• Tutos N°3

    Comment insérer un nouveau Pokémon dans une rom FR


     

    Tutoriel original de Sainior et T@gekiss


    Salut, ô peuple du Rom-Hack,

    Je viens vous faire l'annonce que c'est enfin possible ! Insérer un nouveau Pokémon dans une rom française est enfin, enfin possible ! T@gekiss, n'ayant plus d'ordinateur, me fit part d'une idée (brillante) qui lui était venue à l'esprit, depuis sa DSi. Me disant donc les directives à prendre, et après plusieurs échecs, nous y sommes finalement arrivé ! Nous nous sommes dit que ce serait d'un rare égoïsme si on ne partageait pas l'astuce, et j'ai donc pris l'initiative de rédiger ce tutoriel. On commence ? Let's go !!!

    Vous aurez besoin de matériel Comme d'hab
    - YAPE
    - Pokédex Order Editor
    - Une rom GBA FR (dispo' sur Rom Hustler)
    - Un sprite de votre Pokémon de face (et un identique en shiney), et un backsprite (et un identique en shiney)


    Une fois tout ceci en main, ouvrez Advanced Pokémon Sprite Editor. Vous arrivez sur cette fenêtre :
     


    Cliquez sur "Files", puis chargez votre rom. Sur la liste déroulante en haut à droite, choisissez la version et la langue de votre rom. Pour ma part, je vais travailler sur Emeraude FR. Déroulez la liste sous "Species Name" :
     


    Descendez jusqu'à Celebi, et cliquez sur un point d'interrogation, juste en-dessous. Vous arrivez ici :
     


    Cliquez maintenant sur "Edit" :
     


    A présent, cliquez sur "Import All", au dessus de "Normal Front". Sélectionnez une image blanche de 64x64 pixels.
     


    Cliquez maintenant sur "Synchronise Palettes". Nous en sommes à la moitié, ça va, ce n'était pour l'instant pas si difficile Wink Re-cliquez sur "Import All". Chargez votre sprite de face, normal. Un message d'erreur va peut-être s'ouvrir, ignorez le, cliquez sur "continuer". J'en suis ici :
     


    Cliquez sur le sprite, en dessous de "Normal Front". Re-cliquez sur "Import All", et re-choisissez votre sprite de face, normal. Me voilà ici :
     


    Voilà, refaites la même chose pour le sprite shiny, le backsprite normal, et le back shiny. Une fois tout ceci fait, cliquez sur "OK". Je n'avais pas de sprite shiny et de back sous la main, donc je n'en ai pas mis. Mais c'est très important, donc mettez-les ! Bon, vous revoilà ici :
     


    Au-dessus de votre sprite se trouve un offset. Copiez-le quelques part. Cliquez sur "Write To Rom". Dans "Start Offset", entrez l'offset que vous venez de noter. Une image pour illustrer tout ça :
     


    Cliquez maintenant sur le bouton "Set Write Offset, sur la droite. Puis, faites "OK". Vous pouvez fermer ce logiciel. Vous avez inséré le Pokémon dans la rom ! Nous pensions ici que ça allait marcher comme sur des roulettes. Eh bien non. Une fois le Pokémon capturé, dans le test, le jeu freeze, un écran noir s'affiche. Ceci est du au manque de place dans le Pokédex. Vous devrez donc sacrifier un Pokémon pour le nouveau.

    Cette étape n'est nécessaire que si le nouveau Pokémon est attrapable à l'état sauvage, ou que vous voulez l'insérer dans le Pokédex. Si on déduis un peu, il est possible de remplacer les 386 Pokémon, et d'en rajouter 25, qui eux n'auront pas leur place dans le Pokédex et ne pourront pas être à l'état sauvage. Pour ma part, je vais supprimer un Pokémon assez inutile, Insolourdo. Donc, il faut ouvrir Pokédex Order Editor. Voici :
     


    Chargez votre rom, comme moi. Cliquez sur le Pokémon inutile dans la liste, pour moi, Inslourdo.
     


    Retenez les deux nombres surlignés, sur la droite, pour moi, c'est 206 et 349. Cliquez maintenant sur le point d'interrogation en-dessous de Celebi, celui sur lequel vous avez cliquez tout à l'heure. Faites bien attention à prendre le même !!! Les deux nombres sont normalement 387. Cliquez sur les deux nombres du Pokémon inutile, en restant sur le point d'interrogation. Donc, pour moi, au lieu que ce soit 387 et 387, ce sera 206 et 349. Faites la même chose sur le Pokémon inutile, mettez les nombres du point d'interogation, donc pour moi : 387 & 387. Cliquez sur "Save" et fermez. La plus grosse partie est terminée ! Ouvrez maintenant YAPE. Chargez votre rom, et déroulez la liste de Pokémon. Sélectionnez le point d'interrogation, et modifiez ses statistiques comme bon vous semble (voir tuto YAPE). Sauvegardez, fermez. Et voilà ! C'est terminé. $

    Vous pouvez ensuite lui définir une zone de capture avec Advance Map, par exemple, ou alors lui attribué une évolution. Il faudra aussi modifier son cri via Pokécry. En effet, le cri par défaut est vraiment bizarre et très moche. Voici par exemple le résultat final :



    C'est à présent la fin de ce tutoriel, j'espère que vous êtes content Wink

    ENJOY !!!



    Rédigé par le Team Omega.

    Modifier les musiques d'une ROM NDS

    Tutoriel original de Boogyfr

     

    Bonjour,

    Dans ce tuto, je vais vous apprendre à changer les musiques d'une ROM.


    Nous allons partir de fichiers .midi que nous allons convertir en .sseq puis en .sdat que nous allons reinjecter dans la ROM.
     



    Commencez par telecharger ce petit pack ici, il contient :

    - dslazy (pour l'extracion et la recompilation de la ROM)
    - NDS Editor (pour convertir les fichiers .sseq en .sdat et vice-versa)
    - mid2sseq (pour convertir les fichiers .sseq en .mid)
    - sseq2mid (pour convertir les fichiers .mid en .sseq)

    Extrayez alors ce pack.
     



    I : Convertir les fichiers .sseq en .mid avec mid2sseq.


    Copiez tous fichiers .mid(i) sons dans le repertoire de mid2sseq.
    Allez dans le dossier mid2sseq puis reperez et copiez l'adresse de se dossier en faisant soit :

    - Pour Windows Vista et Windows 7 : Faites un Clic droit sur l'adresse et cliquez sur Copier l'adresse comme ici :

    - Pour Windows XP : Selectionnez l'adresse et faites un clic droit puis cliquez sur copier comme ici :

    Ouvrez une invite de commande en allant dans Démarrer puis dans Exécuter puis écrivez "cmd".
    Dans l'invite de commande écrivez "CD *puis coller l'adresse que vous venez de copier*" (en faisant un clic droit et en cliquant sur Coller comme ici :

    et en faisant un espace entre CD est le nom de votre repertoire) et pressez la touche Entrée. Ecrivez ensuite "mid2sseq *.mid" et pressez la touche Entrée attendez quelques instants et allez dans le repertoire de mid2sseq et vous verrez que vos fichiers .sseq sont apparus.

    Maintenant, il faut donner les bons noms aux fichiers .sseq
     



    II : L'extraction de la ROM avec dslazy.

    Lancez dslazy.exe puis chargez votre rom en cliquant sur ce bouton :

    Patientez un instant puis ensuite, cliquer sur ce bouton :

    Un dossier va alors s'ouvrir, allez dans datadatasound, ces fichiers .sdat sont les fichiers contenant les musiques. Fermez ce dossier.
     



    III : Convertir les fichiers .sdat en .sseq avec NDS Editor.


    Lancez NDS Editor.exe puis cliquez sur ce bouton :
    Parcourez les dossier et selectionnez votre fichier .sdat, il se trouve ici : dslazyNDS_UNPACKdatadatasound
    Double cliquez ensuite sur le nom de votre fichier qui est affiché dans le tableau, puis cochez la case à coté puis cliquez sur ce bouton : attendez un instant puis une fenetre vous indiquera que les fichiers ont etes extraits.
     



    IV : Convertir les fichiers .sseq en .mid avec sseq2mid.


    Allez dans le dossier Sequence qui se trouve ici : dslazyNDS_UNPACKdatadatasoundvotre fichier.sdatSequence puis copiez tous son contenant dans le repertoire de sseq2mid.
    Allez dans le dossier sseq2mid puis reperez et copiez l'adresse de se dossier en faisant soit :

    - Pour Windows Vista et Windows 7 : Faites un Clic droit sur l'adresse et cliquez sur Copier l'adresse comme ici :

    - Pour Windows XP : Selectionnez l'adresse et faites un clic droit puis cliquez sur copier comme ici :

    Ouvrez une invite de commande en allant dans Démarrer puis dans Exécuter puis écrivez "cmd".
    Dans l'invite de commande écrivez "CD *puis coller l'adresse que vous venez de copier*" (en faisant un clic droit et en cliquant sur Coller comme ici :

    et en faisant un espace entre CD est le nom de votre repertoire) et pressez la touche Entrée. Ecrivez ensuite "sseq2mid *.sseq" et pressez la touche Entrée attendez quelques instants et allez dans le repertoire de sseq2mid et vous verrez que vos fichiers .mid sont apparus. Il faut que vous les ecoutiez et que vous les identifiez.
    Donnez alors à vos fichiers .sseq le meme nom que les musiques que vous venaient d'extraire (en faisant correspondre vos musiques à tel ou tel nom par rapport à la musiques originale).
     



    V : Convertir les fichiers .sseq en .sdat avec NDS Editor.

    Une fois vos fichiers .sseq renommés, venez les placer dans dslazyNDS_UNPACKdatadatasoundvotre dossier contenant les fichiers du .sdatSequence (que NDS Editor a créé plus haut)
    Lancez NDS Editor.exe puis cliquez sur Tools puis sur Make Sdat file.
    Cliquez sur ce bouton : et parcourez les dossier et selectionnez le dossier contenant les fichiers du .sdat.
    Verifiez que l'option "Include SYMB block" est bien cochée.
    Le .sdat se trouvera dans le repertoire contenant NDS Editor.
     


    IV : La recompilation de la ROM avec dslazy.

    Mettez votre fichier .sdat dans dslazyNDS_UNPACKdatadatasound en renommant le .sdat comme dans le dossier (celui que vous avait converti plus haut).

    Lancez dslazy.exe puis chargez votre rom en cliquant sur ce bouton :

    Patientez un instant puis ensuite, cliquer sur ce bouton :
     



    Note : ce TUTO a été réalisé avec la ROM de Pokémon Platine et Windows Vista.
     



    Voila, votre ROM à ses musiques personnalisées !
    En esperant que ce TUTO soit clair.
     

    CHANGER LES TILESETS D'UNE ROM GBA

    Tutoriel original de Sainior

    Bijur, les hack3rs !

    Vu que j'm'emmerde un peu, je vous fais un petit tuto pour vous apprendre à changer les tilesets des roms Pokémon GBA, à savoir R/S/E/RF/VF  Wink


    Un tileset, what else ?

    Un tileset, à traduire "jeu de tuile" en français (c'est nul, je sais), est une série de blocks formant les éléments du jeu (arbres, rochers, mers, rivières, etc).
    Note : d'où l'appellation "jeu de tuile", les blocks étant des carrés à assembler rappelant les tuiles des maisons.

    Bon, bah, matos :

    - Advance Map (à télécharger si vous l'avez pas encore)
    - Paint (dispo' avec Windows)

    C'est tout ? Eh oui, qui a dit que changer un tileset était difficile ?

    Allez, c'est parti, tuto haut en couleurs, comme d'habitude Wink

    Ouvrez Advance Map, et chargez votre rom. Pour l'exemple, je prendrai... Saphir, tiens !
    Ensuite, cliquez sur la pièce de puzzle violette, que vous trouverez en haut au mileu :



    Cette fenêtre s'ouvre, normalement :



    Dans "palette0", déroulez la liste, et choisissez la "palette2". Puis, dans le menu "Tilesets", cliquez sur "Sauver tileset 1", si vous voulez changer le premier tileset (et oui, souvenez-vous, dans chaque map, il y a deux tilesets!), ou sur "Sauver tileset 2" pour changer l'autre. Une image pour comprendre ? Bon, comme vous voudrez...



    Donnez un nom au fichier qui s'enregistre, et ne touchez pas au format. C'est fait ? Ok d'acc', ouvrez Paint, maintenant, puis chargez votre fichier :



    Maintenant, vous pouvez modifier votre tileset comme bon vous semble. /! Attention cependant à respecter les palettes /!

    Je vais modifié les couleurs d'un arbre, pour avoir de belles couleurs d'automne Wink

    Voilà le résultat :



    Enregistrez une fois fini, et retournez dans Advance Map. Puis, cliquez à nouveau sur "Tilesets" dans le menu du haut, et cliquez sur "Charger Tileset 1", ou "Charger Tileset 2", suivant le tileset que vous aviez pris. Sélectionnez votre tileset modifier (pas le .pal, hein), et cliquez sur "Sauvegarder". Soit vous devrez repointer, soit vous n'aurez rien d'autre à faire.

    Une fois ceci fait, fermez l'éditeur de blocks, et sauvegardez sous Advance Map.

    Résultat in game :



    Bon, en fait, j'ai eu quelques soucis de rom, donc j'ai du en prendre une autre, et les couleurs de l'arbre n'étaient pas complètes sur celle-là... Faites pas gaffe au perso', il est modifié, normal, c'est sur cette version que je fais tous mes tests  Grin

    Si vous suivez toutes mes indications, et que vous faites ça bien, le résultat sera cent fois mieux Wink

    Vous pouvez bien évidemment modifier la forme des arbres, rochers, etc, mais il y a des chances pour que ce soit un peu plus dur... J'éditerai peut-être ce tuto pour vous indiquer la marche à suivre, mais vous pouvez y arriver seul Wink

    Ajouter un écran d'introduction

    Tutoriel original de T@gekiss

    Bonjour, aujourd'hui, on va apprendre à ajouter un écran d'introduction sur R/S/E/RF/VF.
    You are ready? Steady? Go!

    MATERIELS
    Bimbo
    Notepad++
    GBA Tool
    Goldroad
    ROM R/S/E/RF/VF (à vous de voir)
    Un cerveau (Donc les boulets, bye bye)
    Hex-Editor MX
    Paint (vous l'avez avec Windows)
    Invite de commande (vous l'avez avec Windows)
    La routine
    screen.h (inclue avec Bimbo)

    TUTO (ETAPE 1)
    Téléchargez les logiciels dans le même emplacement, C:Users"Nom de la session Administrateur".
    Après, les cas diffèrent:
    -Si vous avez une image 240x160 pixels, ouvrez Paint, faites Fichier->Enregistrer sous, et choisissez "Bitmap 256 couleurs" dans la liste déroulante tout en l'enregistrant dans C:Users"Nom de la session Administrateur"

    -Si vous avez une image avec une taille différente, ouvrez Paint, faites Outils->Attributs, puis redimensionnez -la en 240x160, puis faites ce qui est écris ci-dessus.

    Si vous n'avez pas d'image, ouvrez Paint, dessinez votre image, puis faites ce qui est écris ci-dessus.

    Ca y est, vous avez l'image et vous en avez fini avec Paint!

    TUTO (ETAPE 2)
    Ouvrez Bimbo. Cliquez sur Open et choisissez votre image.
    Mettez le mode 4.
    Vous pouvez régler le contraste de l'image avec Brightness, Contrast et Saturation.
    Puis cliquez sur Export.
    Choisissez ".asm" dans la liste déroulante, donnez le même nom que l'image et enregistrez.

    Ca y est, vous en avez fini avec Bimbo!

    TUTO (ETAPE 3)
    Ouvrez maintenant le fichier qui vient d'être crée avec Notepad++.
    Faites Recherche->Recherche, puis l'onglet Remplacer.
    Dans Recherche, tapez "DCW".
    Dans Remplacer par, rentrez "@DCW", puis cliquez sur Remplacer tout.
    Enregistrer, puis fermer.

    Et voilà, l'image est préparée!

    TUTO (ETAPE 4)
    Ouvrez votre Rom avec Hex Editor MX.
    Repérez un offset libre.
    Notez-le, ce sera l'offset de la routine.
    Ajoutez 4 octets à cette offset et notez-le, ce sera l'offset de la palette.
    Puis ajouter 200 octets à l'offset de la palette, ce sera l'offset de l'image, bien sûr, notez-le.

    Et voilà, l'étape 4 est terminée!

    TUTO (ETAPE 5)
    Vous avez certainement remarqué, la routine n'est pas téléchargable.
    Il faut donc la préparer.
    Ouvrez Notepad++.
    Ouvrez un nouveau document, puis copiez le contenu de la page.
    Si vous pouvez télécharger la routine, commencez maintenant cette étape.
    Maintenant, modifions quelques lignes.
    A la ligne 4, remplacer les XXX par le nom de l'image.
    A la ligne 11, remplacer les XXX par l'offset de l'image.
    A la ligne 14, remplacer les XXX par l'offset de la palette.

    Pour changer le bouton de passage de l'écran d'introduction, changer la ligne 29 de la routine selon ce mini-site qui se trouve ici(Merci à M@t)
    Enregistrer en le nommant "routine" et en choisissant "ASM" dans la liste déroulante.

    Voilà, s'en est terminée avec Notepad++!

    TUTO (ETAPE 6)
    Ouvrez l'invite de commande.
    Puis rentrez "goldroad routine.asm"
    Un fichier GBA se crée alors.
    Ouvrez-le avec Hex Editor MX.
    Cliquez sur Edition->Marquer puis cocher Tout le fichier, puis faites OK.
    Puis cliquez sur Edition->Copier, et fermer.

    Courage, on a presque fini!

    TUTO (ETAPE 7)
    Rebasculez vers la Rom ouverte avec Hex Editor, à l'étape 4.
    Faites un clic droit à l'offset de la routine, et faites Coller.
    Sauvegarder, puis fermez Hex Editor MX.

    Allez, plus qu'une étape!

    TUTO (ETAPE 8)
    Ouvrez GBA Tool.
    Allez dans Fichier->Rom->Ouvrir, et séléctionner votre Rom.
    Puis dans la partie "Adresse départ", mettez l'offset de la routine (en laissant le 08).
    Allez dans Fichier->Rom->Sauvegarder.

    Terminé!

    TUTO (ETAPE FACULTATIVE)
    -A l'étape 7, lors du collage, la Rom s'aggrandit.
    Vous pouvez donc supprimer le superflu en marquant la zone de superflu (Edition->Marquer), puis la supprimer (Clic droit->Supprimer).

    -Si vous voulez voir si cela marche, il faut démarrer la Rom avec un émulateur GBA (Visual Boy Advance de préférence).
     

    Editer Un Texte Avec PPRE (Project Pokémon's ROM Editor)


     

    Tutoriel original de Sïlver Sö


    Salut à tous!

    Dans ce TUTO, nous allons apprendre a Editer un Texte Avec PPRE, on ne pourra pas en rajouter, car nous ne pouvons toujours pas modifier des MAP, juste des scripts, donc : si pas de nouveau personnage possible = pas de nouveau script.

    Bref, dans ce TUTO, on aura,

    Besoin de :

    -Rom NDS (Pokémon Version Diamant/Perle/Platine ou Argent SoulSilver/Or HeartGold)
    -PPRE
    -Un bon Cerveau :you:


    TUTO

    Une fois que vous avez Télécharger + Installez PPRE, on peut passer au boulot. :you:

    -Il faut Extraire le ZIP de PPRE, une fois extraie, crée un dossier et mettez tous les fichier dans ce dossier, puis mettez votre ROM dedans (donc avec PPRE, etc...)
    -Donner a votre ROM un nom tous simple, du genre : "ROM"
    -Ensuite, Ouvrez PPRE !
    -Une fois lancer, vous devez entrer le nom de votre ROM, dans le champ : ROM NAME, et mettre ".nds" a la fin du nom, donc ca donnera ROM.nds Wink.
    -Cliquez ensuite sur : Set ROM.
    -Une fois charger (c'est a dire une fois l'invite de commande fermer) vous pouvez cliquer sur Maps.
    -Une fois charger, vous aurez une big fenetre qui sera apparu, no stress, regarder en haut, c'est ecrit Map: 0 EVERYWHERE, aller dans la liste déroulante de : EVERYWHERE, vous aurez tous les nom des Maps de votre ROM, et des truc du genre R1-01, bref, cela signifie que c'est soit une maison, etc...
    -Bref ! Selectionner une map de votre choix, aller ensuite dans l'onglet Scripts, vous aurez en bas a gauche marquer du genre :

     

    Code:
    Scripts 1
    Scripts 2...


    Bref, doube-cliquer par exemple sur le script 2, vous aurez du genre un script :
     

    Code:
    Fanfare 1500
    Lockall
    Faceplayer
    Message 0
    Waitbutton
    CloseMsgOnKeyPress
    Releaseall
    End


    Vous aurez remarquer que si vous avez suivie mon tuto sur PokétScript, des commandes vous seront familières, c'est normal, les gars qui ont crée ce programme ont préférer garder quelque commande des logiciels GBA Wink.

    Sauf que par exemple cette commande :
     

    Code:
    Message 0


    Vous ne la connaissez pas, ce n'est pas grave Smiley.

    Aller dans l'onglet : Text.

    Vous aurez donc des "textes" avec juste avant du genre ca :

    Code:
    text_0=


    Le Numéro du :
     

    Code:
    Message 0


    Sert a indiquer quel Texte lancer, donc si on change le numéro et qu'on met : 3, ca sera le texte numéro 3 qui se lancera, bref, vous aurez compris comment ca marche Smiley.

    Maintenant, le truc principale, Editer le Texte, rester donc dans l'onglet Text, pour ma part je vais editer le texte numéro 0 :
     

    Code:
    text_0="D’où viens-tu?r...rHum, Bonaugure, dis-tu...nC’est pas loin du Lac Vérité, non?rIl paraît que ce lac est la demeure denCREFOLLET, l’être de l’émotion.rIl doit veiller sur toi."


    je vais tous virer a partir de :

    Code:
    text_0=


    (Il faudra laisser les '  "  ' a chaque bout du message Smiley)Ah, et comme dans les version GBA, il y aura des "r" etc, éparpiller dans les phrases.

    Les "r" font une nouvelle page, les "n" vont a la ligne, etc...

    Bref, une fois mon texte modifier ca donne ca :
     

    Code:
    text_0="Silver So ROXX !"


    Donc, dans le jeu ca donnera :
    -Je parle au personnage, une fanfare se déclenche, le texte aussi, il me dira : "Silver So ROXX !", la tite fenêtre du texte partira seulement si j'appuie sur un boutton, puis le script se termine. (Il faut avoir quelque connaissance pour faire des analyses de ce genre Smiley).

    Bref, une fois le texte editer, sauvegarder les changement en cliquant sur : Saves Changes en haut a droite Wink.

    Donc, vous etes maintenant au menu principale de PPRE, vous aurez un peu en bas, un truc du genre : New ROM Names, avec un champ blanc juste a droite, ecrivez donc le nouveau nom de votre rom, toujours avec ".nds" apres le nom.

    Et cliquer enfin sur : Write ROM !

    Voila, vous avez enfin votre ROM modifier, lancer un émulateur et admirer votre Texte modifier =).
     

    Modifier le titre dans Pokémon RF/VF

    Tutoriel original de Raykyodon9



    Vous devez disposer de ces logiciels:
    -Unlz-gba
    -Paint
    -Un rom RF/VF

    Dans ce tuto nous allons remplacer le "FireRed Version" par "Dark Crystal Version".
    Pour commencer ouvrez votre rom avec Unlz-gba.
    Allez vers l'image 2000-2010 vous obtenez ceci:[/b]



    Ensuite cliquez sur le +, cocher 256 color mode et Use Black/white pour obtenir ceci:



    Maintenent faites "Save as ..." et sauvegardez en .png
    Ouvrez l'image avec Paint,enlevez le "FireRed Version" vous obtenez ceci:

     


    Ensuite changez le "FireRed version":



    Sauvegardez puis retournez a l'image 2009 dans unlz-gba:
    Cliquez sur "Import" et sélectionnez votre image modifié, cliquez sur "Write to rom" et cochez comme indiqué ci-dessous:




    Si vous avez tout fait correctement vous devrez obtenir quelque chose de ce genre:



     

    Insérer une nouvelle WorldMap RF/VF

    Tutoriel original de Raykyodon9



    Outils nécéssaires:-Unlz-Gba
    -NTME,PTC ou Cyclone
    -FSF
    -Editeur Hex (Hex-Editor)
    -Photofiltre

    I) La création de la WorldMap.

    Pour commencer crée une Worldmap (taille 192x144) en 16 couleurs (On peut mettre plus mais 16 c'est déja pas mal ;) ) et n'oubliez pas qu'il y a une couleur de tranparence!!
    Voila:



    Laisser une case de 8x8 de la couleur transparence comme indiquer sur l'image ci-dessus.

    II) L'organisation du Tileset.
     
    Débrouiller vous pour obtenir un tileset plus petit ou de la même taille que l'original
    (De préférence. Moi ça fait quelques bugs :x quand j'en mets une trop grande)
    Voici un exemple d'une bonne organisation de tileset:



    A ce stade là vous avez fait la première grosse partie du boulot. Mais avant de passer à la suite indexez le tileset que vous avez obtenu en 16 couleur avec photofiltre ou autre.

    III) Création du RAW. (Tilemap)

    Ouvrez un éditeur de tilesets, moi j'utiliserai NTME:



    Faites "FILES" => "OPEN TILESET" et sélectionnez vous Tileset organisé:



    Maintenant voila le plus dur est le plus long, créez la WorldMap dans le Tilemap en utilisant la PALETTE 0 [1] (laissez 2 cases au-dessus,à gauche et à droite comme l'indique l'image ci-dessous) :



    Après quelques heures (si vous vous en sortez bien) vous devriez avoir fini donc faites "FILE" =>
    "SAVE TILEMAP" et sauvegardez en .RAW

    IV) Insersion du tileset et du .RAW:

    Ouvrez Unlz-Gba, ouvrez votre rom et allez à l'image 190 (ou au environ):



    Faites "IMPORT" et sélectionnez votre tileset, puis faites "WRITE TO ROM" et cochez les cases comme indiquer sur qui suit:



    Juste après faites "FILE" => "LOAD RAW" et sélectionnez le .RAW obtenu précédemment.
    Mais avant de faire "WRITE TO ROM" ouvrez FSF, ouvrez votre rom, mettez 2000 dans "OCTET NECESSAIRES" puis faites rechercher:



    ATTENTION!!! Retenez BIEN cette offset!!
    Ici en l'occurance c'est 8017B8.


    Maintenant que vous avez l'offset retournez dans Unlz-gba et faites "WRITE TO ROM" et cochez comme indiquer ci-dessous:



    C'est bon, vous en avez fini avec Unlz-Gba!

    V) L'étape Final:
    Avant de passer la suite nous allons regardez quelques Offset très utile pour la suite:

    POKEMON FIREBPRE (RougeFeu US) Ceci nous concerne!!
    $3F089C  ==>Correspond à la WorldMap de KANTO.
    $3F0AFC  ==> _____________________ des Iles 1,2 et 3.
    $3F0C0C  ==>______________________ des Iles 4 et 5 (et 8).
    $3F0CF0  ==>______________________ des Iles 6 et 7 (et 9).

    Rechercher dans: POKEMON FIREBPRF (Cela sont pour ceux qui utilise RougeFeu FR)
    $3E8E58
    $3E90B8
    $3E91C8
    $3E92AC

    Nous allons nous intérrésser à cette Offset 3F089C

    Ouvrez Hex-Editor et votre rom:



    Avant de rechercher l'Offset nous allons transforme un peu cette Offset obtunue précédemment:


    1) 3F089C séparez l'offset en 3 partie comme ceci ==> 3F 08 9C
    2) Ecrivez l'offset à l'envers en les laissant par 2 ce qui donne ==> 9C 08 3F
    3) Enfin rajoutez à la fin de l'offset obtenu 08 ce qui donne ==> 9C 08 3F 08

    Maintenant on peut continuer!

    Cliquez sur rechercher et tapez le nouvelle offset obtenu précédemment:



    Cliquez sur "OK":



    Maintenant souvenez-vous de l'Offset que je vous avez vivement conseillé : 8017B8

    Nous allons pratiquer le même principe de tranformation que l'Offset précedent:

    8017B8  ==> 80 17 B8 ==> B8 17 80 ==> B8 17 80 08

    Remplacez ce qui est surligné en bleu par l'offset (B8178008) que nous venons d'obtenir.



    Et sauvegardez!!!

    Vous avez fini!!!!
    Reste plus à tester alors ouvrez vite VBA, votre rom et trouver une carte:



    Je vous souhaite BONNE CHANCE pour changer la palette :D et tout le reste :D .

    Pour ceux qui ne savent pas changer une palette, voici un tuto vidéo:
    http://www.youtube.com/watch?v=LA3qTjCF6OE&feature=player_embedded


     

    Indexer un sprite sans Photoshop et Photofiltre


     

    Tutoriel original de T@gekiss

    Salut à tous!

    Aujourd'hui, on va apprendre à indexer un sprite sans Photoshop et Photofiltre.

    A quoi ça sert?

    Tout simplement à créer dans un fichier la palette de votre image.

    Ainsi, elle sera pas au couleur de l'ancienne!

    Bon, vous êtes prêt? Let's go!

    Logiciels nécessaires:

    -Advanced Palette Editor, pour créer la palette.
    -Notre sprite à indexer.

    Explication:

    Etant donné que j'aime les Togekiss (comme si on le savait pas), on va l'utiliser:

    468.png

     

    Décompressez Advanced Palette Editor, puis lancez-le.

    Dans APE, allez dans Outils, puis dans Sélecteur de couleur.

    Maintenant, vous voyez une image blanche vers la droite du sélecteur de couleur, avec une pipette et une loupe en dessous.

    Tuto_1.png

    Regardez bien...Il y a une 100%. Réglez-le en 800%.

    Maintenant, visualisez votre image. vous voyez la loupe? glissez-la jusqu'au sprite...

    Et là, c'est le pur drame.

    Tuto_2.png

     

    Non, c'est pas la peine de vous pendre, c'est normal Clin d'œil

    Mais vous voyez toute les couleur du Pokémon.

    Maintenant, glissez la pipette sur la couleur de votre choix, et là, quelque chose va se passer:

    Tuto_4.PNG

    Ce numéro est important, il identifie la couleur. Retournez donc dans APE SANS FERMER LE SELECTEUR DE COULEUR!

    Ouvrez n'importe quelle ROM GBA (c'est juste pour débloqué APE), choisissez "Par une recherche" et copiez donc ce fameux numéro dans la partie "Palette actuelle". 

    Refaite pareil pour toutes les autres couleurs.

    Quand vous avez fini, cliquez sur la palette sans icône, et cliquez sur la palette en bas qui montre une flèche vers la droite, et enregistrer en choisissant "Adobe Color Table".


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