• Le Départ

    Et c'est parti ! C'est le professeur Araragi qui vous accueillera et vous expliquera comment fonctionne le monde des Pokémon. Choisissez votre sexe, votre nom, et vous voilà transporté dans la magnifique introduction du jeu. Une fois celle-ci terminée, vous vous retrouvez dans votre chambre, accompagné de Cheren, votre ami d'enfance.

    Vous remarquez après une courte discussion qu'un cadeau vert vous attend juste à côté. Ouvrez-le, et ô surprise, vous devez choisir votre premier Pokémon, souvent appelé Starter. Vous avez le choix entre Pokabu, le Pokémon Feu, Mijumaru, le Pokémon Eau, et Tsutaaja, le Pokémon Plante. Faites vos jeux, et une fois que vous vous serez décidé, Cheren vous provoquera en duel ! Une fois ce match fini (ne vous en faites pas, son issue n'a que peu d'importance), ce sera au tour de Belle, qui est arrivée peu auparavant, de vous défier. Ces deux dresseurs possèdent les deux autres Pokémon que vous n'avez pas choisi dans le cadeau.


    A la suite de ces deux combats, qui vous ont permis de vous familiariser avec le système de jeu de Pokémon Noir et Blanc, descendez de votre chambre ; votre mère vous remettra votre Live Caster, qui vous permettra de bénéficier de toutes sortes de fonctionnalités au cours de votre partie. Sortez de votre maison, puis rendez-vous dans la maison en bas à gauche de la vôtre ; vous y rencontrerez Belle. Une fois la discussion finie, sortez de cette maison et rendez-vous au laboratoire du professeur Araragi, juste au dessus.

    Entrez dans le laboratoire accompagné de vos deux amis, et écoutez le discours du Professeur. Répondez par "Oui" à sa question, et elle vous remettra votre Pokédex, qui recense toutes les espèces de Pokémon de la région de Isshu. Sortez ensuite du laboratoire, et votre mère vous remettra à vous et à vos deux camarades la Carte de la région. Il est temps de prendre le large, dirigez-vous sans plus attendre vers la Route 1, au nord-est.

    Route 1

    Cheren et Belle vous attendent, car en effet le Professeur Araragi n'en a pas fini avec vous. Elle va vous montrer comment capturer un Pokémon. Après ce tutoriel, elle vous remettra les désormais célèbres 5 Pokéball de départ. Vos deux amis s'en vont vers le nord, vous laissant seul... C'est maintenant que l'aventure commence réellement !

    Poursuivez votre route vers le Nord ; parlez à l'homme qui se tient dans les hautes herbes ; il vous remettra une Potion. Continuez vers le Nord, vous retomberez sur Cheren et Belle. Vous recevrez un appel du Prof. Araragi avec votre Live Caster, et vous communiquerez à 4 avec vos deux acolytes. Après ce bref entretien, poursuivez vers le nord ; vous arrivez à Karakusa Town !

    Karakusa Town

    A votre arrivée dans la ville, dirigez-vous vers le grand bâtiment orange et bleu sur votre droite. Il s'agit du Centre Pokémon. On vous fera faire le tour des principales fonctionnalités de ce Centre, qui permet entre autres de soigner vos Pokémon, mais désormais aussi d'y faire vos emplettes. Une fois le tutoriel terminé, sortez du bâtiment.

    Vous appercevez des individus qui courent vers le centre du village ; une ligne de sbires de la Team Plasma est dressée et un mystérieux homme prononce son discours. Peu après celui-ci, un étranger viendra vous accoster juste après et vous défiera. Il se dévoile sous le nom de N, et voici son Pokémon :

     

    Défi : N

    Choroneko
    N. 7

    Une fois que vous avez battu N, il est temps pour vous de quitter la ville, en empruntant la route 2 qui se trouve à l'ouest de celle-ci. Au passage, n'hésitez pas à parler à tout le monde, et en particulier à l'homme à l'étage du bâtiment à la sortie de la ville, il a quelque chose pour vous : Une Pokéball ! :-)

    Route 2

    Fraîchement arrivé sur la Route 2, vous recevrez un appel de votre mère. Elle apparaître juste derrière vous peu après pour vous remettre les chaussures de sport. En appuyant sur B simultanément avec une touche directionnelle, vous pouvez désormais courir !

    Maintenant que vous avez cette aptitude, poursuivez vers le nord. Au milieu des hautes herbes, vous trouverez un objet. Et c'est à partir de la zone suivante que vous croiserez le fer avec les premiers dresseurs de votre aventure. Voici leurs Pokémon :

    Défis des dresseurs

    • Gamin : Minezumi N.7
    • Fillette : Choroneko N.7
    • Gamin : Yorterri N.7

    Vous arrivez vers la fin de la route à un carrefour. Prenez à droite ; vous trouverez deux objets : une Potion et une Pokéball. A gauche, vous trouverez un arbre qui vous bloque le passage, que vous pourrez couper plus tard dans le jeu, et au Nord, se trouve la ville de Sanyou City.

    Avant d'y parvenir cependant, vous serez arrêté par Belle qui vous provoquera en duel !

     

    Défi : Belle

    Yorterri
    N. 6
    Starter de type faible contre le vôtre
    N. 7

    Sanyou City

    En arrivant à Sanyou City, entrez dans le premier bâtiment à droite. Un homme à l'entrée vous remettra une Superball. Sortez, puis rendez-vous à l'école, à gauche du Centre Pokémon. Parlez au gamin qui se situe dans la partie droite de la salle ; répondez à la première question par la première réponse, et à la deuxième question par la troisième réponse. Il vous remettra un Total Soin.

    Allez maintenant au tableau, vous rencontrerez Cheren, qui vous demandera si vous acceptez son défi. Naturellement il faut accepter, car cela entraînera vos Pokémon en vue de la prochaine grande étape de cette ville ; l'arène locale.

     

    Défi : Cheren
    Starter de type fort contre le vôtre
    N. 8

    Choroneko
    N. 8

    A la fin du combat, celui-ci vous remettra 3 baies Oran. Sortez de l'école et dirigez-vous maitenant tout à l'est de la ville ; descendez derrière le bâtiment, et un homme mystérieux vous remettra une SombreBall.

    Avant d'aller dans l'arène, dirigez-vous au nord est de la ville ; vous pourrez entrer dans une petite clairière au milieu d'une forêt. Deux dresseurs vous barreront la route :

    Défis des dresseurs

    • Fillette : Choroneko N.7 Choroneko N.7
    • Gamin : Minezumi N.7 Minezumi N.7 Yorterri N.7

    Quelques pas plus loin, vous rencontrerez une jeune fille qui vous offrira un Pokémon ; soit Yanappu, soit Hiyappu, soit Boappu, au niveau 10. Vous ne pourrez pas choisir, puisque cela dépendra du Pokémon de départ que vous avez choisi :

     

    Starter choisi Pokémon obtenu

    Tsutaaja

    Hiyappu

    Pokabu

    Yanappu

    Mijumaru

    Boappu

    Vous pourrez également récupérer un Défense + derrière la grille entrouverte comme le montre l'image ci-dessus. Vous êtes désormais prêt pour accéder à la prochaine étape du jeu, l'arène de Sanyou City !

    Après être sorti de l'arène, une femme du nom de Makomo, une amie du Professeur Aragari, vous enmènera dans sa maison, au premier étage du bâtiment en face de l'arène. Elle vous remettra la CS 01 : Coupe. Apprenez-la à l'un de vos Pokémon et rendez-vous dans la clairière dans laquelle vous avez obtenu Yanappu/Boappu/Hiyappu. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui bloque le passage, et Belle vous rejoint.

    Vous entendez des cris mystérieux. Rentrez dans le hangar en ruines et vous voyez un Munna qui vous appelle. En effet, deux sbires de la Team Plasma lui veulent du mal ; les deux vous défient consécutivement !

     

    Défi : Sbire Team Plasma 1 Défi : Sbire Team Plasma 2

    Minezumi
    N. 10

    Choroneko
    N. 10

    Après avoir remporté les deux batailles, le mystérieux homme que vous avez déjà aperçu à Karakusa Town apparaîtra à plusieurs endroits, avant de s'en aller. Tant mieux, les sbires en font de même. Makomo vous rejoint et prend l'objet qu'ont laissé derrière eux Munna et Musharna. Vous voilà à nouveau libre de vos mouvements !

    Comme le montrent les images ci-dessous, vous pourrez également trouver une Pokéball à gauche, et deux objets : une Potion et un Repousse dans la partie supérieure du hangar.

    Une fois votre récolte d'objets terminée, retournez à Sanyou City et allez à nouveau voir Makomo ; elle vous remettra votre C-Gear, et son assistante vous remettra le Registre Ami. Une fois votre matériel récupéré et assimilé, sortez. Il vous reste une dernière chose à faire avant de partir de Sanyou City.

    Allez au sud et retournez sur la Route 2. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui vous bloquait le passage sur la gauche. Vous pourrez y récupérer une Super Potion et une Superball. Maintenant que tout est récupéré, retournez à Sanyou City, et prenez la route à l'ouest.

    Allez au sud et retournez sur la Route 2. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui vous bloquait le passage sur la gauche. Vous pourrez y récupérer une Super Potion et une Superball. Maintenant que tout est récupéré, retournez à Sanyou City, et prenez la route à l'ouest. Dans le jardin, prenez le pont au sud de la fontaine, vous pourrez y récupérer un Repousse.

    Il est temps de prendre la route 3 qui se situe au nord du jardin !

    Route 3

    Sur cette route, vous allez rencontrer pas mal de dresseurs. Il y a les jumelles sur le chemin du sud, et quelques bambins dans une cour de récréation, accompagnés d'une Pokéfan. Vous y trouverez également la pension Pokémon, à laquelle vous pouvez laisser un de vos Pokémon.

    Défis des dresseurs

    • Jumelles : Choroneko N.10 Choroneko N.10
    • Pokéfan : Yorterri N.10 Munna N.10
    • Bambin : Hiyappu N.10
    • Bambine : Boappu N.10
    • Bambine : Yannapu N.10

    Empruntez le chemin du sud (en passant par les Jumelles), et vous serez arrêté quelques pas plus loin par Cheren. Il vous défiera d'ailleurs.

     

    Défi : Cheren
    Starter de type fort contre le vôtre
    N. 14

    Choroneko
    N. 12

    Juste après votre combat, vous verrez deux sbires de la Team Plasma traverser le chemin. Cheren décide de les suivre, et vous en faites autant. Avant de partir à l'aventure, récupérez la Super Potion qui se cache derrière le cadre blanc du texte sur l'image au dessus. Un peu plus loin, vous verrez l'entrée d'une grotte. Vous pourrez également y récupérer un Repousse (voir ci-dessus).

    Une campeuse se situant dans les hautes herbes juste en face de la grotte vous remettra une Super Potion après l'avoir vaincue.

    Défis des dresseurs

    • Campeuse : Minezumi N.9 Yorterri N.9 Mamepato N.9

    Il est désormais temps d'entrer dans la grotte, à l'ouest. Lorsque vous entrez, vous appercevez Cheren, en discussion avec deux sbires de la Team Plasma. Vous allez devoir les combattre à deux reprises ; un match en solo, et le suivant en duo avec Cheren.

     

    Défi : Team Plasma

    Minezumi
    N.11
    Défi : Team Plasma 2VS2 avec Cheren

    Minezumi
    N.12

    Minezumi
    N.12

    Une fois le match terminé, les sbires s'en iront, et Cheren en fera de même. En ce qui vous concerne, poursuivez dans la grotte, vous y trouverez la CT 46 (visible depuis l'entrée). Désormais, il va falloir revenir sur vos pas. Sortez de la grotte, qui est en cul-de-sac, et retournez à l'endroit où vous avez trouvé Cheren pour la première fois sur la route. Le passage vers le sud, qui était jusqu'alors bloqué par Belle, est désormais ouvert.

    Sur votre droite, vous pourrez trouver un objet dans les Hautes Herbes. Vous croiserez également Cheren, qui repartira après une courte discussion, mais surtout, tout une panoplie de dresseurs qui vous permettront de faire gagner de l'expérience à vos Pokémon :

    Défis des dresseurs

    • Ecolier : Shimama N.13
    • Ecolière : Koromori N.13
    • Ecolière : Minezumi N.12 Choroneko N.12
    • Ecolier : Mamepato N.12 Dangoro N.12

    Sachez que vous pourrez également récupérer une Antidote dans les Hautes herbes juste après le pont (voir image ci-dessus). Poursuivez ensuite vers l'ouest ; vous arrivez à Shippou City !

    Shippou City

    En arrivant dans la ville ; vous rencontrerez Cheren, qui vous emmènera jusque devant le Centre Pokémon local. Une fois votre discussion terminée, allez dans la dernière maison de la rue où vous êtes (à l'extrême sud ouest de la ville). Parlez au gamin à gauche dans la maison, il vous remettra une Graine Miracle.

    Il est maintenant temps de vous diriger vers l'arène de la ville, au nord. Lorsque vous tenterez de rentrer dans le bâtiment, N, que vous avez déjà combattu à Karukasa Town, vous défiera de nouveau :

     

    Défi : N

    Mamepato
    N.13

    Otamaro
    N.13

    Dokkora
    N.13

    Après votre combat, entrez dans l'arène. Pour consulter la solution complète de l'arène de la ville, cliquez sur le lien ci-dessous !

    Après avoir empoché votre badge, un scientifique viendra dans la salle et expliquera à Aloe, la maîtresse de l'arène, qu'une chose terrible se produit dans le musée. Vous décidez de les suivre ; en effet, la Team Plasma est en train de voler le crâne de la créature qui s'y trouvait.

    Suite à cette terrible nouvelle, sortez de l'arène ; on vous remettra votre Cherch'objet, qui vous permettra de scruter le terrain à l'aide de votre C-Gear pour trouver les objets cachés sur le sol. Essayez, vous verrez, vous retrouverez même un objet simplement à côté de l'accordéoniste.

    Il est temps de partir de la ville, dirigez-vous vers le nord-ouest ; c'est parti pour la Forêt Yaguruma !

    Forêt Yaguruma

    La - très - courte route qui vous mène jusqu'à la Forêt Yaguruma peu paraître simpliste de prime abord, mais elle regorge d'objets et de dresseurs qui ne demandent qu'à vous combattre.

    Parlez à l'homme juste à l'entrée de la route ; il vous remettra la CT94. Voici sous forme de liste tous les objets que vous pourrez trouver dans cette route (pour les trouver, allez vers le sud juste avant d'entrer dans la forêt, voir les images ci-dessous) : Huile, Filetball, une Corde Sortie ainsi que deux autres objets.

    Défis des dresseurs

    • Ecolière : Munna N.15 (Elle soignera votre équipe après le combat)
    • Bambine : Monmen N.13 Churine N.13
    • Bambin : Dangoro N.14
    • Gamin : Otamaro N.13 Otamaro N.13 Otamaro N.13
    • Gamin : Futsude N.14 Yorterri N.14
    • Karatéka : Dokkora N.16
    • Karatéka Fille : Dokkora N.16

    Il est désormais temps de rentrer dans la Forêt Yaguruma. Lorsque vous y entrerez, Atei, le maître de l'arène de la prochaine ville, que vous avez déjà croisé sur la route menant à la forêt, vous expliquera que la Team Plasma est dans les parages. Il va falloir les combattre ! Mais ce ne sont pas les seules personnes présentes, puisque tout un tas de dresseurs vous attendent également au tournant...

    Comme le suggère l'image ci-dessus, prenez à gauche à l'entrée pour combattre la Team Plasma. A la fin de votre parcours, le quatrième et dernier sbire vous remettra le crâne volé à l'arène après l'avoir vaincu. Aloe et Atei vous rejoindront. Aloe vous remettra une Pierre Lune pour vous remercier. Allez vers la droite, vous trouverez à nouveau une Graine Miracle.

    Défis des dresseurs

    • Jumelles (2VS2) : Kurumiru N.16 Kurumiru N.16
    • Ecolier : Munna N.17
    • Fillette : Koromori N.15 Koromori N.15 Koromori N.15
    • Ecolière : Mamepato N.16 Choroneko N.16
    • Sbire Team Plasma : Megroco N.16
    • Sbire Team Plasma : Choroneko N.16
    • Dompteur : Haderia N.18 (Remet : Baie Maron)
    • Dompteur : Haderia N.18 (Remet : Baie Maron)
    • Gamin : Futsude N.16 Dokkora N.16
    • Dompteuse : Yanappu N.18 (Remet : Baie Maron)
    • Dompteuse : Hiyappu N.18 (Remet : Baie Pecha)
    • Sbire Team Plasma : Minezumi N.16
    • Dompteuse : Hiyappu N.18 (Remet : Baie Pecha)
    • Dompteur : Boappu N.18 (Remet : Baie Pecha)
    • Sbire final Team Plasma : Minezumi N.14 Megroco N.14

    Voici également la liste des objets que vous pourrez récupérer dans la forêt :

    1. Une Grosse Racine
    2. Super Potion
    3. Antidote
    4. Anti-Para
    5. CT 86
    6. Pierre Lune
    7. Graine Miracle

    Une fois l'intrigue avec la Team Plasma terminée, et votre Graine Miracle empochée, sautez le muret, et allez au nord ; vous êtes presque arrivés à votre prochaine destination ; Hiun City. Dans la première maison à droite, parlez au montagnard ; il vous remettra un Vive Griffe. Il ne vous reste plus qu'à traverser le pont, avec ses perspectives décoiffantes et inédites ! :o) Et ça y est, Hiun City est là.

    Hiun City

    Hiun City est la capitale de Isshu, indéniablement. Immense cité dotée d'immense gratte-ciels, elle se divise en plusieurs partie distinctes ; tout d'abord, le port, par lequel vous arrivez dans la ville ; ensuite, une aile ouest, une ruelle, une aile centrale et une aile est. Enfin, la place avec une fontaine, au nord. Dans la suite de cette solution, nous allons traiter avec ces termes, c'est pourquoi il est important que vous sachiez bien reconnaître les différentes parties de cette ville.

    Faisons tout d'abord un tour complet des objets à récupérer. On commence avec l'Aile Centrale. Dans le bâtiment à gauche, une fille vous remettra la CT 45 à l'étage (en prenant l'ascenseur). Dans le bâtiment d'à côté, un scientifique vous remettra un objet à faire tenir à l'un de vos Pokémon (inédit).

    Dans la ruelle, un homme mystérieux caché derrière une poubelle vous remettra la CT 70. Entrez dans la maison juste à côté et la dame au comptoir vous remettra une Limonade. Vous rencontrerez également 3 danseurs dans la ville possédant soit Yanappu, Boappu ou Hiyappu. Ils seront tous au niveau 21 et vous demanderont toujours avant de commencer le combat.

    Maintenant que vous avez fait ce petit tour des objets à empocher, rendez-vous dans l'arène de la ville. Elle se trouve dans l'aile Ouest, à droite de la rue. Essayez d'y entrer ; Cheren en sortira, rejointe rapidement par Atei, le champion. Tous deux s'en vont en direction du port. Allez y, puis dirigez-vous vers les quais centraux. Vous retrouverez toute la petite troupe.

    Après votre dialogue, retournez à l'aile ouest de la ville, et allez voir Atei, qui discute avec les sbires de la Team Plasma, en face de l'arène. Combattez le sbire et vous pourrez enfin entrer dans le bâtiment. Après un discours, le boss de la Team Plasma disparaîtra avec ses acolytes. Iris (la fille aux cheveux violets) vous remettra une Baie Nanone. De son côté, la Team Plasma vous aura laissé une Boule Fumée.

    Défis des dresseurs

    • Sbire Team Plasma : Megroco N.17 Megroco N.17

    Après ces péripéties, il est temps de revenir aux choses sérieuses, et d'aller chercher votre troisième badge en face, dans l'arène de Hiun City !

    Il est désormais temps de partir vers le Nord, à la conquête du désert, comme dirait l'autre ! Sortez de la ville par le bâtiment de transition. Dans ce dernier, vous allez rencontrer Belle, qui va vous défier.

     

    Défi : Belle

    Belle

    Haderia
    N. 18

    Munna
    N. 18

    Yanappu/Boappu/Hiyappu
    N. 18
    Starter évolué de type faible contre le vôtre
    N. 20

    Route 4

    Dans cette sablonneuse route, vous allez pouvoir combattre tout plein de dresseurs, et ramasser tout un tas d'objets. Comment ça comme à chaque route ? Mais ne criez pas victoire trop rapidement. En effet, à peine arrivé sur la route, Cheren vous défiera à son tour.

     

    Défi : Cheren

    Cheren

    Mamepato
    N. 20

    Reparudasu
    N. 20

    Yanappu/Boappu/Hiyappu
    N. 18
    Starter évolué de type fort contre le vôtre
    N. 20

    Continuez vers le nord. Avant le pont sur lequel passent de gros camions, vous aurez deux choix de passages ; à l'ouest ou tout de suite au nord ; faisons les choses dans l'ordre. Allez dans un premier temps à l'ouest. En plus d'autres dresseurs, vous allez pouvoir empocher encore plus d'objets en tous genres.

    Objets à ramasser

    • Précision +
    • Anti-Brûle
    • Huile
    • Super Potion
    • CT 28 dans la maisonette à l'ouest

    Défis des dresseurs

    • Randonneur : Darumakka N.19
    • Randonneuse : Monmen N.19
    • Randonneuse : Shimama N.19
    • Randonneuse : Churine N.19
    • Randonneur : Shimama N.19
    • Ouvrier de chantier : Dangoro N.18 Dokkora N.18
    • Ouvrier de chantier : Dokkora N.19
    • Randonneur : Mamepato N.19

    Passez donc par le bâtiment de transition à l'ouest ; vous arrivez dans le sentier des ruines du désert de Isshu.

    Les Ruines (Passage Facultatif)

    Dans ce sentier, idéal pour faire gagner de l'expérience à vos Pokémon, de nombreux dresseurs vous barreront la route. Néanmoins, si vous souhaitez profiter du bon niveau des Pokémon sauvages, sachez que le scientifique, qui se tient tout près de l'entrée du sentier, guérira vos Pokémon gratuitement. Tout plein d'objets particulièrement rares sont à ramasser, au milieu d'un grand nombre de dresseurs à combattre.

    Objets à ramasser

    • Eau Fraîche
    • Ecaillecoeur (à l'extrême nord ouest)
    • Lunettes Noire
    • Pierre Feu (à l'extrême sud ouest)
    • Poudre Étoile
    • Super Potion
    • Un homme en noir vous remet une Poudre ??? (inédite)

    Défis des dresseurs

    • Docteur : Yuniran N.23 (Il pourra soigner votre équipe si vous lui parlez ensuite)
    • Randonneur : Hatooboo N.23
    • Randonneur : Ishizumai N.23
    • Randonneur : Miruhoggu N.23
    • Kinesiste : Gochimu N.24
    • Kinesiste : Marakachi N.23
    • Dompteur : Darumakka N.23 Shimama N.23 (Remet Baie Fraive)
    • Dompteur : Koaruhii N.20 (Remet Baie Fraive)
    • Kinesiste : Gochimu N.23
    • Kinesiste : Desumasu N.23 Munna N.22

    Après avoir fait vos emplettes d'expérience, rentrez dans les ruines. Elles se trouvent approximativement au centre du sentier. A l'intérieur, vous pourrez combattre deux kinésistes, et récupérer quelques objets intéressants.

    Objets à ramasser

    • Plaque ??? (inédite, remise par la randonneuse à gauche)
    • Rappel (en se laissant emporter par les sables mouvants)

    Défis des dresseurs

    • Kinesiste : Shinpora N.24
    • Kinesiste : Koromori N.23 Munna N.23

    Malheureusement, vous ne pouvez pas continuer plus loin pour le moment dans ces ruines. Vous pourrez néanmoins y retourner et continuer cette partie plus tard dans votre partie. Pour le moment, retournez sur vos pas, jusqu'à la route 4, et sous le pont, empruntez cette fois-ci le passage menant vers le nord, qui vous mènera jusqu'à la prochaine ville, Raimon City.

    Dans le bâtiment de transition, vous retrouverez Cheren, accompagnée du Prof. Aragari. Celle-ci vous remettra une Hyperball ; continuez vers le nord, et vous voici enfin à Raimon City !

    Raimon City

    Lorsque vous arriverez à Raimon City, un vieil homme sera importuné par deux sbires de la Team Plasma ; il demandera votre aide pour qu'ils le laissent tranquille ; combattez le sbire et ils partiront sans broncher. En guise de reconnaissance, le vieil homme vous remettra votre vélo, qui vous permettra d'aller plus vite d'un point A à un point B.

    Défis des dresseurs

    • Sbire Team Plasma : Miruhoggu N.18 Yabakuron N.18

    Objets à ramasser dans la ville

    • CT 04 dans le bâtiment à l'ouest, au rez-de-chaussée.
    • Grelot Zen à l'étage dans le même bâtiment
    • Pierre Soleil à l'étage dans le bâtiment d'à côté
    • CT 49 dans le Pokémon Musical

    Essayez d'entrer dans le Métro de Combat, juste à l'entrée sud de la ville ; une fille en ressortira et vous remettra également votre Magnéto VS, qui vous permettra d'enregistrer des matchs. Essayez de sortir par la porte ouest de la ville, et Belle vous arrêtera ; elle vous emmènera au Pokémon Musical.

    Un gentleman vous donnera votre boîte pour accessoires de mode, qui contiendra les accessoires que vous pourrez donner à vos Pokémon. Il vous proposera également de décorer un de vos Pokémon avec les accessoires que vous possédez par défaut. Une fois la séance de relooking terminée, sortez du bâtiment.

    Dirigez-vous maintenant vers le sud est ; non loin de l'entrée, dirigez-vous vers la droite ; vous entrerez dans une autre partie de la ville, dans laquelle se trouve notamment l'arène locale. Mais un certain N vous arrêtera, et vous emmènera faire un tour dans la grande roue de la ville. Peu après votre tour dans les airs, deux sbires de la Team Plasma vous rejoindront, et N finira par vous défier.

     

    Défi : N

    Megroco
    N. 22

    Darumakka
    N. 22

    Zuruggu
    N. 22

    Shinpora
    N. 22

    Votre combat avec N terminé, n'oubliez pas de récupérer l'Attaque + qui se trouve juste au sud d'où vous vous trouvez. Mais il est déjà le temps de vous diriger vers l'arène de la ville, tout juste à côté de la grande roue !

    Route 16 (Passage Facultatif)

    Maintenant que vous avez votre quatrième badge en poche, et avant de repartir sur la route principale, faisons un détour sur la route 16 ; vous pourrez y accéder par le biais de la sortie nord est de Raimon City.

    Ce passage propose quelques dresseurs à combattre intéressants pour entraîner votre équipe, ainsi qu'un Gros Champi à ramasser dans la (petite) forêt au nord.

    Défis des dresseurs

    • Policier : Haderia N.24
    • Cycliste : Koaruhii N.22 Reparudasu N.22
    • Randonneur : Moguryu N.23
    • Randonneur : Zuruggu N.23
    • Cycliste : Hoiiga N.22 Hoiiga N.22

    Une fois cette dose d'expérience acquise, il est temps de reprendre la route ; revenez à Raimon City et passez maintenant par le bâtiment de transition au nord ouest ; vous arrivez alors sur la route 5 !

    Route 5

    A peine entré sur la route, Cheren vous arrêtera et vous défiera :

     

    Défi : Cheren

    Reparudasu
    N. 24

    Hiyappu / Boappu / Yanappu
    N. 24

    Hatooboo
    N. 24

    Starter évolué de type fort contre le vôtre
    N. 26

    Défis des dresseurs

    • Bambins en 2VS2 avec Cheren : Haderia N.26 Haderia N.26
    • Cuisinière : Boappu N.21 Hiyappu N.21 Yanappu N.21
    • Jongleur : Hoiiga N.22 Hoiiga N.22
    • Guitariste : Shimama N.22 Shimama N.22 + Remet Accessoire de Mode
    • Danseur : Darumakka N.22 Darumakka N.22
    • Vieillard peintre : Shinpora N.23

    Poursuivez votre route ; vous arriverez sur un pont sur lequel vous pourrez ramasser plusieurs objets tombant du ciel ; dès que vous voyez une ombre sur le sol, accompagnée d'un petit bruitage, ruez-vous dessus, cela vous servira forcément un jour ou l'autre. ;-) Après le pont, vous arriverez enfin à Hodomoe City.

    Hodomoe City

    Lorsque vous entrerez dans la ville, vous serez arrêté par le maître de l'arène locale, Yakon. Il ne vous parlera pas très longtemps ; une fois son discours fini, vous pourrez enfin vous balader dans l'arène. Vous pourrez y effectuer votre tout premier match en 3VS3 reposant sur le principe de la roulette. A chaque tour, vous pourrez changer le Pokémon courant parmi les trois lancés sur le terrain, et votre adversaire pourra en faire de même. Contrairement à un combat en 3VS3 classique, un seul Pokémon pourra lancer une attaque à la fois. Trouvez le loubard qui rôde vers l'ouest de la ville, derrière le marché.

    Battle Roulette 3VS3

    • Loubard : Zeburaika N.27 Warubiru N.27 Basurao N.27

    Entrez dans le marché par l'entrée secrète (par l'ouest, du côté du loubard) ; vous pourrez y récupérer une Perle. Au nord de la ville, juste avant d'entrée sur la route 6, il y a un passage vers le nord qui vous donnera accès à une Hyperball.

    Dirigez-vous maintenant au sud de la ville ; après avoir traversé le pont, vous pourrez rencontrer quelques dresseurs, pour la plupart des ouvriers. Vous pourrez trouver en vrac : une Huile (à côté de l'entrée du hangar), une Protéine (dans les Hautes Herbes) et une EcailleCoeur (derrière le hangar de la Team Plasma). Un homme vous remettra également un Casque de Chantier (objet inédit).

    Défis des dresseurs

    • Gamin : Hoiiga N.24 Kapurumo N.24
    • Gamin : Bachuru N.24 Ishizumai N.24
    • Ouvrier masqué : Yanappu N.24 Dokkora N.24

    Dirigez-vous maintenant dans le hangar de la Team Plasma, au sud ouest de cette partie de la ville.

    Hangar de la Team Plasma

    Commencez par récupérer la FiletBall qui se situe en hauteur. Vous remarquez que ce hangar est étrange car il y fait très froid ; ce sont encore les plans machiavéliques de la Team Plasma qui sont en cause ! De ce fait, vous allez devoir combattre un certain nombre de dresseurs qui n'hésiteront pas à vous défier...

    Défis des dresseurs

    • Ouvrier masqué : Boappu N.24 Dokkora N.24
    • Ouvrier masqué : Hiyappu N.24 Dokkora N.24
    • Ouvrier masqué : Dotekkotsu N.25
    • Ouvrier masqué : Banipucchi N.24 Dokkora N.24
    • Ouvrier masqué : Dokkora N.23 Dokkora N.23 Banipucchi N.23

    Objets à ramasser

    • Antigel
    • Hyperpotion
    • Glacéternel

    Vous allez rencontrer Cheren, avec lequel vous allez devoir combattre plusieurs sbires de la Team Plasma. Entrez dans l'arrière salle, et c'est parti !

    Défis des dresseurs

    • Sbire Team Plasma : Miruhoggu N.23 Zuruggu N.23
    • Sbire Team Plasma : Reparudasu N.24
    • Sbire Team Plasma : Yabakuron N.24
    • Sbire Team Plasma : Megroco N.23 Miruhoggu N.23

    Une fois vaincus, les sbires s'en iront, vite suivis par Cheren. Il est maintenant temps de vous rendre dans l'arène


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