objet, etc).

     



    Après la scène avec le Marill et l'Azurill, retournez en direction de la base. Une nouvelle scène se déroule, puis retournez voir Keunotor à la base. Azurill a été enlevé par Soporifik, vous devez le retrouver au Mt. Hérissé.

     



    Au 10ème sous-sol, vous retrouvez le Soporifik qui a emmené le petit Azurill. Collez lui la raclée de sa vie, et vous aurez accompli votre mission.

     



    Le lendemain, vous devez prendre des missions tout seul sur le tableau de gauche ou de droite, histoire que le métier rentre. Vous devrez en faire 3 ou 4 pour continuer l'histoire, et ça peut être étalé sur plusieurs jours.

     



    N'oubliez pas de déposer votre argent et les objets important en ville pour ne pas les perdre ! Les missions ou vous devez capturer un criminel sont plus difficiles que les missions de secours, veillez à avoir le niveau suffisant pour affronter un hors-la-loi.

     



    Une fois que vous aurez accompli plusieurs missions, Ramboum vous charge d'une tâche : surveiller l'entrée et lui dire quel Pokémon se présente en reconnaissant son empreinte. Vous n'avez droit qu'à 2 erreurs ! On vous donnera des indices tels que « Ce Pokémon nage » si vous séchez. Vous recevrez 500P, une Allégraine, une Pévégraine et un Ginseng quand vous réussirez.

    Les missions que vous devez prendre seul reprennent. Faites en 3 ou 4, et vous continuerez l'aventure. Pijako vous annonce que dans la Forêt Linceul, le temps s'est arrêté, parce que le rouage du temps a été volée, mais ce n'est pas encore au programme pour vous.

     



    Avant, on vous demande d'enquêter sur une mystérieuse chute d'eau, vous vous y rendez donc avec votre partenaire. C'est la Grotte Cascade.

     



    Terminez le donjon. Au 10ème étage, vous arrivez au bout : une gigantesque gemme est exposée.

     



    Après la scène, vous vous retrouvez à nouveau à la base pour faire quelques missions prises sur les tableaux. Seulement voilà, Nosférapti et Smogo vous barrent le passage. Après la scène, prenez quelques missions, comme précédemment. Une ou deux suffisent. N'oubliez pas que vous pouvez cumuler les missions en ne les prenant que sur un même donjon !

     



    Le lendemain, Taupiqueur vous demande à nouveau de prendre sa place. Vous allez rejouer au jeu des empreintes. Même principe, vous n'avez droit qu'à deux erreurs. Vous gagnez 500P, un bandeau Défense, une Résugraine et une Pévégraine. Le lendemain, vous constatez avec horreur que la team Skull, composée de Moufflair, Nosférapti et Smogo ont intégré la guilde de Grodoudou. Vous n'avez pas de mission spéciale hormis ceci, prenez 2-3 missions sur les tableaux et accomplissez-les.


     

    Pokémon Donjon Mystère 2
    Soluce : Partie 2


    - Partie 2 : Du vol de la team Crâne à Créhelf

    Durant la nuit, la team Crâne a pillé les réserves de nourritures de la guilde. Pijako vous demande d'aller trouver de la nourriture le lendemain : il veut que vous trouviez en particulier des pommes parfaites, sinon Grodoudou pourrait entrer dans une colère noire...

     



    Vous devez en trouver dans le Bois aux Pommes, au dernier étage de celui-ci.

     



    Attention, il y a beaucoup de Pokémons qui peuvent vous empoisonner, soyez vigilants et ne trainez pas trop sur les étages. A la fin du donjon, vous retrouvez la team Crâne, qui s'enfuira avec toutes les pommes parfaites pour vous faire échouer votre mission.

     



    Pijako, furieux, vous lynchera sans vouloir écouter la véritable histoire.

     



    Le lendemain, c'est encore une journée ou vous devez accomplir seul quelques missions, et le surlendemain vous devrez rejouer au jeu des empreintes. Vous gagnerez 300P, un Bandeau Def, une Résugraine et une Pévégraine. Et la routine reprend : faites des missions.

     



    Le jour fatidique est arrivé ! Après un moment de désespoir, vous avez finalement été choisi. Vous en doutiez ? Pour l'occasion, vous recevrez un sac plus grand.

     



    Enfin un peu de changement ! Déposez tous vos objets important à la réserve Kangourex, et déposez tout votre argent à la banque Skélénox, histoire d'être prêt à partir longtemps de la base. Une fois que vous avez fait toutes vos emplettes et que vous êtes prêts, parlez à nouveau à Pijako et répondez « oui » lorsqu'il vous demande si vous êtes prêts.

    La destination est le Lac des Brumes, un lac à l'est couvert d'un brouillard récurrent.

     



    Pijako vous informe que votre équipe comportera Keunotor (pour votre plus grand plaisir.) Dorénavant, vous devrez sauvegarder aux statues Kangourex.

     



    Vous avez le choix au début entre Côte Escarpée et Chemin Lisière. La direction la plus rapide est Côte Escarpée, Chemin Lisière vous fera faire un petit donjon qui vous fera revenir case départ. Une fois fait, vous devez grimper une montagne. Vous avez le choix entre Mt. Corne et Chemin Rocheux, le Mt. Corne étant la solution la plus rapide.

     



    Vous arrivez a une sorte de camps provisoire, et on vous informe que vous allez bientôt explorer le Lac des Brumes, qui abriterait selon une légende le Pokémon nommé Créhelf.

     



    Le Chemin Sylvestre, comme les autres, est un détour. Prenez la Forêt Brumeuse. Elle est toujours balayée par un brouillard épais qui diminue les dommages causés par les capacités.

     



    Au bout de la forêt, pas de boss, mais une statue de Groudon avec une mystérieuse inscription.

     



    Le gang Crâne vous retrouvera dans la scène, mais heureusement Grodoudou vous évitera l'affrontement.

     



    Vous arrivez face à une caverne, la Grotte Etuve. Faites très attention aux attaques Ampleur des Chamalot.

     



    Sauvegardez à la statue Kangourex, et avancez vers les rugissements, vers le plus profond de la Grotte Etuve. Après la scène, vous voilà confrontés à Groudon, qui est le gardien du Lac des Brumes, et qui est bien décidé à ce que vous ne passiez pas.

     



    Il n'a pas d'attaques surpuissantes, mais a un grand nombre de PV. Mettez votre partenaire sur le QI « n'attaque qu'avec des capacités », et baston ! Une fois vaincu apparaît Créhelf.

     





     

    Pokémon Donjon Mystère 2
    Soluce : partie 3


    - Partie 3 : Du lac de Créhelf à la fin du voyage dans le futur

    Après la longue scène avec Créhelf, vous revenez à la guilde (avec un plus gros sac), et donc à la routine... C'est reparti pour faire quelques missions normales, comme d'habitude 2 ou 3 suffisent. Le lendemain, Pijako vous demande d'aller faire un tour chez les frères Kécleons pour une commission.

     



    Une fois fait, prenez à nouveaux des missions sur les tableaux pour terminer la journée. Lors du repas, vous apprendrez qu'un nouveau rouage du temps a été volé. Le lendemain, Azurill et Marill viennent demander vos services : ils veulent que vous trouviez un Hydroflotteur, dérobé par des inconnus qui vous attendent dans un endroit appelé Plaines Elek. Direction donc ce nouveau donjon, qui selon Marill et Azurill regorge de Pokémons électriks.

     



    Au 11ème étage, sauvegardez à la statue Kangourex, puis continuez le donjon. Prenez garde aux Pokémons qui ont Riposte. Au sommet vous attendent un Luxray et sa bande de Luxio... Vous vous retrouvez encerclé par 9 Pokémons ! Le combat n'est vraiment pas évident (ils vous paralysent, vous rendent confus...), ayez sur vous un paquet de Résugraines. Un Dynavolt fraichement recruté avec paratonnerre peut s'avérer bien utile.

     



    Après les scènes, vous retournez à la base de toute urgence, car un troisième rouage du temps a été volé par un certain Massko.

     



    Allez déposer votre argent et faire vos emplettes, puis revenez à la base. Pijako vous ordonne d'aller explorer le Désert du Nord. Des tempêtes de sable balayent le donjon de temps à autre, ce qui rend certains Pokémons avec Voile Sable compliqués à attaquer. Une fois en haut, vous aurez le plaisir de constater que vous êtes venus pour rien, et vous retournez donc à la base.

     



    Mais le lendemain votre personnage se rend compte qu'il doit y avoir un autre secret. Heureusement, la carte vous permet d'accéder directement à la fin du donjon, le Grotte Sables Mouvants Vous et votre partenaire sautez dans un tourbillon.

     



    Arrivés au bout, du donjon, sauvegardez à la statue Kangourex et continuez. Le donjon contenant des Tyranocif, leur Sable Volant cause une tempête sur chaque étage, ce qui rend les Pokémons avec Voile Sable particulièrement casse pied car difficile à attaquer. Arrivé au sommet, vous trouvez Créfollet qui protège un rouage : c'est le boss du donjon, battez-le. Massko arrive ensuite et vole le rouage du temps.

     



    Le lendemain, vous devez partir pour la Caverne Cristal trouver Azelf et une autre gemme avant Massko.

     



    Une fois le premier donjon traversé, sauvegardez à la statue Kangourex, puis touchez les 3 cristaux avec le bouton A pour les rendre tous bleus. Un nouveau donjon s'ouvre, le Croisement Cristal.

     



    Une fois traversé, vous arrivez au lac de Créfadet.

     



    Mais Massko est déjà là et vous provoque en combat ! Battez-le ou perdez, ça n'a pas d'importance (mais vous perdrez vos objets et votre argent). Après la scène, vous revenez à la base. Le lendemain, pendant que Noctunoir, Créfadet, Créhelf et Créfollet mettent leur plan a exécution, vous reprenez la routine avec les missions prises sur les tableaux, et ce pendant 2 jours. Le lendemain, Noctunoir a attrapé Massko et s'aprête à retourner dans le futur.

     



    Mais retournement de situation ! Le Pokémon vous embarque vous aussi dans le futur ! Vous vous réveillez dans une prison, puis vous êtes emmenés pour être attachés à des colonnes, prêts à être tués par les Ténéfix. Au moment où les Ténéfix vous attaquent, Massko vous propose son aide.

     



    Quand il vous demande ce que vous devez faire, répondez « Attaquer ». Vous vous échappez avec lui et arrivez dans un monde totalement ravagé, où le temps s'est arrêté.

    Après les scènes, vous vous retrouvez face à la Grotte Abîme. Franchissez-la. Attention, les Baudrive et Grodrive explosent lorsqu'ils sont KO ! Cela ne vous mettra pas KO mais vous enlèvera à chaque fois ¼ de vie. Poursuivez, et vous arrivez à un nouveau donjon, la Colline Sombre. Le donjon est relativement rude, n'hésitez pas à utiliser beaucoup de capacités quitte à consommer 2 ou 3 Max Elixirs.

    Vous devrez ensuite franchir un nouveau donjon, Ruine Scellée. A la statue Kangourex, sauvegardez, et poursuivez. Le boss de fin de la Ruine Scellée est Spiritomb, qui n'est pas vraiment agressif.

    Après les scènes, vous voilà à la Forêt Crépuscule, où vous devez trouver Célébi. Massko vous accompagne.

     



    Une fois la forêt franchie, vous trouvez Célébi... une femelle shiney ! Après la scène, Célébi vous rejoint, et poursuivez le donjon dans le Coeur Forêt Crépuscule. Les Hippodocus provoqueront des tempêtes de sable sur les étages supérieurs.

     



    Les scènes qui suivent révèlent votre véritable identité, puis vous retournez dans le passé, à votre nouvelle base, la falaise Sharpedo.

     



     

    Pokémon Donjon Mystère 2
    Soluce : Partie 4


    - Partie 4 : Du retour dans le passé à la fin

    Avec Massko, vous devez récupérer les gemmes du temps. Vous commencez par la Forêt Linceul.

     



    Après avoir terminé le donjon, vous retournez à votre base Sharpedo.

     



    Massko vous indique que vous devez trouver un lieu nommé les Terres Illusoires, pendant que lui récoltera les gemmes. Lors de la scène sur la plage, répondez que vous voulez retourner à la base Grodoudou.

     



    Après les scènes, rendes vous à la Grotte Cascade pour retourner à la source d'eau chaude. Encore une série de scènes, et vous apprenez que vous devez aller à la Caverne Saline avec la guilde.

     



    Mais avant, rendez vous à votre demeure Sharpedo, où vous trouverez une lettre de Massko. Puis ensuite, rendez-vous à la plage, où vous apercevrez un Lokhlass.

     



    Le lendemain, direction la Caverne Saline ! Pijako sera votre partenaire. Le donjon n'est pas facile, méfiez vous des Lamantine avec Glaciation qui vous mettent KO et des Tritosor qui abaissent votre précision ! A la moitié du donjon, Pijako vous abandonne (ce qui n'est pas si mal étant donné sa faiblesse face à la glace) ; sauvegardez à la statue Kangourex et poursuivez. Les boss du donjon sont un Kabutops et deux Amonistar, écrabouillez-les en vous concentrant d'abord sur le Kabutops.

     



    Après les scènes, Lokhlass vous emmène sur son dos aux Terres Illusoires.

     



    Arrivé sur l'île, sauvegardez, et attaquez le premier donjon. Massko vous accompagne, et ce n'est pas du luxe car les Pokémons sont très puissants. N'hésitez pas à les bombarder de capacités. Vous vous ferez surement mettre KO une paire de fois avant de réussir, mais ne découragez pas : à chaque défaite, votre Pokémon a un peu plus d'expérience et montera progressivement de niveau. Les maisons de monstre sont mortelles, fuyez si vous en rencontrez une (les Puregraines vous téléportent aux escaliers, elles sont très utiles en cas de maisons de monstre !). Aussi, je vous suggère avant d'attaquer ce donjon de vous faire un stock impressionnant de Résugraines, car les donjons qui suivent les Terres Illusoires sont encore plus coriaces.

     



    Au 16ème étage, une statue de Kangourex. Sauvegardez et poursuivez dans la suite du donjon, dans les Hautes-Terres Illusoires.

     



    Arrivés en haut, les Ténéfix et Noctunoir vous ont rattrapés : ce sont les boss. Concentrez vous d'abord sur Noctunoir. Le plus gros danger est qu'un Ténéfix fasse abri et que votre partenaire se concentre dessus. Sans Résugraine, il me semble difficile de réussir, vous devrez monter jusqu'à ces boss avec le plus possible de ces graines.

     



    Après l'émouvante scène, vous voilà devant la Tour du Temps.

     



    Donjon encore plus difficile que le précédent, car regorgeant de pièges et de maisons de monstres. Il ne sert à rien de monter sans Résugraines, car le boss final (Dialga Primal), plus loin à la fin du donjon, est impossible à battre d'une seule traite. A la moitié environ, vous avez une statue Kangourex. Continuez dans le Pinacle du Temps, où les Pokémons sont encore plus puissants.

     



    En haut, vous vous retrouvez face à Dialga Primal. Il est très costaud, aussi il faut le bombarder. Il utilise principalement Hurle-Temps (qui vous mettra surement KO d'un coup ou presque), et est donc inactif un tour sur deux.

     



    Lorsque vous l'aurez battu, vous aurez toutes les scènes finales, puis le génériques. Vous avez fini la quête principale.

     




     

    Pokémon Donjon Mystère 2
    Soluce : partie 5


    - Partie 5 : Après la fin du jeu au départ de Manaphy

    Le jeu n'est pas fini après avoir battu Dialga Primal, l'histoire se poursuit toujours dans une série de donjons toujours plus difficiles.

    Pijako vous dit que si vous réussissez un test, vous pourrez quitter la guilde et être à votre propre compte. Pour cela, vous devez vous rendre dans un lieu nommé la Forêt Trompeuse et atteindre un endroit appelé Source Lumineuse, l'endroit où les Pokémons évoluent. Seulement, à cause des perturbations dans le flux du temps, aucun Pokémon ne peut évoluer pour le moment.

     



    Arrivé en haut du donjon, vous tombez dans une sorte de piège... Où vous devrez affronter tout vos amis déguisés ! Ce n'est pas évident, ayez un paquet de Résugraines sur vous. Grodoudou est particulièrement coriace et Héliatronc vous fera souffrir avec Danse-Fleur... Ils sont tous néfastes, débarrassez-vous d'eux comme vous le pouvez.

     



    Après la cinématique, vous aurez le bonheur de constater que la Source Lumineuse s'est « allumée », ce qui veut dire : évolution... Mais pas pour vous pour le moment !
    De retour à la base, on fêtera votre succès à l'épreuve, mais vous vous rendrez compte que votre réussite ne changera strictement rien pour vous, si ce n'est un plus grand sac et 10 000 PokéDollars, et que vous devrez dormir dans votre refuge Sharpedo, là ou vous sauvegarderez maintenant.

     



    Notez que le dojo Ossatueur s'est agrandi (apparition du Dédale Ultime) . Autre nouveauté non négligeable, vous pouvez dorénavant changer de leader chez Eoko !

    Allez à la liste des donjons accessibles : 4 nouveaux donjons sont apparus, y compris la Source d'eau chaude et la Source Lumineuse. La série des « Iles Zéro » sont des donjons contraignants, sans boss, qui sont des sortes de tests. Ils n'ont pas de rapport avec l'histoire.

    Faites plusieurs missions banales, puis rendez-vous au magasin Kecleon ; vous verrez un Mr Mime à côté.

     



    Adressez-lui la parole, et il vous parlera du conte de Cizayox, qui débloquera l'accès à l'Ile Blizzard. Terminez le donjon et vous débloquerez la Grotte Lézarde.

     



    Après avoir monté le glacial donjon, vous arrivez au sommet où vous trouvez Cizayox congelé, férocement gardé par un Momartik, qui vous provoque en duel.

     



    Pour vous récompenser, le Cizayox que vous venez de sauver vous donnera le « Grade Mystère » (US), qui vous permet de prendre des Lettres Miracles évènements !

    Faites quelques missions. Parlez ensuite à Héliatronc à la guilde qui vous donnera la rumeur d'une Mer Fermée pour la débloquer.

     



    Au final de ce donjon, au 20ème étage, 3 coffres « Deluxe » qui contiennent des Résugraines et l'oeuf de Manaphy un peu plus loin.

     



    Le lendemain, il éclora. Mais c'est déjà un petit ventre ! Pijako vous conseillera de trouver 2 Gelées bleues à la Côte Escarpée pour satisfaire son appétit.

     



    Donnez-lui en une en rentrant, puis une autre dans votre base Sharpedo.

     



    Le lendemain, vous devrez l'emmener faire un tour à la plage, au sud de Treasure Town.

     



    Mais pendant la nuit suivante, Manaphy disparaitra ; vous le retrouverez à la plage, malade, car son environnement naturel est la mer !

     



    Pijako vous enverra à la Mer Prodige, maintenant débloquée, pour y trouver Phione. Au bout du donjon, un groupe de Phione se fait attaquer par un immense Léviator. Battez-le, et ils vous récompenseront en vous donnant le médicament pour Manaphy.

     




     

    Pokémon Donjon Mystère 2
    Soluce : Partie 6


    - Partie 6 : De la rencontre avec la team Charme à la fin de la quête principale

    Faites à nouveau quelques missions de routine. Puis, à la guilde, faites la rencontre de la team Charme, composée de Gardevoir, Lockpin et Charmina.

     



    Elles vous débloquent la Grotte Egide, que vous visiterez avec ces trois créatures de rêve (je vous rappelle que vous êtes un Pokémon, pas un humain :p).

     



    Il n'y a que des Zarbi dans ce donjon, il faut que vous trouviez 3 pierres Zarbi, qu'ils laissent tomber en mourant : la I, la C et la E (consultez la liste de Pokémon que l'on peut recruter à l'étage pour savoir où sont les Zarbi appropriés).

     



    Une fois fait, fermez les yeux face à la stèle à l'entrée : un escalier apparaît et vous mène au boss Régice. Battez-le, et vous pourrez continuer. Dorénavant, vous devez trouver une R, une O, une C et une K.

     



    Regirock est le deuxième boss, collez lui une dérouillée. La troisième et dernière épreuve consiste à trouver une S, une T, deux E et une L afin de battre Registeel.

     



    Franchissez ensuite la Grotte Egide-fond, pour vous trouver face à... Regigigas et une armée de Kicklee et Archeodong ! Heureusement la team Charme se bat avec vous.

     



    Une fois battu, le maître des golems ouvrira un nouveau donjon, les Ruines Cachées, que vous pourrez explorer plus tard.

    Faites une mission normale. La nuit, il devrait y avoir une cinématique avec Cresselia et Darkrai.

     



    Faites à nouveau une mission, et la nuit vous ferez un cauchemar avec Cresselia. Rebelote, reprenez une mission, et vous rêverez encore une fois.

     



    Le lendemain, Keunotor vient vous chercher paniqué parce qu'Azurill ne se réveille pas. La solution est d'aller chercher Soporifik au Mt Labeur, ce que vous allez faire.

     



    Ensuite, quand vous êtes prêts, demandez à Soporifik de vous envoyer dans le Cauchemar d'Azurilll.

     



    A la fin du donjon, vous rencontrerez pour de vrai Cresselia.
    Le lendemain, vous devriez avoir l'idée de parler à Lokhlass, que vous trouverez à la plage. Il vous informera sur un certain Palkia, que vous trouverez à la Faille Spatiale.

     



    Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à le chercher puisqu'il vient directement chez vous la nuit suivante pour vous kidnapper !

     



    Vous voilà à l'entrée de la Faille Spatiale. Gravissez le donjon, qui est long et difficile, et rejoignez Palkia... C'est un boss très rude, essayez de monter avec 5 ou 6 Résugraines si vous voulez assurer le coup. Palkia, après le combat, va sombrer lui aussi dans un cauchemar. Rentrez dedans, et après les scènes, vous revoilà chez vous.

     



    Comme vous l'a dit Darkrai, rendez-vous au Cratère Obscur grâce au vrai Cresselia, sur la côte. Préparez-vous une flopée de Résugraines ! Cresselia vous accompagne dans le donjon. Les Pokémons ne sont pas particulièrement féroces, mais le donjon est assez casse pied à cause de sa disposition des étages en « toile d'araignée ».

     



    La deuxième partie du donjon est un peu plus difficile par contre, le tout est de ne pas tomber dans une maison de monstre... Le boss est Darkrai, accompagné d'un Maganon, Magireve, Galeking, Volcaropod, Arbok et Rhinastoc. Éliminez un à un ses sous-fifres (le combat n'est pas si difficile), puis concentrez vous sur Darkrai.

     



    Une fois le méchant battu, vous revoilà chez vous. Vous trouverez Cresselia sur le bord de la falaise, parlez-lui et elle se joindra à votre équipe. Faites plusieurs missions banales, et un beau matin Pijako viendra vous chercher en vous apprenant que votre ami Manaphy est revenu.

     



    Après les retrouvailles à la plage, il vous propose de rejoindre votre équipe.
    A nouveau, reprenez la routine des missions banales, puis un jour Manaphy viendra vous chercher pour vous faire visiter la Station Marine.

     



    Contrairement aux donjons précédents, celui-ci est relativement simple ; à son sommet, il y a 4 coffres « Deluxe » qui contiennent des gelées de différentes couleurs. Vous pourrez dorénavant recruter les Pokémons légendaires particuliers (reportez vous à cette page), ce qui vous était impossible avant !

     



    Enfin, pour terminer, retournez à la longue et difficile Faille Spatiale battre Palkia. Vous pourrez dorénavant évoluer, et l'histoire du jeu est finie. Il ne vous reste maintenant qu'à recruter tous les Pokémons, légendaires ou non !

     






     


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